22 августа 2015 22.08.15 16 5582

Титаник по имени ION Storm [Эта безумная, безумная, безумная, безумная разработка Daikatana]

+39

А сегодня Ньярлатотеп расскажет вам историю не из виртуальных миров. Вот только менее адовой она от этого не становится.

Начнём без лишних предисловий:
В 1995 году, во время разработки Quake, между ведущими разработчиками (Джоном Кармаком и Джоном Ромеро) вскрылись серьёзные противоречия. Ромеро желал работать сразу над несколькими играми, Кармак считал, что нужно до релиза работать только над одним проектом, чтобы довести его до ума. Ромеро думал, что главное — сосредоточиться на дизайне игры, Кармак заявлял, что самое главное – движок. Ромеро любил везде сорить деньгами и вести образ жизни рок-звезды, Кармак был гораздо скромнее…

В общем Ромеро решил уйти из id Software и поэтому начал переговоры с Томом Холлом (ушедшим из той же компании из-за споров с Ромеро) о создании совместного предприятия. Все творческие разногласия должны были решены работой над непересекающимися проектами. Также он связался с Тоддом Портером, вице-президентом 7th Level, и его другом, О'Флагерти. Они предложили вести дела вместе. Друзья Ромеро, в том числе Кармак, пытались уговорить его не вести дела с ними: о Тодде шли не самые приятные слухи. Да и вообще: как можно доверять в бизнесе бывшему стриптизёру?
События форсировал Джей Вилбур, генеральный директор id Software. Он выгнал Ромеро с формулировкой «за вредительство и тунеядство» сразу же после выхода Quake в августе 1996-го.
Джон (который Ромеро) воспринял это как сигнал к действию и уже 15 ноября 1996 года основал вместе с Томом Холлом, Тоддом Портером и Джерри О'Флагерти ION Storm. ION – окончание слов vision (виденье), creation (созидание) и communication (общение). Хотя первоначально компанию хотели назвать Dream Design. К ним тут же примкнуло ещё 10 ветеранов индустрии.

В ION Storm Ромеро решил придерживаться концепции, отличной от id Software: в новых играх студия будет прежде всего концентрироваться на дизайне, движки при этом будут лицензироваться у сторонних разработчиков. Подразумевалось ведение сразу нескольких проектов. Кроме костяка из 15 опытных разработчиков планировалось набрать любителей – создателей модификаций. Джон часто просматривал сайты модов Quake и рассматривал их как площадку, где можно встретить перспективных сотрудников.
Затем Ромеро начал искать инвесторов. Планировалось взять 3 млн. долларов для разработки трёх игр. Везде к его предложению отнеслись с большим интересом (как можно отказать одному из создателей суперхитовых DOOM и Quake?). И только в Virgin Interactive заявили, что такая кадровая политика развалит ION Storm. Ромеро просто послал их к чёрту и пошёл искать инвесторов дальше.
В начале 1997-го амбициозного геймдизайнера взяла под своё крыло Eidos Interactive. ION Storm обязывалась создать 6 игр, отдав 60% всей выручки. На всё про всё выдавалось 22 млн. долларов и полтора года.
И первым же делом было начато строительство центрального офиса для новоиспечённой компании. Ромеро всегда ненавидел тесные убогенькие кабинеты id Softtware, ему хотелось чего-то более просторного и роскошного. Что и получил – пентхаус Chase Tower отвечал всем его запросам. Расположенный в самом центре самого престижного района Далласа он был обставлен самой дорогой мебелью, оборудован самой современной техникой, игровыми автоматами, мониторами в полстены и даже креслом за 9000$, вынесенным из самого что ни на есть средневекового замка. От бюджета осталось 20 млн. долларов. (Офис достроили только в 1998-ом. До этого времени ION Storm располагалась в другом здании.)

Немного об творившейся в коллективе атмосфере. Ромеро привык, что в id каждый знал своё место и делал, что должно. Поэтому он решил дать всем своим сотрудникам максимальную свободу. Чтобы ничего не мешало творчеству. А чтобы вообще никому не мешать, Ромеро почти полностью самоустранился с поста главного менеджера и сосредоточился прежде всего на маркетинге.
Было разрешено работать по абсолютно свободному графику. Можно было даже не являться днями. И за такую работёнку платили 50000$ в год.
(Что странно: при таких-то условиях работы Ромеро даже не пытался переманить хоть кого-нибудь конкурентов. Он так надеялся на бывших мододелов…)
17 апреля была начата рекламная кампания студии. Всем игровым изданиям было официально объявлено: «ION Storm тут не дурака валяет» («ION Storm isn't just playing around»).
Ромеро превозносили все журналисты, называли его «Квентином Тарантино от игровой индустрии» (журналисты такие журналисты…). Джон (который не Кармак) тогда засветился даже на обложке Times и Newsweek.

Сразу выделилось 3 основных проекта: стратегическая адвенчура Doppelganger (под началом Портера) RPG с приставкой J Anachronox (разрабатываемая Холлом) и шутер от первого лица Daikatana, разработку которого взял под свой контроль сам Ромеро. Для создания всех игр был лицензирован кармановский движок от первого Quake (вторая часть тогда попросту не существовала вне стен id).
Кратко о проектах:
Doppelganger — смесь адвенчуры со стратегией в реальном времени. (Хотя так и не до конца понятно, чем именно занимался Портер. Хотя бюджет куда-то постепенно уходил…)
Anachronox можно более или менее кратко описать как амбициознейшую (один дизайн-документ был изложен на «всего лишь» 500-ах страницах) RPG с тремя параллельными измерениями и сильным влиянием Chrono Trigger с Final Fantasy.
Но амбициозней Anachronox была только Daikatana (название было придумано во время одной из партий в D&D). Это должен был быть шутер, созданный по заветам DOOM 2, с путешествиями во времени (не только Тоду Холлу понравился Chrono Trigger), с локациями в антураже античной Греции, средневековой Норвегии, современного Сан-Франциско и Японии будущего. Также в игре должны были быть элементы ролевой игры: прокачка, напарники и та самая дайкатана, растущая со временем в уровнях в силе (привет Legend of Zelda). Всего должно было быть 24 уровня, 25 видов оружия и 64 разных монстра.
По мнению Ромеро Daikatana должна была выйти всего через 7 месяцев – его вычисления были сделаны из того рассчёта, что «Quake делали 9 человек 6 месяцев, а нас тут 15». А через пару месяцев к ним прибавилось ещё 50 человек…
В июне началась полномасштабная рекламная компания главного детища Ромеро. Все возможные издания наводнила кроваво красная реклама с надписью «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой. Отсосите» («John Romero's about to make you his bitch. Suck it down»)…
Ромеро утверждал, что эта реклама была стилизацией под мультиплеерный флуд (да, уважаемый читатель, мультиплеер и мат даже в те далёкие времена были малоразделимыми вещами). Но такой ход не оценили и Джона полили шквалом критики.

В тот же июнь прошла E3. Тогда Ромеро стал догадываться, что так просто сделать общепризнанный хит не получится: на той же выставке был показан Quake 2. На Daikatana никто не обратил особого внимания – она уже устарела.

Когда оказалось, что купив право использовать движок Quake Ромеро может использовать и движок Quake 2, было принято решение о переносе даты релиза Daikatana на год, за который нужно постараться перенести игру на новый движок.
Как успеть сделать 6 игр к середине 1998 года? Тодд Портер решил помочь Ромеро: он предложил выкупить у 7th Level за $1,8 млн почти готовую стратегию Dominion: Storm Over Gift 3. На доделку должно было уйти всего-то недель шесть.
Чтобы успеть выпустить достаточное количество игр в компанию был приглашён друг Ромеро – Уоррен Спектор, на чьём счету уже были Ultima Underworld и System Shock. Специально для него был создан отдельный филиал, где он начал разработку Deus Ex (надеюсь, не надо пояснять, что это за игра).

Тем временем перенос Daikatana на абсолютно новый движок (он не был всего лишь модификацией старого) превратился в ад. Возведение дизайна во главе проекта дало свои плоты: дизайнеры стали считать себя самыми главными в проекте, что усугублялось их неопытностью. Больше всего они конфликтовали с художниками. Одним из самых ярких моментов в этом соперничестве является текстура крохотного арбалетного болта… размером 1300х960.
Подливал масла в огонь переезд в наконец-то отстроенный офис в пентхаусе, где было невозможно работать. Всё дело было в том, что потолок офиса был застеклён и при этом выпуклым. Под такой линзой можно было работать только с навесами, хотя и под ними у всех мозги буквально кипели. Многие предпочитали просто не появляться в офисе.
В ноябре из ION Storm выгнали Майка Уилсона – опытного разработчика и держателя солидной доли акций компании. Его буквально выжали оттуда Портер и О'Флагерти за предложение выгнать их. Майк это так просто не оставил.
Dominion: Storm Over Gift 3 была готова только в июня 1998 года, спустя несколько месяцев после тех самых «шести недель». Плюс ко всему на неё было затрачено 3 млн. долларов сверх нормы (часть из которых, судя по всему, ушло в карман Портеру, свернувшему к тому времени разработку Doppelganger).

Dominion провалилась. Она была скучной, серой и сырой. Тем более на фоне вышедшего чуть ранее Starcraft-а. Вместо планируемых 500 тыс. копий было продано всего 14 тыс. В Eidos наконец-то поняли, в какую пропасть на всех парах мчится ION Storm.

Число сотрудников достигло сотни. Из них лишь немногие действительно занимались разработкой. Остальные лишь устраивали друг другу пакости или отдыхали под тентом в пентхаусе.
В то время, когда Eidos попыталась продать ION (неудачно) и возместить хоть какие-нибудь расходы, из компании был выгнан Боб Райт, пятый по значимости человек в студии. Якобы за сотрудничество с ранее выгнанным Уилсон и расшатыванием дел в студии.
Апогея производственный ад достигл 19 ноября 1998 года. Джону Ромеро передали записку, в которой его попросили прийти в конференц-зал. В нём собрался весь костяк головного офиса. Когда Ромеро в полной тишине сел на свой трон (помним про кресло за 9000$), кто-то произнёс: «В таких условиях работать невозможно. Мы уходим.» И ушёл. За ним из офиса последовало 7 человек.
Как выяснялось, они все ушли к Майклу Уилсону, основавшему неподалёку компанию Gathering of Developers. Студия в тот момент занималась шутером Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child про группу Kiss.

Eidos в ужасе. В спешке было заявлено СМИ, что, дескать, ситуация под контролем, все ушли, доделав почти всю игру.
На роль исполнительного продюсера был назначен Келли Хернер, дабы хоть как-то заставить работать обленившихся сотрудников. Чтобы ещё быстрее ускорить разработку в головной офис были переназначены были переназначены более компетентные люди.
И им пришлось начать фактически сначала. Движок второго Quake предыдущими программистами был переделан до кого-то непонятного состояния, стопоря работу дизайнеров.
14 января в местной газете The Dallas Observer опубликовали статью под названием «Штормовая погода» («Stormy Weather») за авторством Кристины Бидерман, в которой очень точно раскрывалось творившееся в студии безобразие. В статье была использована личная переписка, что дало начало судебной тяжбе. Которая ни к чему не привела.
Летом 1999 года внезапно для Ромеро Eidos пообещала на E3 показать мультиплеерную демоверсию Daikatana. В спешке, работая по 14 часов в день, без выходных, к назначенной дате была слеплена демка.

12. Именно столько кадров в секунду выдавала демоверсия на самых мощных компьютерах выставки. Всё дело было в том, что за несколько дней до E3 пара сотрудников решила слегка «исправить» код игры, пока Ромеро ездил Лос-Анджелес.
Боссов Eidos окончательно вывела из себя убыточная компания (ION к тому моменту уже «отъела» 26 млн. долларов). Был выкуплен весь контрольный пакет акций студии и выпнуты вредители Портер и О'Флагерти. Работа над игрой наконец-то нормализовалась.
За шесть месяцев ION Storm почти доделала игру. Окрылённый успехом Ромеро назначил новую дату выхода – 17 декабря.
Как уже можно догадаться, Daikatana тогда не вышла в свет: ушёл главный программист проекта (третий по счёт) – Стив Эш. Вместо него был назначен Шон Грин – единственный человек, кроме самого Ромеро, из числа тех самых 15 человек, начавших эту бесконечную разработку.
14 апреля 2000 года Daikatana наконец-то зарелизилась! Забагованая, морально устаревшая, корявая она всё же продалась тиражом в 200 тыс. копий, но всё же не смогла отбить все затраченные на неё средства. Рецензии критиков были, естественно, разгромными. Также игра была портирована на Nintendo 64 и на Game Boy Color (эта версия получила наивысшие оценки).

Найдите 10 совпадений с версией для ПК.

В тот же апрель Джон Ромеро, а также порядка 60 сотрудников головного офиса ION Storm были уволены.

После увольнения из ION Storm Джон Ромеро стал работать над играми для мобильных телефонов и ничем особенным не отметился в истории компьютерных игр.

22 июня вышла третья игра студии – Deus Ex от филиала Уоррена Спектора. Хоть до релиза не дожила большая часть контента, игра получилась великолепной. Восхищённые отзывы критиков и огромные толпы фанатов были совершенно заслужены.
Самая долгоразрабатываемая игра студии – Anachronox вышла в июне 2001 года и заработала неплохие оценки критиков, но баги и давно устаревшая графика движка Quake 2 не принесли ей особо хороших продаж.

Зато тут в качестве сопартийца есть целая планета!

ION Storm прожила ещё 4 года, выпустив Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows до 9 февраля 2005, когда было расформирован филиал в Остине из-за ухода Уорена Спектора «по личным причинам».
Так закончилась история скандальной ION Storm.


Anachronox

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 июня 2001
82
4.1
38 оценок
Моя оценка

Daikatana

Платформы
PC | N64
Жанр
Дата выхода
23 мая 2000
55
3.2
27 оценок
Моя оценка

Deus Ex

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | OnLive
Жанры
Дата выхода
26 июня 2000
1.6K
4.5
842 оценки
Моя оценка

Observer

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
15 августа 2017
916
3.9
436 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

И да, для людей, которым лень искать источник). Он в Источник в 3-м спойлере
А ведь у Дайкатаны даже есть фанаты. Да что там, есть даже настоящий фанатский патч 1.3, который фиксит всё, что возможно и делает всё лучше.
Правда, лично мне Дайкатана даже так не доставила, в неё просто больно было играть.
И я это вам говорю как человек, которому по настоящему нравится Blood 2, который многие считают богомерзким высером. А по моему очень даже весело.

А, и ещё касательно Анахронокс могу подтвердить, что это одна из страннейших и интереснейших jRPG, какие я когда-либо видел. Вполне можно советовать покупать в том же Steam или GOG и ознакамливаться, оно того стоит.
Забавно, что из всех перечисленных игр я играл (ну, кроме Quake'ов, разумеется) только в Kiss: Psycho Circus. Удивительно, что о ней вообще кто-то слышал.

И еще… эм-м… кажется, тот скрин из Quake II — с HD-модами, так что сравнение не совсем правильное, тем не менее, он и правда выглядел лучше)
Кстати Dominion была не такой и плохой, был сборник игр Eidos на одном диске.
Очень интересно было почитать историю студии, подарившую миру Deus Ex. Никогда бы не подумал, что в свое время дела у ION Storm обстояли настолько плохо.
P.S.
сосредоточиться на дизайне игры, Кармак заявлял, что самое главное – движок

Обыденное противостояние человека с гуманитарным мышлением и логическим… (холивар не провоцирую).
Хорошая история про фееричные разнузданность и безответственность со стороны руководящего костяка студии. Свободные «графики» работ и кресла за 9000 $, кажется, вполне могли привлечь внимание главного инвестора, но гадать обо всех действиях или бездействиях — диванная аналитика. Спасибо за статью :)
У меня Аnachronox есть в Steam, жаль не могу найти времени поиграть в неё. Жанр jRPG очень люблю.
Студия в тот момент занималась шутером Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child про группу Kiss.
Скриншот этой игры с кучей двоеточий

А зря — игра потрясающая. Это тебе не подделка на известный бренд. Игра интересна. Мало таких хороших шутеров. И креатива такого мало где встретишь. Чего стоит монстр- жируха в балетной пачке, которая отрывает от себя куски жира и кидает в тебе. Вы думаете, что они остановились на этом? Нееет. Жир живой, и если он в тебя не попал, то он начинает тебя атаковать самостоятельно.
Джисас
Продайте мне это, я куплю коллекционку.
Сменил скриншот: предыдущий скрин таки напоминал графический мод.
Ну да, это больше похоже :)
И всё равно лучше, чем Daikatana))
Статью не читал, но конкретно по Ромеро — переоцененный он чувак, что наглядно показал daikatana.
Посмотри на ebay.А перед этим зайди сюда, скачай и убедись сам:
www.old-games.ru/game/1789.html
Игра реально чумовая. Мясной шутер с необычным видеорядом. Можно сказать, что это позабытый шедевр.Вышла бы на два года раньше, в 1998 году, была бы наверняка культовой, как Халфа)
История о том, как не нужно сорить деньгами. Как говорится — что посеешь, то и пожнешь.
Читай также