17 апреля 2016 17.04.16 35 4480

Dark Souls 3 — выверенный букет острых ощущений с прекрасным стилем и запутанной историей

+31

Нижеследующий материал содержит зашкаливающие количество слов «атмосфера», «красиво» и «стилистика». Его автор постарался хоть как-то избавиться от этого, но не cмог. Ну она же правда атмосферная и красивая!

    Четвертый час ночи. За окном уже светает. Я уже не слышу эпического хора, который производил неизгладимое впечатление несколько часов назад. Не обращаю внимание на украшенный статуями и колоннами зал храма, в стенах которого проливается кровь Чемпиона Пепла. Курки геймпада уже изрядно изношены, а руки страдают от небольшого тремора. Очередной босс стал непреодолимой преградой, которую я штурмую вот уже шестой час к ряду. И каждое сражение с ним вызывает бурю эмоций: от радости удачного удара, до горечи обидной смерти.     Dark Souls 3 все так же затягивает и заставляет забыться, как и самая первая часть.

    Вот уже в третий раз, японские мастера своего дела предлагают игрокам по всему миру проверить свои нервы на прочность, возложить на свои ожившие плечи огромную ношу и проклятыми руками решить судьбу первородного огня. Заточите свои утигатаны, пополните эстус и готовьтесь к путешествию — королевство Лотрик ждет своих героев.

    На этот раз, главным героем стал некий Пепельный Чемпион — один из многих бедняг, на чью долю выпала участь поддержать цикл первородного огня. Вернее, того, что от этого пламени осталось. Лишь жалкие угли тлеют в том горниле, откуда впервые появилась жизнь и смерть. Сложно сказать, почему к третьей части, разработчики немного отошли от уже понятной истории о медленном угасании жизни в телах проклятой нежити, пока те не обратятся в полых. Хотя, мы забегаем вперед.

    Действие игры происходит в королевстве Лотрик, находящемся в упадке. Полые и проклятые заполонили пустующие города. Пепельные скитальцы бродят по лесам в поисках жертв и их углей. Обезумевшие существа придаются слепой вере и пытаются замолить свои грехи пред скоропостижной смертью. Пять великих Владык Огня, некогда совершивших такой же обряд возжигания, который совершили герои прошлых игр, покинули свои могилы и отказываются быть «топливом» для очередного возжигания. И со всем этим предстоит справиться нашему Чемпиону Пепла.

    Одним из главных достоинств Dark Souls 3 является его лор и связь с общим сюжетом игры, пронизывающим все части серии. Само по себе королевство Лотрик — это Лордран из первой части, переживший множество других королевств и циклов. То здесь, то там, разбросаны мелкие детали, засыпанные пеплом и напоминающие бывалым игрокам об их прошлых подвигах. Настоящей радостью для истинных Избранных Мертвецов будет возвращение в родные стены, хоть и изрядно изменившиеся за прошедшее время.

    Очевидно, что расширив аудиторию за счет Bloоdborne'a, From Software решила сделать пейзажи третьих темных душ наиболее похожими на готические и Лавкрафтовские улочки Ярнама. Монструозные храмы, наряды, прямиком из викторианской эпохи, даже затопленные кровью мостовые — все здесь выглядит достаточно ново, но при этом стильно и органично вписывается в общий, мрачный «средневеково-фентезийный» сеттинг.

    Помимо старых, но изменившихся локаций, игроку будут встречаться даже старые старые и знакомые персонажи. Некоторые дожили до сегодняшних дней в полном здравии и будут рады поделиться с нами своими историями. Другим повезло меньше — и в нынешнем мире от них остались лишь их измененные души или преданные последователи. А оставшиеся превратились в каменные статуи или поникшие трупы, которые можно даже не заметить, стремглав бежав к своей цели.

    Множество вопросов, которые задавали себе игроки все предыдущие игры, нашли свои ответы здесь. Кто был первенцем Гвина? Что случилось с Прекрасной Госпожой? Найдя ответы на подобные вопросы, можно по-настоящему проникнуться всей атмосферой Темных Душ. Атмосферой, которая пронизывается первую и третью часть игры и связывает их в единый, монолитный лор, который безумно интересно изучать. Это настоящая награда для всех, кто старался всеми силами разобрать дыры в сюжете, оставшиеся после первых игр.

    Еще одним фактором, повышающим атмосферность игры — это её грамотный левел-дизайн. Если вспомнить, то во второй части, мы проводили большую часть времени в закрытых помещениях, лишь изредка выходя на воздух, наблюдая какое-нибудь море или цепь далеких гор, до которых мы никогда не добирались. Так же, по сравнению с первой частью, там было очень мало открываемых срезов или развилок в локациях.

    Из-за этого возникало чувство, что весь мир Дранглика представлял собой прямой коридор с ответвлениями. Например, вы часто замечали, что вместо единого цельного королевства, всё это выглядело скорее как несколько больших комнат, соединенных перегородками, пытающимися хоть как-то их увязать друг с другом? Думаю, достаточно часто.

    В третей же части, количество локаций скромнее по сравнению со второй и даже с первой частью, но они гораздо детальнее проработаны. Как в плане дизайна, так и в плане построения. Множество срезов, продуманных развилок и открытых видов, показывающих места, которые вы уже прошли или которые вам предстоит пройти. Очень дорого стоит тот момент, когда вы можете забраться на какую-нибудь башню, оглянуться и увидеть весь пройденный за последние два часа путь. И даже можете глянуть на то, что вас ждет впереди. Локации логично связаны между собой, имея множество входов и выходов, чтобы поддержать в игроке иллюзию целостности мира и удержать ту самую атмосферу, о которой идет речь. И с этим игра прекрасно справляется.

    Толпа пилигримов, испустивших дух в конце своего путешествия. Отчаявшиеся крестьяне, стоящие на коленях пред древом, увешанным трупами. Потерявшие последние частички разума полые, испускающие предсмертный крик, когда мы забираем у них последнюю, несчастную монету. Занесенные снегом, прекрасные и величественные замки, пугающе встречающие путника своими опустошенными мостовыми. Поля битвы, усеянными горами пустых доспехов и следами былых битв. К третьей части, японские мастера вывели искусство рассказа небольших, закадровых историй на новый уровень, что, в хорошем смысле, навивает отчаяние и страх на игрока, пропитывая его нутро общей безжизненностью Темных Душ.

    Окромя локаций, в которых игрок будет проводить огромное количество времени, свой вклад в атмосферу вносит и обширный бестиарий земель Лотрика. Помимо знакомой нежити и оживших рыцарей всевозможных мастей, в игру вернулись многие враги, ставшие чуть ли не символами первых частей. Они заставят вас не только вспомнить свои старые приключения, но так же и проверят, не забыли ли вы свои заученные паттерны. К старой гвардии добавились и новые порождения загадочного японского разума, явно вдохновленные тем же Bloodborne. Верующие проповедники в воротничках начала Нового Времени, готовые сжечь в своих объятиях любого еретика. Отвратительные многорукие каракатицы, старающиеся заключить игрока в смертельную охапку. Пугающие химеры, смешавшие в себе множество смертоносных зверей, чтобы в неожиданный момент растерзать заплутавшего путника. И множество других по-настоящему страшных и леденящих кровь, в прямом смысле, узников кунсткамер.

    Но как мы все знаем, монстры, стоящие на пути Избранной Нежити или Чемпиона Пепла — это лишь препятствия для главной схватки — для схватки с Боссом. В третьей части, From Software решила, что выбранная стратегия в предыдущей игре — «чем больше, тем лучше», не работает. И, надо отметить, здраво и рассудительно решила. Вследствие этого, количество боссов стало практически в два раза меньше, по сравнению с теми же Вторыми Темными Душами (примерно полтора десятка супротив тридцати). Но, если раньше, на каждого уникального и запоминающегося босса, вынуждающего нас показать все, чему мы научились, приходилось по два-три откровенно проходных «чуть усиленных» противника, то теперь же, каждая схватка — это настоящее представление.

    Многометровые гиганты, не помещающиеся на экране монитора и способные снести за удар небольшую армию. Неуязвимые монстры, вынуждающие искать свои слабы места и маневрировать средь толпы врагов. Элегантная и смертоносная танцовщица, способная без видимых усилий растерзать тушку Чемпиона Пепла за удар. Практически каждый босс обладает своей отличительной механикой и своеобразным подходом, и, конечно же, дизайном. На все полтора десятка боссов, только к пятерым-шестерым можно применить ту самую, набившую оскомину шаблонную тактику «ходи кругом и держи щит». Но даже это простительно, потому что красота самого противника, величественность арены и эпичность музыки, по-настоящему очаровывает.

    Конечно же, чтобы справиться с такими противниками, игроку следует вооружиться и экипироваться подходящим образом. Арсенал привычных утигатан, двуручных мечей и прочих орудий смертоубийств, дополнился парочкой новых экземпляров. Среди них — новые парные оружия, которые заменили парные стойки в Dark Souls 2. Так же, были переработаны луки, ставшие более скорострельными и полезными в условиях ближнего боя. Кроме этого, к каждому оружию добавилась особая боевая стойка, с помощью которой можно провести какой-либо особый удар или зарядить свое оружие каким-либо усилением на несколько секунд. Вопрос использования таких вещей в ПвЕ довольно спорный, а вот в ПвП, повалить на землю врага одним ударом или сделать быстрый ответный выпад может быть очень полезно.

    Для любителей же магии и чудес, заготовлено небольшая ложка дёгтя. Появившаяся полоска маны заменила привычные свитки чудес, да и общая сила заклинаний стала заметно слабее. Сейчас, в королевстве Лотрика, очень тяжело встретить настоящего чистого мага, закидывающего своих врагов прорвой заклинаний и уничтожающего монстров одним взмахом своего посоха. Хорошо ли это или плохо — зависит от того, готовы ли вы осваиваться с новой механикой заклинаний.

    Помимо измененной механики магии, было сделано и множество других, менее заметных изменений. Вроде возникающего заряда эстуса после победы над каким-нибудь сильным противником. Или увеличивающегося общего количество здоровья после поглощения угля (местного аналога человечности). А запрет на улучшение брони может стать сильным ударом для любителей фарма титанита и закаливания своей брони до состояния непробиваемой скалы.

    Вообще, говоря об изменениях в игре, нельзя не отметить возникшие в ней недостатки. Одно из главных — переработка ПвП режима. Для тех, кто привык играть в одиночном режиме или вызывать фантомов только для помощи, довольствуясь одним лишь прохождением истории, данный недостаток может даже не проявится. Но для тех, кто пересматривает каждую ночь то самое знаменитое видео с Giant Dad и показывает казуалам как нужно перекатываться и бекстебить, это станет настоящим ударом. Теперь, вторгающиеся фантомы попадают практически всегда к уже сформированным группам. То есть, вместо «честной» схватки один на один, вторгающиеся практически всегда оказываются в меньшинстве. Новый способ подбора противников все так же вызывает вопросы и заставляет если уж не отказываться от постоянных вторжений, то хотя бы тщательно их продумывать.

    Еще одним спорным решением стала более «дружелюбная сюжетная калия», по которой вынужден идти Чемпион Пепла. Ранее уже говорилось, что сами локации тесно переплетены между собой, в них существуют разнообразные срезы и связующие элементы, делающих королевство Лотрика более цельным и атмосферным. Но, тем не менее, оно жестко линейно и не наказывает игрока за выбор неправильного пути. Вы можете вспомнить, как еще в самой первой части, некоторые, не особо удачливые, Избранные Мертвецы, догадывались спуститься в катакомбы, толком даже не посидев у первого костра. Как иногда, первоуровневые новички оказывались прямо перед лицом ожившего дракона, от которого можно было только убежать. Путь, по которому можно было пройти, прокладывался ценой ошибок и тяжелых потерь.

    Сейчас же, вас не выбросят куда-то посреди поля боя, окруженного толпой самых жестоких монстров. Вы не сможете свернуть в какую-нибудь подворотню и обнаружить там слишком сильных врагов. Каждая развилка или новая локация всегда будет «дружелюбно» настроена, позволяя вам без особых трудов выбрать ту или иную дорогу. С одной стороны, это вполне понятно: ведь новому игроку (а общая смена стилистики и многочисленные «послабления» явно сделаны с целью привлечения все большей аудитории) будет тяжело ориентироваться без карт, указателей и прочего. С другой — пропал некоторый страх того, что за углом может поджидать такой противник, с которым нам не справиться и по прошествии десяти часов игры.

    Еще одним недостатком может оказаться непривычная продолжительность игры. Как уже говорилось ранее, количество боссов вдвое меньше, чем было в предыдущей части. И количество локаций, как следствие, тоже уменьшилось. Вследствие этого, некоторым может показаться, что игре не хватает лишней десятки часов игрового процесса. Но, это скорее дело вкуса и пристрастия. Вполне возможно, что на последних часах игры вы осознаете, что в третий раз возжигать огонь уже достаточно утомительно и вот уже здесь, продолжительность игры может сыграть на руку. Ведь, будем честны, это все те же Темные Души.

    Подводя итог, можно сказать, что перед нами прекрасно сделанная, эстетически красивая и стильная, оправдавшая возложенные на неё ожидания, игра. Она не без недостатков. Одни фанаты останутся недовольны порезанным возможностями ПвП. Другие — продолжительностью или переработкой системы магии. Но в большинстве своем, Dark Souls 3 — наголову выше своей предшественницы. Она поражает. Она заставляет играть в себя. Она готова поглотить с головой и не отпускать, пока, наконец-то, не разрешится судьба Первородного Огня.


Dark Souls III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
24 марта 2016
2.9K
4.4
2 232 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не нашел броню Giant Dad'а — 0\10.
Провёл в Бладборне под 300 часов — ни о чём не жалею с:

Но ваще я там не из-за реиграбельности и глубины механины, а просто потому что ничего аналогичного нет (
Хотел же написать полтора десятка, в одном месте поправил, а тут забыл.

Тут либо Смоуг, либо самый первый Избранный Мертвец. К первому варианту склоняют людоедство Смоуга и его возможность перенимать способности других (Привет, расплющенный Орнштейн). Ну а второй вариант — блин, там меч Нито, личина Гвиндолина и еще и Присцилла из Нарисованного мира. Вряд ли Смоуг смог «собрать всех покемонов». Но, опять же, после смерти Олдрика появляется сет самого Смоуга — так что, скорее всего да, это именно располневший Смоуг.
Просто крайне печально, что в игре явно оставлен не просто задел на длс, как с 1й частью. Тут для ДЛС явно прям важное для вселенной и лора пятно отведено. И ладно там, что сюжет 2й части с 3й перекликается минимально и воспринимается как эдакой спинофф, но туча вопросов именно с 1й части висит. Про тех же Змей ну просто явно будут еще упоминать в длс, который запланировано уже несколько.
Да и вообще. Продолжительность 3й части — это любопытный вопрос. Ясно конечно, что это все субьективно и относительно, но блин. треть игры идешь к одному Повелителю пепла, потом еще треть — сразу 2х убиваешь, потом еще кусочек на финального и все, конец. Очень странное решение было посадить Йорма и Олдрика буквально под боком друг у друга. По ощущениям — на пути к Олдрику или Йорму должна была быть минимум еще 1 локация. А так — воспринимается будто именно в том направлении не хватает чего то:(
Хз что там с граматикой будет, 8 утра, 5 часов уже развлекаюсь ПВП, мозг работает странно:(
Прочитал так обзор почти весь. Нормально так. Примерно так же я сидел и радовался, когда только первый раз завершил игру. После же во мне проснулся тот самый старик, у которого раньше все было лучше, а травка — забористее. В общем:
Хоть игра и реально хороша и лучше 2й части, но при этом кроме как в техническом — во всем уступает оригиналу:( Особенно острешая проблема в игре — ковенанты. Это реально просто дыра. Фишка серии, заменившая охеренную систему Тенденций из Демон Соулс — была просто спущена в унитаз в 3й части. Хотя конечно они есть. Да. И они все одинаковые просто.1 ковенант для коопа, 2 — для ПВП и еще 3 — для другого ПВП. И все. Даже во 2й части был полусюжетный атмосферный ковенант бездны. Про 1ю часть я вообще молчу, там было такое разнообразие и интерес, что даже не близко.
Вообще от игры веет странным чувством, что разработчики сделали не то, что игроки хотели, а то — что они просили. Особенно в плане пресловутой нелинейности игры. Первые 3 локации и кричал про себя: «Ура, вот тут срез на начало локации». А под конец осознал — что разработчики пошли по пути Бесезды, когда те делали Обливион. Еще во время рекламной компании я задавался вопросом — зачем игрокам со старта давать фаст тревел. Я когда играл — понял. 1я часть работала без фаст тревела пол игры потому, что вся эта половина — это переплетенный клубок ниток и если идти из края в край — дойдешь за 15 минут. Там не нужен фаст тревел, ибо весь мир — он вокруг. В 3й же части это такое распушенная нитка, которая ведет тебя по четкому маршруту позволяя открывать срезы к началу уровня. Ничего даже близкого к примеру срезу с Чумного города через Долину Драконов прямо в Храм огня:(
По босам вообще странное какое то чувство. Да, их стало меньше чем во 2й части, зато проработанее. Но. Проблема в том, что локации стали сложнее самих босов. Я реально по пути к босам умирал на порядок чаще, чем на битвах с ними. Да и тактика отличная от — перекат-удар применяется только на 2-4х босах. Все остальные — падают совершенно машинально на навыках из прошлых частей.
Вот что действительно игре удалось — так это сюжетные линии. Линия на темную концовку — просто шикарная. За ней интересно следить, интересно участвовать и тд.
В общем не все так однозначно. Веет от игры эдаким блодборновым душком. И печально это, ибо при всей своей привлекательности — бладборн оказался тем самым красивым и привлекательным фарфоровым яблоком. Которое не вызывает желания проводить в нем сотни часов, как это делал DS1
Эти ваши Темные Души слишком хороши, но не для меня. Первую часть я начинал раза 3-4 уже, но что-то как-то не очень получается… Хотя механика игры вообще огонь, да и все сопутствующее тоже. Не знаю, к чему все это написал, просто захотелось поделиться этим
Касаемо «крутейших» корон из второй части — судя по всем именно о них говорится в описании короны, которую можно купить после убийства Вольнира.Тогда вообще можно выдать теорию что Вольнир — персонаж второй части, хотя это и маловероятно.
Вообще странная сложность у боссов.
Легион, дьяконы, дерево, король демонов и еще пара боссов ложилась с первой, ну максимум второй попытки.При этом тот же пантифик пояснил мне что 14 жизни мало, заставил «подкачаться» и все равно доставлял много проблем, т.к вполне нормально для него провести комбинацию из 7-8 атак, на перекаты от которых может банально не хватить стамины.Его МОЖНО парировать, но это нифига не просто.

И пока не поймешь что нужно держаться слева от него, он будет наказывать, но даже после этого, нужно знать тайминги перекатов.
Было бы у него больше хп и другая вторая стадия (в этой он фактически проще чем в первой) был бы на уровне боссов из DLC к бладборну.
Его корона имеет настолько мало общего — что слишком уж сомнительно. Намного более вероятно, что герой 2й части — это тот старик, 5й повелитель пепла, который с трона не ушел и там остался. Не зря его называют Пожирателем душ, как называли и героя 2й части несколько раз.
В любом случае в игре столько недосказано и просто заброшено, что остается только на ДЛС и надеяться
У меня это происходило абсолютно рандомно, и вроде бы это явление называют «синергией». То есть когда какой то другой игрок делает тоже самое, что и твой герой, вы получаете по заряду эстуса. Это было еще в 1 части.
Dark Souls 3, Dark Souls 3, Dark Souls 3… тьфу, уже везде Dark Souls 3… а я вот никак русскую коллекционку Dark Souls 2 найти не могу…
Грац с косарем.
Хорош. :3

Разве что количество боссов не
15 боссов

, а 19.

Олдрик = Смоуг?
Это же блог чувака который играет лишь в Civilization. Как тут может быть тема про Dark Souls?!
Меня в конце игры Близнецы выбесили, и не сложностью битвы, монотонной битвы с боссом у которого ДОФИГА хп и так по кругу раза 3-4. Я потом плюнул и просто вызвал фантомов. Не интересно было бить вообще. Я как и Вы к концу игры «устал» и хотел побыстрее уже закончить. Не потому что игра надоела, очень хотелось узнать, что в конце. В итоге прошел игру первый раз ловкачем 85 уровня за 44 часа. При том, что пропустил Пик Архидракона. Сейчас заного начал играть, но уже спокойнее и с примесями пвп.
Версия про игрока как то вообще сомнительна. Особенно на фоне того, что все повелители пепла отправились домой вроде как. С чего бы палата перед Гвиндолин являлась домом героя 1й части?
Да и в людоедстве героя 1й части никто не обвинял никогда.
Если герой первой части и есть, то он скорее всего основатель Легиона Нежити, который в лесах сражается. Вот там намного реалистичнее.
Ну, я и сказал, что скорее всего это Смоуг. Вопрос лишь в том, как он пережил столкновение с Избранным Мертвецом.
Вроде возникающего заряда эстуса после победы над каким-нибудь сильным противником.
Это абсолютный рандом, получал эстус после победы над обычными полыми.

По остальному посту выскажусь как просплюсь, но почитать в целом было интересно, просто мозги не варят.
Так же, как его пережили Гвиндолин, Присцила, Орштейн и тому подобные. Пара бы уже понять, что в данной вселенной не так то просто умереть. Тем более что личность Смоуга вроде как всегда оставалась несколько не ясной.
Да и в любом случае, история, которая происходила в 1й части согласно Лору 3й в любом случае несколько отличается. Она более художественна, нежели просто: Избранный немертвый идет и рубит всех в говно. Тут вон вполне обоснованные теории ходят, что этот самый немертвый даже детишек Присциле успел организовать:D
Ну это же ДС. Тут как обычно больше вопросов, чем ответов. Но я хотя бы рад, что нам показали первенца Гвина и дали возможность найти останки Прекрасной Госпожи или Великана-Кузнеца. Даже про того самого торговца лестницами из второй части не забыли! А про слезы радости при воссоединении с Андрэ я уже молчу.
Всё что я успел замечать — это необычное янтарное сияние и внезапно появлявшийся заряд в бутыли. Тут, например, говорят что шанс восстановления заряда повышается, когда умирает особо сильный гуманоид (вроде рыцарей).
Читай также