30 июня 2016 30.06.16 3 3330

Shadowrun: Dragonfall

+11

Ролевые игры. Самый предпочитаемый жанр для игроков, которые любят игры за отличный сюжет, интересные миры, проработанных персонажей и чувство неподдельного приключения на многие часы. Однако большинство современных RPG потеряли где-то по пути слово «ролевая» и превратились либо в гриндилку с огрызком от древа диалогов, либо в Souls-подобные игры, где сюжета как такового нет, а все приключение сводится к «иди туда, убей его, возьми то, принеси сюда и будет тебе счастье». Я конечно утрирую и в Souls играх есть огромный и проработанный лор, но лор НЕ сюжет. И не для всех одного лора может хватить, не говоря уже о игровом процессе, который так же может не всем понравиться. Те же разработчики которые делают RPG с сюжетом и отыгрышем, не всегда делают RPG такими какими они были в свое время. Древо диалогов урезается чуть-ли не под корень, персонажи становятся скучными, а все приключение зачастую сводится к «собери армию, убей злыдня».

Тем не менее, последние годы можно наблюдать возрождение жанра ролевых игр. Тот же Pillars of Eternety или долгожданное возрождение Planscape: Torment, который хоть и не вышел, но факт производства известен. И сегодняшний наш пациент, как раз является возрожденной классической ролевой игрой во вселенной фентези-киберпанка. Встречаем Shadorun: Dragonfall

С возвращением Ас

Прошлая игра серии, Shadowrun Returns, была встречена довольно тепло, хоть и с некоторыми оговорками. Линейный сюжет, малая вариативность, слабая графика и анимация и т.д. Однако не смотря на все это, многим Shadowrun Returns пришелся по вкусу, и вернул то ощущение, когда RPG были больше чем набивание уровней и прокачка статов. Сюжет при всей своей линейности и не особо большой, даже по современным меркам, продолжительности, был крайне интересным, а игру не хотелось выключать до самых финальных титров.

Dragonfall, выпущенный сначала как DLC для Returns, а затем перевыпущенный как отдельная игра, продолжает гнуть свою линию и делает ставку в первую очередь на сюжет, персонажей и диалоги. В этот раз история не связана с событиями оригинала и предлагает нам новый сценарий и события, так что при желании, Dragonfall можно начинать проходить без оригинала.

Играем мы вновь за, так называемого, Shadowrunner'а. Наемника, который за определенную плату выполняет не самую легальную работу: убийства, зачистка, кража ценных данных и т.д. Наш герой оказывается в Берлине и работает со старой знакомой, которая пригласила его, дабы подзаработать деньжат и заодно вспомнить старые деньки. Большая часть команды принимает нашего героя, но и особой радости от пополнения не чувствует. Работа вроде простая: зайти в поместье, украсть данные для клиента, выйти и по получении вознаграждения идти бухать. Однако как мы знаем, простых работ в таком бизнесе не бывает.

В итоге, все идет наперекосяк. При попытке взломать дверь, нашей знакомой выжигает мозг охранная система, а наш герой с оставшейся командой едва уносят ноги от появившегося огромного орка с мини-ганом. По возвращению в штаб-квартиру, между нашими новыми знакомыми и нашим героям завязывается потасовка. Дело в том, что перед тем как нашей подруге спалили мозг, она решила назначить нас своим замом, что естественно не пришлось по душе некоторым из наших сопартийцев. Например местный тролль Айгер оказывается не только недовольна что героя назначили на место лидера с бухты-барахты, но и с горяча обвиняет нас, мол если бы ты был умнее, знал свое дело и т.д. сделал бы что-нибудь и не дал нашему товарищу умереть. После довольно напряженного диалога, наш товарищ Пол усмиряет всех, после чего наши герои начинают думать, что же теперь делать дальше. А дальше они решают разбираться во всем этом безобразии разумеется. После такой напряженной завязки, наши герои начинают копить деньги на услуги информатора, что мы и будем делать большую часть игры, с некоторыми миссиями относящимся к общему сюжету и понемногу раскрывая загадочную смерть друга.

Пол Амсел. Мозг нашей группы. Переговоры с клиентами, закупка основным снаряжением, сделки с информаторами, все это весит на нем.

Моника. Наш старый товарищ и по совместительству первая и главная причина всего расследования.

Глори. Аугментированная барышня, с устаревшими протезами. Чтобы узнать причину их установки, придется немало поговорить.

Дитрих. Наш шаман и главный алкоголик партии.

Айгер. Женщина тролль с пылким нравом и мощным дробовиком. Имеет свои причины не доверять нашему герою.

Блитц. Декер, шутник, охломон и просто забавный парень.

Данте. Ну и куда же без песиков. Здоровенная туша, которую поначалу можно принять за ручного тигра. Любит вяленую говядину.

Поговорим?

Не смотря на некоторую классичность завязки, выливается все это в довольно неслабое приключение. Предстоит как заниматься обычным наемничеством, так и довольно масштабными делами, требующих некоторой подготовки, а при желании, еще хорошей прокачки, о которой несколько позже. Не смотря на то что озвучки в игре нет, история написана настолько интересно, что читать все написанное хочется не отрываясь. Подогревают интерес еще и персонажи. Одни только сопартийцы могут как просто поговорить о прошедшем деле, так и обсудить личное прошлое, что может вылиться в квест, на час-другой. Диалоги же тут подразумевают не только «стандартные» на сегодня да/нет/что?/сарказм/съесть мутафрукт и прочее. Тут диалоги именно что диалоги, в течение которых, можно как выудить интересную информацию, так и получить квест, так и изменить финал текущего задания, если быть достаточно внимательным.

В добавок ко всему, на диалоги влияет чуть-ли не половина прокачки. Т.е. харизма не просто дает буст к какому-то варианту ответа. Например харизма влияет на получение новых «этикетов». «Этикеты» дают выбор в диалогах и подразделяются на академический, уличный, социальный, охранный и др. При этом каждый этикет предназначен для отдельных группировок. Т.е. вариант ответа для охранников, при разговоре с гопником не вылезет, однако когда дают выбрать дополнительный вариант ответа, он как правило, дает преимущество. Либо персонаж даст больше полезной информации, либо пропустит без боя, либо получится уговорить о дополнительной оплате за работу и все в таком духе.

Но не только Харизма влияет на диалоги. Чуть-ли не половина представленных характеристик дает новые возможности в диалогах. Знаете «Биомеханику»? Вот вам бонус при аутопсии. Обладаете высоким интеллектом? Вот вам вариант где можно перехетрить собеседника. В конце концов, можно банально применить грубую силу. И так практически в каждом диалоге. Единственное что вызывает вопрос, это ситуация, в которой попадаются варианты ответов, которые друг от друга практически ничем не отличаются. Ну т.е. вообще. Дают три варианта ответа, но они только написаны разными словами. Даже настрой ответа обычно не отличается ничем. Но к счастью это случается не так часто. Но самое главное, что диалоги помогают избежать боев. И об этом сатанинстве, мы поговорим прямо сейчас.

Пора доставать дружка из мешка © Хищник

А вот что не так сильно радует так это боевая система. Геймплейно перед нами практически клон XCOM с магией и хакингом. Т.е. у нас есть определенное количество очков действия, которые мы можем потратить на передвижение, атаку или использование предметов. Но в отличие от XCOM, играть в это, даже на нормальном уровне сложности, просто невозможно. Персонажи наносят довольно малый урон и постоянно мажут, причем доходит порой до смешного. Ваш персонаж может стоять в упор (!) к противнику, процент попадания может быть 95% и выше (!), а прокаченность владения оружием или тем или иным видом ведения боя может быть прокачена чуть-ли не на максимум. Но даже при всех этих положительных эффектах, ваш персонаж может промахнуться… 4 хода подряд. ЧЕТЫРЕ КАРЛ!!! И я сейчас вообще ни разу не утрирую и не шучу. В одном из боев, мой персонаж умудрился промахнуться при таких параметрах 4 хода подряд, что есть 8 выстрелов к тому моменту.

Как видно XCOM тут не то что стучиться, он пытается выбить дверь с петлями.

При этом сама тактическая составляющая далеко не такая идеальная. Локации могут дать тактический простор, но далеко не такой огромный. А сами враги зачастую просто берут числом и толщиной хэлсбара. В середине игры, одна из самых сложных миссий за всю игру, может выбесить настолько, что игру просто захочется забросить. При этом этот бой умудряется выйти раза в 3 сложнее финального, что просто абсурд. А самое интересное, что такой безумный процентаж, умудряется быть адекватным при декинге, аналоге хакерства. Декеры, заходят в виртуальное пространство, Матрицу, и там сражаются с охранными системами. Однако в отличие от реального мира, в Матрице персонаж может попадать в охранные системы даже при 45 процентах. При этом может даже ни разу не промахнуться. Напрашивается вопрос, что мешало сбалансировать бои так, чтобы играть было сложно, но при этом интересно? Ответ на этот вопрос остается не отвеченным.

Ну дабы добить тему игрового процесса, расскажем немного о прокачке. В отличие от других RPG, где за определенные действия дают очки опыта, на которые зарабатываются уровни, здесь нам дают так называемые очки кармы. Они так же даются за некоторые действия, но в основе капают по выполнении задания в ооооочень ограниченном количестве. Т.е. прокачать терминатора, говорящего на всех слэнгах, ломающего охранные системы и готовящего тортики, сделать не получится. К концу прохождения очков кармы едва хватает на одну полную прокачку какого-то параметра. Так что распаляться налево и направо не получился. Надо грамотно планировать свою прокачку и знать куда вы хотите уйти больше. Это может несколько ограничивает вариативность некоторых действий, но с другой стороны позволяет сконцентрироваться на одном конкретном варианте развития.

Как я выгляжу?

Что касается графической и звуковой части игры, то тут все несколько спорно. Дизайн локаций, персонажей и вещей, выглядит не так уж и плохо, не смотря на некоторую простоту. Трущобы действительно выглядят как таковые, а не 3 коробки разделенные дорогой. Лаборатории серьезных корпораций выглядят также внушительно и верится, что здесь работают люди, а не просто поставлено 2 стола с пробирками. В общем дизайн если и не идеальный, то действительно достойный. А вот графически игра к сожалению так порадовать не может. Модельки довольно страшненькие, анимация кривая, эффекты практически никакие. Можно было бы конечно списать на то, что мол игра сделана на Unity, но смотря на Ori and The Blind Forest, который так же сделан на Unity, нельзя сдержать крик «Ну неужели нельзя было сделать лучше?». Я конечно понимаю что сравнение далеко не корректное, учитывая бюджеты и прочее. Но тем не менее, можно было бы постараться и улучшить графическую составляющую куда сильнее. Опять же можно сделать оговорку на мобильные платформы, на которых игра так же вышла, но даже для мобильных платформ это выглядит слабо.

Звуковая же составляющая тоже не очень радует. Звуки стрельбы звучат неубедительно, озвучки как было сказано выше нет. Единственное что во всем этом радует, это только музыкальное сопровождение. Вот оно получилось действительно на славу. В хаб-локации, звучит спокойная музыка, в боях выдают довольно напряженные и далеко неплохие композиции, а музыка при финальной битве вышла отличной.

 

Что мы имеем?

В итоге после всего сказанного, хочется сказать, что Shadowrun: Dragonfall получился отличной… книгой. Да, именно книгой. Если прнять во внимание что 90% времени вы будете читать, выбросить весь геймплей, и уложить все решения в одну линию, то Dragonfall получится отличной книгой. Интересной, напряженной и не отпускающей до самого конца. Но как игра, Dragonfall по прежнему далека от идеала. В отличие от оригинала, тут наконец-то сделали нормальные сохранения, битвы хоть и остались такими же ужасными как и в оригинале, все же стали несколько лучше, а если брать по продолжительности, то Dragonfall вышел в 2 раза (!) длиннее оригинала.

В начале статьи, я ругал современные RPG, но при этом я не хотел назвать их плохими играми. В них может быть хороший геймплей, приятные картинка и звук, озвучка (если это кому-то принципиально важно). В конце концов, в них может быть просто приятно играть. Но их главная проблема как раз в том, что за ними не так интересно следить как за ролевыми приключениями. Shadowrun же наоборот, дает окунуться в увлекательнейшее приключение, но ради этого придется терпеть некоторые огрехи. Но уверяю вас, они того стоят.

Оценка: Похвально

P.S. Напоследок хотелось бы сказать по поводу языков. Изначально, русский язык в игру не встроен, а учитывая количество текста, это может напугать среднестатистического игрока. Но уверяю вас, если вы знаете английский на таком уровне, чтобы хотя бы понимать то что происходит, то проблем у вас не возникнет. Мне как человеку не учившему английский в школе, читалось все это очень легко, и даже по прошествии 10 часов, я не уставал от текста. Написано все это настолько просто и понятно, что глаз радуется, а мозг жует. Можно сколько угодно кричать «Нет на русском, играть не буду», но давайте согласимся вот с чем. Человеку надо развиваться, а познание иностранного языка, хотя бы в такой форме, это очень приятно. За сим все.


Shadowrun: Dragonfall

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
27 февраля 2014
294
4.3
193 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Поставил бы плюс, но не могу((

Проходил Ретурнс — вполне понравилась, теперь мотивируете пройти и Драганфолл) Только я не пойму, игра сначала была ДЛС, а потом стала полноценной? Её дополняли чем-то потом или как?
Изначально Dragonfall была DLC. Только потом ее издали как самостоятельную игру в Director's Cut издании. Собственно сейчас, ее только в самостоятельном виде и можно найти. Дополнительного контента к ней не выпускали. После Dragonfall вышел Hong Kong, за который хочется сесть, но еще много чего до нее нужно пройти.
Товарищи, если вам не понравился сей обзор, вы не согласны с мнением автора или что-то еще вам не понравилось, ставить минус статье вы имеете право. Но пожалуйста, хотя бы кратко отпишите в комментариях, что конкретно вас не устраивает. Т.к. опыта в данной сфере у меня еще мало, хотелось бы узнать, что конкретно в данной статье вас не устраивает.
Читай также