26 июля 2016 26.07.16 27 13K

Игровая пролонгация или как повысить стамину игровой продукции

+47
Лучший блог недели
1000 ₽

Симбиоз искусства и технологий
Умелое сочетание графики и дизайна, наполненное захватывающей сюжетной линией, в обрамлении великолепнейшего музыкального и звукового оформления, заправленное изрядной долей интерактивности и свободы действий – вот краткое, но далеко не полное описание качественного игрового продукта, которое дает нам возможность комплексно оценить и разглядеть из чего все-таки состоят и что вмещают в себя всеми нами любимые наши игры. Они позволяют нам не только стать безмолвным наблюдателем всего происходящего на экране, как это делают, к примеру, фильмы, но и принять непосредственное участие в хаотичном месиве упорядоченных событий. И, что самое интересное, сегодня технологии и воображение разработчиков позволяют нам получать еще большее наслаждение от данного вида продукции. Безусловно, бывают и плохие поделки, однако, прогресс налицо – картинка становится ярче и сочнее, любимые нами персонажи обрастают все большим количеством деталей и становятся практически неотличимы от живых людей, размеры вселенных растут, зрелищность и событийная составляющая также взмывают ввысь. Естественно, не может быть, чтобы все разворачивалось так гладко и не существовало никаких отрицательных моментов. Они есть, и причем весьма серьезные. И это, в первую очередь, кризис идей и штамповка сиквелов популярных игровых серий. В игровой промышленности есть своеобразное негласное правило, которое можно интерпретировать следующим образом: любой сиквел – это работа над ошибками предыдущей части или частей серии. Т. е. в отличие от того же кинематографа – это существенная переработка всего сделанного, исправление зияющих косяков и привнесение чего-то нового, что бы улучшило и укрепило игровую механику уже существующего проекта, либо полное его переосмысление и, как следствие, появление на свет совершенно радикального произведения под тем же названием. Наглядным примером может послужить серия Prince of Persia (PoP), а именно The Sands of Time, которая вышла 14 лет спустя, после появления первой игры (имеется в виду PoP 1989 года, выпущенный для Аpple II, а затем портированный на многие другие платформы), и реинкарнировала вселенную любимого многими персидского принца.

Старый добрый принц 1989 года

Тот же самый принц, только 14 лет спустя
Дальнейшие эксперименты в этой области были не весьма удачны: Принц 2008 года мог порадовать лишь красивой и стильной картинкой, или еще более печальный вариант — Forgotten Sands, где приятная глазу картинка и довольно-таки неплохие геймплейные задумки так и не смогли заново встряхнуть вселенную.

Красив, свеж, приятен, однако, неимоверно скучен, как ни крути, но Forgotten Sands именно таков
Более свежим примером подобного рода манипуляций с игровыми вселенными может послужить игра от Square Enix, вышедшая в свет в 2013 году и призванная ознаменовать очередной и, к слову сказать, весьма добротнейший перезапуск серии Tomb Raider с одноименным названием.

Tomb Raider 2013 года была свежа и приятна, вот только сюжет был так себе
Сие творение можно охарактеризовать как полномасштабное переосмысление не только игровой вселенной, но и, что немаловажно, игровой концепции. Однако Rise of the Tomb Raider 2015 года смотрится и играется абсолютно также, причем все с тем же набором весьма неприятных недочетов, что и версия 13 года. Но не стоит забывать, что основная речь в данной статье пойдет не об эволюции игровых вселенных и не о результатах препарирования всевозможных гейм-тушек, а о такой немаловажной составляющей любого проекта, как получаемая прибыль, а точнее современная специфика ее наращивания.

Игровая пролонгация
Для более четкого понимания всего изложенного ниже сформулируем термин, который поможет нам весьма эффективно и доступно продолжить дальнейшее усвоение материала. Введем такое понятие, как игровые пролонгаторы (game prolongers). Данный термин объединяет под одной крышей всевозможные ухищрения разработчиков, способствующие увеличению жизненного цикла компьютерной игры, а вместе с ним и дохода. Ни для кого не секрет, что любой бизнес содержит в своей основе определенную бизнес-модель, т. е. базовую схему, которая описывает весь процесс создания и реализации товара, в нашем случае игр. Немаловажным аспектом в существовании любого тайтла является поддержание его популярности, что обеспечивает его широкой аудиторией поклонников, которые, пропорционально своему количеству, увеличивают доход от реализации товара. Основополагающую роль в этом процессе играет не столько выход в свет популярной франшизы (потому как громкое имя уже присутствует), но следующий за ним процесс жизнеобеспечения «новорожденного», который впоследствии обрастает всевозможными сюжетными дополнениями, новыми игровыми моделями оружия, персонажей и прочее, вплоть до выхода очередной части. На сегодняшний день подобная стратегия продления радости фанатов и, что немаловажно, увеличения прибыли за уже готовую продукцию приобрела широчайшую популярность и стала практически эталонной, причем не только применительно к всемирно известным тайтлам (Call of Duty: Modern Warfare, Black Ops, Advanced Warfare; Assassin’s Creed III, IV и иже с ним; Pay Day 2; Borderlands 2 и т.д.), но и менее популярным играм самородкам (The Magicka, Dungeon Defenders 1, 2 и т.д.), что указывает на высокие адаптивные способности данной модели получения экстра прибыли. Интерактивная составляющая любой компьютерной игры лишь усиливает и упрощает этот процесс, потому как намного легче выпустить небольшое игровое дополнение к уже существующему базису и продать его за умеренную цену, что, несомненно, к моменту выхода новой части серии существенно увеличивает получаемую прибыль и не дает фанам расслабиться. На момент начала продаж появляются многочисленные вариации одной и той же игры, вот только стоимость различается. Тут вам и эксклюзивные прибамбасы для тех, кто предзакажет игру, и разнообразие самих вариантов, как ее распространения, так и содержания: Standard Edition чаще всего содержит лишь копию самой игры без каких-либо наворотов; Extended Edition включает в себя небольшое количество вкуснятины в виде карт, моделек или еще чего-нибудь; Special Edition – представляет собой еще один вариант распространения и вбирает в себя еще больше бонусов (существуют и всевозможные вариации на тему, все зависит от издателя, к примеру Tomb Raider: Survival Edition или Crysis 3: Hunter Edition); Deluxe Edition, Premium Edition – топовая по содержанию и цене копия игры, как правило, со всеми возможными на момент выхода дополнениями и бонусами.

Вариации изданий Battlefield 4
Еще одной вариацией на тему является подарочное издание или Collector’s Edition (имеется в виду распространяемые не посредством интернета), которое, в отличие от цифровой своей версии (обычно это либо Deluxe, либо Premium), обладает такими вкусностями как фигурки, амулеты, значки, модельки и прочее (кстати, консольные версии подарочных изданий практически всегда интереснее и богаче по содержанию). Итогом всего этого процесса служит контрольный выстрел в виде издания типа Gold Edition, Collector’s Edition (это касается, цифровой дистрибуции) или, наиболее популярного в последнее время, Game Of The Year Edition (также встречаются всевозможные вариации на тему, что, в принципе, сути не меняет). Данные комплекты включают в себя саму игру и всю кипу вышедших к ней дополнений и бонусов (OST, арт-буки, всяческие дополнительные материалы о создании игры и прочее). Для разработчиков сие есть лишний повод подзаработать в очередной раз, а для тех, кто в свое время не успел купить товар, уникальная возможность приобрести любимую игру со всеми вкусностями за умеренную цену, которая в разы меньше, чем при покупке всех составляющих комплекта по отдельности. Дальнейшее развитие событий происходит в том же ключе: выход новой части серии, выпуск дополнительного контента, выпуск финального издания и опять по новой.

Итак, обо всем по порядку и постараемся обозначить ключевые моменты, благодаря которым жизненный цикл типовой компьютерной игры увеличивается в несколько раз (естественно в случае абсолютной бездарности творения все ухищрения не возымеют должной силы, однако, их отсутствие все же уменьшит, пусть и не намного, продолжительность ее воздухокоптения).

Мультиплеер
Самый мощный пролонгатор — это многопользовательская игра (multiplayer), которая обрела массовую популярность с развитием и всемирной оккупацией нашей планеты Интернетом. Для более ясного понимания всего дальнейшего вместим в термин мультиплеер все его виды и подвиды, а его онлайн вариацию и кооперативный режим (Co-op Mode) рассмотрим немного подробнее. К наиболее ярким примерам игр, заточенных исключительно под мультиплеер, можно отнести серию Counter Strike, Quake III: Arena, Unreal Tournament; StarCraft; Battlefield, Call of Duty, Team Fortress 2, Overwatch и т.д., главный упор в которых сделан именно на соревнование игроков между собой.

Многопользовательский пожиратель свободного времени от Blizzard
Итак, представляем вашему вниманию один из древнейших и по сей день практически универсальных игровых пролонгаторов, уже упомянутый выше, всем известный и обожаемый кооперативный режим. Его наличие в игре существенно разнообразит геймплей и естественно увеличивает ее стамину. Кооперативчик появился практически на заре становления Игропрома, вспомнить хотя бы всеми любимую и обожаемую серию Contra, или более древний бестселлер — Battle City, а для особо придирчивых – Tennis for Two.

В это трудно поверить, однако, Tennis for Two была одной из первых многопользовательских игр
Сегодня данный режим претерпел множество мутаций, стал более вылизанным, навороченным и коммерчески выгодным, но суть осталась той же – плечом к плечу да с сотоварищем с головой окунуться в увлекательный интерактив, что может быть чудеснее… (серия Diablo, Gears of War, Borderlands, Resident Evil 5 и 6, Dead Space 3, Saints Row 4).

Коопчик в пятом Резиденте был весьма хорош
С появлением Интернета, кооперативчик вышел на новый уровень, стало намного проще найти себе компаньона для прохождения, кроме того, любимец публики мультиплеер также оказал на него существенное влияние, а именно – стали появляться игры-гибриды, эргономично сочетающие в себе как соревновательную составляющую, так и совместное прохождение сюжетной линии (серия Left 4 Dead).

Игра, изрядно перевернувшая основные правила, по которым создавались многопользовательские игры
Безусловно, отсутствие кооператива ни в коем случае не означает, что интерактивное творение создателей обречено на быстрое угасание, но согласно статистическим данным жизнь продлевает 100%. Наглядным примером сказанного является небезызвестная, однако, провалившаяся в коммерческом плане и довольно-таки быстро почившая на пыльной полке Bulletstorm, которая даровала нам сочный, ураганный экшен с классной игровой механикой, но, увы, без совместного режима прохождения. Возможно, прикрути создатели коопчик и деньжат срубили бы больше, да и окупилась бы игрушка, но на нет и суда нет.

А всего-лишь стоило добавить коопчик в одиночку...
Онлайн вариация мультиплеерной игры ориентирована на большое количество игроков, одновременно бороздящих просторы гигантских вселенных и с удовольствием надирающих задницы друг другу, либо, объединив свои усилия, отправляющих к праотцам всевозможных гаденышей и главгадов. Основная причина, по которой наличие онлайна увеличивает ресурс на выработку любой игры – это наличие огромной вселенной и возможность игроков совместно взаимодействовать с этим кусищем виртуального мира из практически всех уголков нашей необъятной планеты. Кроме того, некоторые создатели взимают ежемесячную плату за использование своей продукции, однако, в настоящее время эта тенденция уступает место условно бесплатной модели распространения, но об этом чуть позже. Итак, наиболее яркими примерами могут послужить World of Warcraft, серия Lineage, Guild Wars, GTA V и т.д.

Еще один исполин от небезызвестной Blizzard
Прерогативой исключительно многопользовательских игр, особенно MMORPG, являются так называемые события (events), специально проводимые разработчиками в кануны всевозможных праздников, будь то Хэллоуин, Рождество, Новый год и т.д. В World of Warcraft есть даже специальный календарь, по которому можно посмотреть, когда и какое мероприятие будет проходить (существуют и непериодические) – это всевозможные фестивали, ярмарки, праздники и т.д. Также встречаются и сезонные ивенты, к примеру, в Killing Floor у каждого игрока есть уникальная возможность принять участие в новогодней и летней вакханалии, которые обычно сопровождаются выходом новых карт, моделей персонажей, оружейных дополнений и видоизмененным монстриариумом.

Очередное Хеллоуинское безумие от создателей Killing Floor
Будем надеяться, что к моменту полноценного выхода Killing Floor 2 сия традиция заработает с новой, обновленной силой.

Контентные надстройки
DLC (Downloadable content или по-русски – «загружаемый контент») представляет собой все больше и больше набирающий обороты способ как увеличения лайфбара игры, так и заработка разработчиков. Чаще всего, работая над созданием какого-либо гейма, на свет появляется много всякой интересной всячины, которая зачастую так и остается в качестве подсобного материала для создания новой части, либо вообще не выходит в свет, однако, благодаря новомодной тенденции мы имеем возможность еще глубже погрузиться во вселенную любимой нами игры, а создатели — получить дополнительную прибыль. Но здесь прослеживается некая двойственность ощущений: одновременно и вдохновенно жаждешь еще немного продлить удовольствие от понравившегося тебе проекта и в то же время сетуешь на то, что разработчики искусно вырезали частичку сдобного пирога для его последующего платного распространения. И если раньше создатели пытались по максимуму напичкать свое детище всякими вкусностями, то сегодня не особо добросовестные товарищи пытаются получить больше прибыли за счет нашинковывания уже готовой продукции, в большинстве случаев не особо качественной, и последующей ее реализации, тем самым раздувая ее итоговую стоимость (Painkiller: Hell & Damnation), что огорчает вдвойне.

В итоге получается, что конечный продукт стоит на порядок дороже, чем изначально. Проще говоря, если взять среднестатистическую игру в ценовом диапазоне 1500 – 2000 рублей, то при стоимости очередного аддона (опять же в среднем) 150 – 500 рублей за штуку (бывает и больше: к примеру, Far Harbor для Fallout 4 стоит порядка 1400), а если их 3 – 5, то и цена в итоге набегает весьма порядочная. Причем помимо масштабных аддонов, чаще всего являющихся сюжетными дополнениями, либо наборами карт для сетевых баталий, существуют еще так называемые мини-аддоны, добавляющие в игру новые скины, модели оружия, иногда персонажей, которые ниже по цене, однако более многочисленны. Ярким образчиком качественной реализации вышесказанного является игра Borderlands 2, где общая цена всех DLC, выпущенных вслед за самой игрой в три раза больше ее собственной. Стоит отметить, что вышеприведенная информация актуальна лишь для PC гейминга, так как на консольном рынке все значительно дороже, хотя в последнее время наблюдается появление некоего баланса между ценовой политикой этих двух платформ. Например Quantum Break можно купить по абсолютно адекватной и, что немаловажно, одинаковой цене, как для РС, так и для Хbox One, тем более, что купив единожды – мы получаем возможность запуска игры на двух платформах (правда, на одной из них с жуткими лагами, да кого это, собственно говоря, волнует, главное, что старт был в разы менее дерганым, нежели Batman: Arkham Knight, который просто на дух не переносил РС аудиторию). А вот еще более показательный пример – Dead or Alive 5: Last Round, для которой выпущено порядка 797 DLC, общей стоимостью в Steam около 14 000 рубликов.

В Steam дополняшки распространяются немного иначе, чем в PS Store, а в последнем их действительно 797, пусть и не все платные
Несомненно, стоит упомянуть о так называемых Season Pass (SP), представляющих собой некий сборник еще не вышедших DLC, причем туда входят только масштабные дополнения, более мелкие необходимо приобретать отдельно. SP дает игрокам возможность приобрести будущие DLC (которые станут доступны с течением времени) сразу в момент релиза, причем это более выгодно, чем покупать их затем по-отдельности (Borderlands 2, Bioshock Infinite, Assassin’s Creed III, IV и иже с ним; Fallout 4, Tom Clancy’s The Division, Tom Clancy's Rainbow Six Siege).

Экономим крышки вместе...
Наиболее интересным и ярким примером эволюции обычного SP может послужить покупка статуса Premium в Battlefield 4 (тоже самое касается Battlefield: Hardline), который представляет собой не что иное как обычный SP, но до чертиков напичканный всякими вкусностями и покупается отдельно от самой игры (помимо включенных дополнений, прилагаются наборы оружия и техники, ранний доступ к новым картам, увеличение получаемого опыта при участии в определенных событиях и т.д.).
В довесок ко всему вышесказанному существует эпизодическая модель распространения игровой продукции, когда игра выходит в свет, подобно телевизионным сериалам. Примерами могут послужить Walking Dead, Sam & Max, The Wolf Among Us, Half Life 2 (episode 1 и 2 соответственно), Life is Strange, Game of Thrones, Tales from the Borderlands, Resident Evil: Revelations 2, причем может взиматься как единоразовый платеж, так и отдельные вложения за каждый из выходящих эпизодов. Актуальность данной схемы обуславливается нарастающим интересом игроков к дальнейшему развитию событий, а также неугасающим желанием узнать, что же произойдет дальше.

Life is Strange…

«Пойдешь в магазин?»
In Game Store (IGS) – внутриигровой магазин, еще один довольно-таки мощный пролонгатор, успех которого напрямую зависит, в первую очередь, от качества и популярности непосредственно самой игры. В противном же случае эффект, оказываемый им на потенциальных покупателей, будет минимальным, так как люди будут мало заинтересованы в приобретении всевозможного дополнительного ассортимента товаров, представленных на витринах этого виртуального бутика.
Прекраснейшим примером реализации данной идеи может послужить игра Team Fortress 2, которая изначально выходила на платной основе, а затем, после внедрения и последующего расширения IGS, ее сделали абсолютно бесплатной, и, что самое интересное, прибыли возросли, потому как многие вещи, продаваемые на витринах этого виртуального магазина, сравнимы по стоимости со средненькой игрой, и это не считая того, что периодически выходят всевозможные дополнения и проводятся разнообразные игровые события.

Добро пожаловать в нашу шмоточную, предпочитаем реальные бабосы...
Немного погодя разработчики добавили возможность ковки (тот же крафт, однако, слегка под другим соусом) в игру, подключили полноценный аукцион, поддержку поделок сообщества и вуаля – прибыли еще больше возросли. Та же история произошла и с Counter-Strike: Global Offensive (с рядом небольших нюансов).

В игровой вселенной действуют те же маркетинговые законы и правила, что и в реальной жизни, пусть и немного видоизмененные. Восприятие как игровой вселенной, так и реальной жизни осуществляется посредством нашего с вами сознания, а так как источник мотивации один и это любимый нами наш мозг, то и психологические особенности работают одинаково. Кастомизация игрового персонажа будет актуальной всегда, это сродни нашему желанию красиво одеваться и выглядеть особенно, выделяться на фоне остальных, и чем круче и популярнее бренд, тем больше и острее желание заполучить себе в пользование новые шмотки, украшения, прибамбасы и прочий стафф. Примерно по той же схеме работает и IGS, только здесь желание приобрести уникальное трепье, напрямую связано с популярностью самой франшизы (аналог всемирно известных брендов). И чем больше трепещущих сердец возложено на алтарь почитаемого тайтла, тем больше получаемая прибыль.

Существует три общепризнанных бизнес-модели распространения игровой продукции: Pay-to-Play (P2P) платные, где необходимо вносить ежемесячные платежи, чтобы продолжить игру; Free-to-Play (F2P) условно-бесплатные, которые распространяются абсолютно свободно и живут за счет продаж в IGS; Buy-to-Play (B2P) «купи и играй», где необходимо приобрести копию игры, чтобы насладиться всем тем, что заготовили нам разработчики. Здесь также необходимо упомянуть такой термин, как донат, подразумевающий добровольное пожертвование денежных средств на что-либо, в нашем случае это покупка игровой валюты или всевозможных игровых шмоток, распространяемых посредством упомянутых выше IGS, за реальные деньги.

Весьма часто мы сталкиваемся с такой негативной стороной IGS сервиса, когда не особо добросовестные и не в меру жадные разработчики делают игру практически непригодной для прохождения, выкручивая сложность до такой величины, что без обязательного доната насладится ей абсолютно невозможно (это касается, в первую очередь, игр для мобильных девайсов). В данном случае мы становимся свидетелями абсолютно неразумного и глупого применения данного пролонгатора, что влечет за собой исключительно обратный эффект. Однако стоит заметить, что в данных случаях перед разработчиками стоят совершенно другие цели.

В настоящее время наблюдается тенденция все большей популяризации F2P модели, что связано с увеличением внедрения IGS сервисов, которые при умелом и разумном использовании, могут в значительной степени повысить получаемую прибыль.

Становится весьма и весьма обидно, когда разработчик ставит перед собой задачу содрать максимально возможную сумму с потенциального игрока при минимальных вложениях и затратах со своей стороны, но здесь уже вступает в силу исконно человеческое желание получить как можно больше «бонусов» при минимальной самоотдаче. Без сомнения, такой метод приносит прибыль, но эффект от него разительно меньше, нежели от проекта, созданного с душой и желанием.

Существует, кстати, и еще одна негласная модель распространения – Grab-to-Play (G2P) «стащи и играй», и частенько она обладает не меньшей популярностью, нежели перечисленные выше. Основной ее особенностью является абсолютная бесплатность, как самой игры, так и всех прибамбасов к ней, а зачастую бывает и так, что издания выпускаемые энтузиастами бывают во много крат содержательнее, нежели покупка всего и вся по-отдельности (касается, в первую очередь, многосерийных игр, к примеру, серия Mass Effect, Dragon Age, Borderlands 2 и т. д.). Основным минусом такого типа распространения является, конечно же, меньшая прибыль разработчика и отсутствие надлежащей поддержки с его стороны, но все это меркнет, когда на горизонте начинает маячить халява. И вот тут то и выходят на защиту прав создателей такой исполин, как мультиплеер. Безусловно, существует множество возможностей обмануть хитроумных девелоперов и сыграть по сети с друзьями, используя нелицензионную копию игры, но это омрачается нестабильностью, постоянными танцами с бубном, отсутствием статистики и кучей других недостатков, которые приходится терпеть обладателю нелегальной копии. Да, существует множество игр, для комфортного пребывания в которых интернет и не нужен вовсе, но с каждым днем таких индивидуумов становится все меньше: растет привязка игр к всевозможным сервисам и сайтам; все быстрее и обширнее разрастается внедрение мультиплеера; игры перестают быть обособленными творениями; все чаще можно заметить присутствие пусть и небольшой части контента одной игры в другой (это могут быть персонажи, оружие, предметы, локации и т.д.), пусть и маленькими шажочками, но некий эволюционный этап во вселенной игровой индустрии налицо. Примерами могут послужить всевозможные вещи для персонажей в Team Fortress 2, которые выдаются за предзаказ какой-либо игры, или карта Mercy Hospital в игре Payday: the Heist, которая как бы рассказывает некую предысторию событий замечательного зомби-шутера Left 4 Dead, где события одной из глав как раз и происходят в одноименном госпитале.

Тот самый Mercy Hospital, только в Payday вариации
Из более свежего – это Payday 2 вместе с их the Goat Simulator Heist. Помимо этого, в 2014 году на сцену вышла великая ненавистница пиратов, защитница незаконнорипнутых и прокряченных, неутомимая поборница легальности… Дамы и господа, разрешите представить вам австрийскую девчушку по кличке Denuvo, которая справляется со своей задачей довольно-таки успешно. Именно она ставит палки в колеса и препятствует появлению нелегальных играбельных копий таких игр как: Rise of the Tomb Raider, Doom, Mirror's Edge: Catalyst, Homefront: the Revolution, Far Cry: Primal и т.д. Причем, по поводу «зеркального отражения революции в животных условиях» особо никто и не парится, ибо защитить от потерей прибыли при реализации ААА некондиции неспособна даже Денувка. Само собой, сие в меньшей степени затрагивает консольный рынок, так как там защита авторских прав намного более мощная, нежели на рынке PC продукции.

Новорожденный Homefront увы не оправдал надежд…

Жизнь игры напрямую зависит от ее популярности, а популярность, в свою очередь, есть не что иное, как толпа воздыхателей, и чем она больше, тем выше показатели стамины любого игрового произведения, поэтому необходимо поддерживать это всепожирающее пламя любви как можно дольше, дабы и доход увеличить и народ поразвлечь. Несомненно, со временем появятся и другие возможности по увеличению жизненных показателей, да и все выше перечисленное, скорее всего, не является исчерпывающим, однако, основной костяк выделить получилось и довольно-таки наглядно. Главное, чтобы разработчики не скатились к искусственному клонированию своих подопечных, с их последующим бездушным нашинковыванием с единственной целью – повысить прибыли! Успех любого произведения искусства напрямую зависит от таланта и уровня самоотдачи автора, и чем они выше, тем больше вероятность всеобщего одобрения и почитания. Упомянутые ухищрения – это всего лишь надстройка, дополнительный материал, который в умелых руках может стать действительно мощным оружием в борьбе за долгую и счастливую жизнь под согревающими лучами всеобщего обожания.


World of Warcraft

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
23 ноября 2004
983
4.2
707 оценок
Моя оценка

Counter-Strike: Global Offensive

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
21 августа 2012
2.1K
3.5
1 737 оценок
Моя оценка

Grand Theft Auto V

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
17 сентября 2013
7K
4.5
6 521 оценка
Моя оценка

PayDay 2

Платформы
PC | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
13 августа 2013
2.2K
4.1
2 061 оценка
Моя оценка

Tom Clancy's The Division

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
8 марта 2016
1.1K
3.6
805 оценок
Моя оценка

Mirror's Edge Catalyst

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 июня 2016
1.3K
3.5
700 оценок
Моя оценка

Killing Floor 2

Платформы
PC | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2016
391
3.8
255 оценок
Моя оценка

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
1 декабря 2015
2.2K
4.1
1 870 оценок
Моя оценка

Overwatch

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
24 мая 2016
1.1K
4.0
1 168 оценок
Моя оценка

Team Fortress 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
9 октября 2007
781
4.1
657 оценок
Моя оценка

Far Cry Primal

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
29 февраля 2016
975
3.3
699 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Забыл добавить про поддержку модов (всякие creation kit'ы и иже с ними), при грамотном стимулировании создания пользовательских модификаций даже 10летняя игра получит второе дыхание ;)
Интересно было бы почитать про рынки консолей, ПК и мобильников. Как сравнение или что-то типа того.
Забыл добавить про поддержку модов (всякие creation kit'ы и иже с ними), при грамотном стимулировании создания пользовательских модификаций даже 10летняя игра получит второе дыхание ;)

Transport Tycoon — оригинальная игра вышла в 1994 году. Последняя версия, созданная фанатами — 1 апреля 2016 года)
Можно.

Игровая пролонгация достигается за счет:

Многопользовательской игры, которая включает онлайн с открытым миром, онлайн с полуоткрытым миром, мультиплеер, кооперативный режим в различных модификациях, и их гибридная версия.

Контентные надстройки:
Выпуск DLC, общая цена которых порой бывает просто чудовищной

Выпуск различных изданий:
Season Pass, Premium Edition, Deluxe Edition, Goty Edition и т.д.

Выпуск игр на основе сериальной модели распространения

Способы распространения:
Pay-to-Play;
Free-to-Play;
Buy-to-Play;
Grab-to-Play (негласная).

Внутриигровые магазины и аукционы.

Проведение всевозможных эвентов, внутриигровых событий, слияние игровых вселенных, когда одна игра цитирует другую или раскрывает какие-либо ее аспекты.

И
Забыл добавить про поддержку модов (всякие creation kit'ы и иже с ними), при грамотном стимулировании создания пользовательских модификаций даже 10летняя игра получит второе дыхание ;)


Как-то так)
И это лишь самый яркий пример. В очередной раз убеждаюсь что косари получают не за содержательность, полезность и прочие критерии качества, а за банально неплохое оформление и объемы написанного, что бы там написано не было. Ну а по теме, текст натужно и некачественно, но все же отлично пролонгирован, ведь пролонгация это тема данного опуса, а данный опус пролонгирован.
Хорошая статья. Благодарю за приятное чтение!
Интересно было бы почитать про рынки консолей, ПК и мобильников. Как сравнение или что-то типа того.

Пальчики вверх!!!
Кстати, в некоторых играх существует продажа пользовательского контента, и, если оно имеет определенную поддержу сообщества, можно еще и заработать, как создателю) Однако в большинстве случаев разрабы не получают за них деньги, но могут затем явить миру новоявленного героя, как было, к примеру, с Dota, ноги которой росли из мода для Warcraft III.

Этот заговор серьёзнее, чем я представлял в своих самых диких параноидальных снах.
Главная тема не раскрыта. Современная игровая индустрия превратилась в наркоиндустрию. Разрабы хотят как можно больше денег и придумываются все больше способов зарабатка, подсаживая игроков на игроманскую игру, становясь при этой огромную индустриальную машину, которую можно прокормить лишь огромными средствами. А игроками становятся наркоманами не зная про эффект наркотиков, когда организм вырабатывает терпимость и толерантность к стимулятору, от чего человек начинает потреблять еще с целью еще чего-нибудь выжить из вещества.

Главная проблема современной индустрии — завышенные стандарты качества и, как следствие, необходимость огромного заработка, чтобы эти стандарты покрыть, а без концепции наркомании таких средств не достичь.

Так что идеальный игровой мир, это когда:
а) Люди не сидят круглые сутки перед компом и перед играми, а играют редко, но метко.
б) Игрожур не питается за счет рекламы, позволяя последней диктовать материал для выпуска.
в) Разработчики учатся искусству драматургии, и не пытаются завлечь игрока яркой обложкой и претенциозностью.

Впрочем, все вышеописанное подходит лишь для искушенных игроков. Для неискушенных современная игровая индустрия работает хорошо.
Для разных людей критерий содержательности разнится. Помимо этого разным людям нравятся разные вещи, за счет чего создается вариативность и всеобъемлющее разнообразие окружающего нас мира, а посему не может одно и тоже быть воспринято на ура абсолютно всеми)
Можно было про аукционы подробнее расписать) А так норм.
Он мне про них рассказывал… Дикая дичь…
))) Этот яблочный сок вполне годен, чего не могу сказать о планете Юпитер)))))
))))) Самое забавное то, что ты пытаешься судить о другом человеке на основе той крупицы информации, которой даже не обладаешь. Твои рассуждения носят весьма абстрактный и слегка нервный характер, будто что-то тебя очень тревожит. А именно: игровая наркозависимость) А поэтому, следуя твоей логике, можно сделать вывод о том, что ты имеешь сию зависимость, а с ней и неудовлетворенность, а вместе с ней и острое желание создавать, креативить, быть в центре событий и получать за это профиты, однако, ты скорее всего делаешь все вопреки и от этого страдаешь. Или нет? Если честно, мне не интересно) Все это согласно твоей схеме построения логических связей.Тем более, что тебе явно не хватает живого общения с доросшими до твоего уровня людьми.

Если бы ты пытался заниматься искусством не ради денег, а ради общения и от скуки


Искусством занимаются не от скуки и не для общения, искусство — это усердное желание творить, создавать, желание показать свой взгляд на определенные вещи. Искусство — это состояние души, но никак не лекарство от скуки.

А вот что касается совместного творчества и креатива — это действительно очаровательная вещь, вот только какое отношение все это имеет к этой статье? Это совершенно отдельная проблема, которая действительно заслуживает внимания и, учитывая твою в ней заинтересованность, предлагаю тебе оформить ее в письменном виде не лайков ради, но правды для.
Принц Персии 2008 вполне годная игра. Чего не могу сказать об этой статье.
Предлагаю к ознаКомлению!
Ну не знаю, мне Foggoten San вполне понравился.
Можно коротко? Стену текста почти без разделений «ниасилил».
Читай также