Акт 1. Сюжет.
По факту, если так описал 3-ю часть, я могу так же описать и 2-ю. Геральта подставил убица королей и впоследствии мы пускаемся в погоню за ним, догоняем и выслушивая его доводы решаем его судьбу.
Сюжет 2-й части делает упор на политику. 3-я же является личной историей, что и понравилось игрокам. Как не крути, на протяжении всей 2-й части, Геральт вынужден участвовать в том, что не контролирует, по итогу вынужденный выполнять поручения связанные с политикой, ойной и прочим, что по факту для него роли не играет. Это главная проблема 2-й части. Герой заинтересован в поисках убийцы, а не во всех этих хитросплетениях. Не спорю, это чудесно что игра показывает королей, военное положение, политику так близко, но Геральту то это всё нужно лишь бы продвинуться дальше.
Да и раз так гордо опускаешь всё то, что происходит с Геральтом по ходу поисков Цири, то почему не делаешь аналогичное с Убийцами королей? Ну а что, в обоих случаях Геральт попадает в локацию, где вынужден помогать тому кому не хочет и кто является «трамплином» для следующей точки и имеет связь с целью поиска. Вот только вторая(сорь, лучше буквами буду) про политику и власть, а третья про людей. Вот и вся разница.
Так что и согласен, и нет. Политические интриги это конечно круто, но герою на них фиолетово, как истинному ведьмаку. В тройке это осознали и как бы истории небыли проще, они обоснованней и в них проще поверить.
Акт two. Нелинейность.
У двойки преимущество только в двух аспектах. Это конечно же во втором акте, где действительно меняется вообще всё и в сквозных попутчиках в лице Эльфа и Лилий. Последнее действительно весомо ввиду того, что в третей части каждый «акт» является закрытой историей и единственное чем аукивается, это помощью при защите замка. Хотя с финалом лукавишь. В двойке так же под конец врубается «краткий сказ чтоб быдло дальше» только показанный не артами, а скриншотами.
Ну и вообще, нелинейность в тройке так то есть, просто она разбита по «актам» и влияют на эти акты и судьбы персонажей. Финал же Геральта в итоге зависит от пары решений в начале и почти всех решений в конце.
Соглашусь, что в двойке нелинейность в целом лучше. Не соглашусь что в тройке её нет.
П.с. ценность «разных» концовок во 2-й части такой же, как ценность в 3-й. Политическая ситуация меняется, умирают ключевые люди и т.п… ДАже если взять во внимание то, что во 2-й части это обыгранно как бы более глобально, мы это видим так же только роликом и всё. Претензия финальной части мол «это было бы круто, если бы мы ждали сиквела» забавна в том плане, что концовки 3-й части не имеют веса для продолжения так же, как концовки 2-й не имеют веса для 3-й.
Act три. Дляки.
А вот тут не согласен совершенно, что во 2-й не было дисбаланса. И даже дело не в ощущении персонажа и боёвки в целом (хотя тройка тут явно приятней) а в плане баланса. Во второй части есть просто имбовейшая комбинация, способная завалить любого на кого действует аард. два-три удара, аард, удар-два, аард, удар-два. Благодаря этому приёму любой человек заваливается как миленький. Самое забавное, что многие его открывали при первой битве с Лето, которая на столько сложна (и я считаю что оправдано, но это до неприличия резко), что в итоге начинаешь замечать способы не дать ему остановить твою серию. И это фактически без универсальных прокачек. Танец Геральта в 3-й части конечно имба, но и блочится рядом противников, и не позволяется на других противников делаться больше, чем могли бы вы сделать серию ударов, да и Геральт в такие моменты уязвим для сильных атак любого полуторщика или рыцаря. Разработчики понимали что этот приём имба и попросту давали нам ряд противников или так расставляли врагов, чтобы мы пользовались не одним этим приёмом.
Тут скорее вопрос сложности в целом. 3-я часть реально проще. За счёт управления, урона врагам, таким вот приёмам по дистанции и так далее. Это я ещё умалчиваю про зелья, которые во всех ведьмаках способны были при правильном употреблении и прокачке сделать из Геральта машину смерти для любой ситуации за гроши.
Ле актус, четвёркус. Экономикус.
Вообще спорить не буду. Ляп огромный, особенно учитывая то, что покупать то практически нечего. Ладно в длс дали игры с рунами, дали дом, но ведь до этого было в разы дешевле и эффективней брать всё то, что плохо лежит, продавать/разбирать, от силы покупать сопли единорога и чертежи и всё. Финансовая мотивация в конечном счёте не играет вообще никакой роли, как и любые награды в целом, благо априори всё то, что тебе даёт игра, а не ты находишь или создаёшь, отправляется торговцу в карман ради какогонить гемороя домового, чтобы создать ведьмачие штаны.
Финалъ. Комплексностъ.
Нуууу, опять таки и да, и нет. Сразу быстро отстреляюсь, что побочные квесты, даже самые банальные, обставленны на головы вуше не то что в ммо, а в рпг в целом. Я уже долго спорил об этом с одним Алексом Вильяном об этом (отсылочка, Алелекс!), но не суть.
В чём прав:
Как я говорил выше, в третей части нет сквозндых персонажей, история которых преследует нас сквозь главы и развивает фоновую муру, которая не смотря на взгляды Геральта является истинным сюжетом. В тройке всё же это набор приключений с разными историями, соединённые следами Цири и не связанные друг с другом.
В чём не прав: вместо камерной линейной рпг игра стала открытой приключенческой рпг. Смена пути не уменьшает целостность проекта, просто чуть меняет формулу и акценты. Теперь Геральт, в кой то веке, действительно каноничный ведьмак и личность, которая сама решает свои проблемы, а не едет по рельсам будучи зависимым от деяний и слов других. Как факт, это не привязывает его к конфликтам, которые тянулись бы всю игру вместе с ним, однако позволяет возникать в чужих судьбах ради своей цели. И то, что ему параллельно суют задание и прочее… он, блин, ведьмак. Все задания связанны с его профессией, все просьбы завязанны либо на его ремесле, либо на его целе, либо на его знакомых. Всё это оправдано не «тыж герой» или «помоги чтобы помочь», а как полноценное обращение к профессионалу сугубо по его делу или в его же интересах.
И да, заданий на сбор цветов не было из мелких побочек. От силы в длс где вампиру надо было собрать редкие ингредиенты.
Итог
Частично согласен с половиной сказанного, а с экономикой вообще ноль претензий. Однако то, что игра стала больше, где Геральт наконец обзавёлся более живой личностью и наконец стал Ведьмаком, это ценно. Да, цена тому всё то, чем ты недоволен, но тут уже кто чего хотел получить от ведьмака. Серия в итоге вышла довольна разноплановая. Олдовая первая часть с детективной линией, линейная вторая с упором в политику и войну, ну и ведьмачья третья, с упором в приключение. Как по мне, замечательно что серия завершилась именно такой. Серия как таковая вышла очень разноплановой и я бы лучшего для неё и пожелать бы не смог т.к. ни одна часть не затмевает другую.
По факту, если так описал 3-ю часть, я могу так же описать и 2-ю. Геральта подставил убица королей и впоследствии мы пускаемся в погоню за ним, догоняем и выслушивая его доводы решаем его судьбу.
Сюжет 2-й части делает упор на политику. 3-я же является личной историей, что и понравилось игрокам. Как не крути, на протяжении всей 2-й части, Геральт вынужден участвовать в том, что не контролирует, по итогу вынужденный выполнять поручения связанные с политикой, ойной и прочим, что по факту для него роли не играет. Это главная проблема 2-й части. Герой заинтересован в поисках убийцы, а не во всех этих хитросплетениях. Не спорю, это чудесно что игра показывает королей, военное положение, политику так близко, но Геральту то это всё нужно лишь бы продвинуться дальше.
Да и раз так гордо опускаешь всё то, что происходит с Геральтом по ходу поисков Цири, то почему не делаешь аналогичное с Убийцами королей? Ну а что, в обоих случаях Геральт попадает в локацию, где вынужден помогать тому кому не хочет и кто является «трамплином» для следующей точки и имеет связь с целью поиска. Вот только вторая(сорь, лучше буквами буду) про политику и власть, а третья про людей. Вот и вся разница.
Так что и согласен, и нет. Политические интриги это конечно круто, но герою на них фиолетово, как истинному ведьмаку. В тройке это осознали и как бы истории небыли проще, они обоснованней и в них проще поверить.
Акт two. Нелинейность.
У двойки преимущество только в двух аспектах. Это конечно же во втором акте, где действительно меняется вообще всё и в сквозных попутчиках в лице Эльфа и Лилий. Последнее действительно весомо ввиду того, что в третей части каждый «акт» является закрытой историей и единственное чем аукивается, это помощью при защите замка. Хотя с финалом лукавишь. В двойке так же под конец врубается «краткий сказ чтоб быдло дальше» только показанный не артами, а скриншотами.
Ну и вообще, нелинейность в тройке так то есть, просто она разбита по «актам» и влияют на эти акты и судьбы персонажей. Финал же Геральта в итоге зависит от пары решений в начале и почти всех решений в конце.
Соглашусь, что в двойке нелинейность в целом лучше. Не соглашусь что в тройке её нет.
П.с. ценность «разных» концовок во 2-й части такой же, как ценность в 3-й. Политическая ситуация меняется, умирают ключевые люди и т.п… ДАже если взять во внимание то, что во 2-й части это обыгранно как бы более глобально, мы это видим так же только роликом и всё. Претензия финальной части мол «это было бы круто, если бы мы ждали сиквела» забавна в том плане, что концовки 3-й части не имеют веса для продолжения так же, как концовки 2-й не имеют веса для 3-й.
Act три. Дляки.
А вот тут не согласен совершенно, что во 2-й не было дисбаланса. И даже дело не в ощущении персонажа и боёвки в целом (хотя тройка тут явно приятней) а в плане баланса. Во второй части есть просто имбовейшая комбинация, способная завалить любого на кого действует аард. два-три удара, аард, удар-два, аард, удар-два. Благодаря этому приёму любой человек заваливается как миленький. Самое забавное, что многие его открывали при первой битве с Лето, которая на столько сложна (и я считаю что оправдано, но это до неприличия резко), что в итоге начинаешь замечать способы не дать ему остановить твою серию. И это фактически без универсальных прокачек. Танец Геральта в 3-й части конечно имба, но и блочится рядом противников, и не позволяется на других противников делаться больше, чем могли бы вы сделать серию ударов, да и Геральт в такие моменты уязвим для сильных атак любого полуторщика или рыцаря. Разработчики понимали что этот приём имба и попросту давали нам ряд противников или так расставляли врагов, чтобы мы пользовались не одним этим приёмом.
Тут скорее вопрос сложности в целом. 3-я часть реально проще. За счёт управления, урона врагам, таким вот приёмам по дистанции и так далее. Это я ещё умалчиваю про зелья, которые во всех ведьмаках способны были при правильном употреблении и прокачке сделать из Геральта машину смерти для любой ситуации за гроши.
Ле актус, четвёркус. Экономикус.
Вообще спорить не буду. Ляп огромный, особенно учитывая то, что покупать то практически нечего. Ладно в длс дали игры с рунами, дали дом, но ведь до этого было в разы дешевле и эффективней брать всё то, что плохо лежит, продавать/разбирать, от силы покупать сопли единорога и чертежи и всё. Финансовая мотивация в конечном счёте не играет вообще никакой роли, как и любые награды в целом, благо априори всё то, что тебе даёт игра, а не ты находишь или создаёшь, отправляется торговцу в карман ради какогонить гемороя домового, чтобы создать ведьмачие штаны.
Финалъ. Комплексностъ.
Нуууу, опять таки и да, и нет. Сразу быстро отстреляюсь, что побочные квесты, даже самые банальные, обставленны на головы вуше не то что в ммо, а в рпг в целом. Я уже долго спорил об этом с одним Алексом Вильяном об этом (отсылочка, Алелекс!), но не суть.
В чём прав:
Как я говорил выше, в третей части нет сквозндых персонажей, история которых преследует нас сквозь главы и развивает фоновую муру, которая не смотря на взгляды Геральта является истинным сюжетом. В тройке всё же это набор приключений с разными историями, соединённые следами Цири и не связанные друг с другом.
В чём не прав: вместо камерной линейной рпг игра стала открытой приключенческой рпг. Смена пути не уменьшает целостность проекта, просто чуть меняет формулу и акценты. Теперь Геральт, в кой то веке, действительно каноничный ведьмак и личность, которая сама решает свои проблемы, а не едет по рельсам будучи зависимым от деяний и слов других. Как факт, это не привязывает его к конфликтам, которые тянулись бы всю игру вместе с ним, однако позволяет возникать в чужих судьбах ради своей цели. И то, что ему параллельно суют задание и прочее… он, блин, ведьмак. Все задания связанны с его профессией, все просьбы завязанны либо на его ремесле, либо на его целе, либо на его знакомых. Всё это оправдано не «тыж герой» или «помоги чтобы помочь», а как полноценное обращение к профессионалу сугубо по его делу или в его же интересах.
И да, заданий на сбор цветов не было из мелких побочек. От силы в длс где вампиру надо было собрать редкие ингредиенты.
Итог
Частично согласен с половиной сказанного, а с экономикой вообще ноль претензий. Однако то, что игра стала больше, где Геральт наконец обзавёлся более живой личностью и наконец стал Ведьмаком, это ценно. Да, цена тому всё то, чем ты недоволен, но тут уже кто чего хотел получить от ведьмака. Серия в итоге вышла довольна разноплановая. Олдовая первая часть с детективной линией, линейная вторая с упором в политику и войну, ну и ведьмачья третья, с упором в приключение. Как по мне, замечательно что серия завершилась именно такой. Серия как таковая вышла очень разноплановой и я бы лучшего для неё и пожелать бы не смог т.к. ни одна часть не затмевает другую.