14 августа 2015 14.08.15 18 2471

Интервью с Jujubee. Создателями игры KURSK

+22

Если кто-то помнит, то я ещё в мае просил вас накидать вопросов на интервью с создателями Kursk. Совет дали всего один, но неплохой. Так вот. Пообщался я с польскими разработчиками ещё в июне, но лишь сейчас могу, наверное, публиковаться ещё где-нибудь, ибо просмотров на нашем сайте, где активных пользователей около сотни.

Идея пообщаться с ними родилась после публикации здесь новости о начале разработки провокационной игры.

 

Окей. Это всё пустое. Лучше давайте узнаем об игре больше из этого интервью:

Nord:Начнём с простого. Расскажите о себе. У вас на сайте написано, что студию основали три человека: Arkadiusz Duch, Michal Stepien and Igor Zielinski — которые являются выходцами из именитых студий. Но на фото в ваших блогах куда больше людей. Расскажите о команде, о работе над прошлыми проектами студии, о работе до Jujubee, о жизни до того, как вы начали разрабатывать игры и как вообще к этому пришли. В общем, что угодно, что посчитаете интересным.

Jujubee Games Studio: Как вы уже заметили, мы являемся компанией, состоящей из талантливых людей. Jujubee была основана бывшими членами CD Projekt RED, Infinite Dreams и Traveller's Tales, но в нашей студии вы найдете людей из многих других известных компаний. У нас была возможность поработать над различными интересными проектами — в том числе и над The Witcher и The Witcher 2, LEGO Indiana Jones, LEGO Batman и, например, Sky Force. Jujubee — небольшая студия, но мы постоянно растём и надеемся, что к концу года команда будет состоять из 20 человек. А если вы спросите нас, что было в нашей жизни до геймдизайна, то я бы сказал «демосцена». Это неформальная субкультура, которая собирает талантливых людей, заинтересованных в творчестве на компьютерах. На самом деле участники демосцены выполняют те же задачи, что и разработчики игр — написание кода, сочинение музыки, создание графики и так далее — но это некоммерческое сообщество, сосредоточенное (в основном) на художественном выражении и получении чистого удовольствия от создания чего-то нового.

N: Теперь, когда читатели имели удовольствие узнать о вас больше, расскажите, пожалуйста, конкретно о KURSK: жанр («First Person Perspective Adventure & Survival Game» звучит очень комплексно), как примерно будет выглядеть геймплей, откуда пришла идея, почему было решено взять конкретную подлодку, а не нечто абстрактное?… ну и так далее.

J: Как я уже упоминал выше, мы небольшая студия, но наша команда очень талантлива и имеет большой опыт в этой отрасли. Вот почему мы задумались о проекте, в рамках которого смогли бы сделать что-то на уровне AAA. Но, конечно, наши ресурсы немного ограничены — поэтому мы приняли решение сосредоточиться в основном на одной большой, но закрытой локации, и сделать её действительно сногсшибательной. Так и пришли к идее подлодки. Но просто «еще одна игра» — не вариант, мы хотели сделать что-то, что будет иметь смысл и сможет рассказать важную историю. И уже этой цели можно достичь как раз если взять за основу реальный сюжет — игра станет глубже и сможет заставить геймера задуматься (это также объясняет, почему есть много фильмов, основанных на реальных событиях). Когда знаете, что история правдива, вы больше проникаетесь ею и хотите узнать её целиком. Были уже фильмы о других реальных подводных лодках (как К-19, например), но мы хотели рассказать нашу историю первыми. Вот и родилась задумка KURSK.

N: С самого начала некоторая часть российских игроков отметили, будто вы, по их мнению, ступаете на скользкую поверхность. События 2000-го года на самом деле люди ещё помнят (ну или вспомнили специально). Не боитесь ли вы возможной (и, скорее всего, весьма необъективной) критики от разнообразных политически активных людей? Такой поворот событий ведь практически гарантирован: с подобной темой от каждого слова подымется конфликт...

J: Мы знали, что KURSK — интересная тема, но не ожидали такой реакция российского общества и, особенно, от российских СМИ. Для нас действительно грустно, что наша игра стала политической темой, потому что мы не заинтересованы в политике, а просто пытаемся сделать что-то зрелое и серьезное. С другой стороны, такие настроения вполне понятны: это трагическое событие было очень болезненным для россиян, и мы это понимаем. Я думаю, что когда игра выйдет, люди увидят, что KURSK мы хотели сделать серьезным и преисполненным уважения продуктом, не оскорбляющим никого.

N: Почему вы решили делать First Person Perspective Adventure & Survival Game, хотя раньше не работали в этом жанре? Мобильные гонки и пошаговые стратегии сильно отличаются от того, что вы заявили первым трейлером.

J: Прежде всего, KURSK не будет иметь конкретного жанра. Да, мы называем это adventure and survival game, но мы делаем так лишь потому, что игроки ожидают возможности узнать жанр будущей игры. Но если вы посмотрите на игры типа Heavy Rain, то поймёте, почему нам так трудно определить жанр KURSK. Наша главная цель — рассказать интересную историю и создать уникальный и увлекательный геймплей, нечто большее, чем просто adventure или survival. Мы хотим достичь кинематографического опыта и создать что-то особенное и уникальное. И вы правы, в Jujubee мы создаём в основном мобильные игры, включая гонки и пошаговые стратегии. Но, как я уже говорил, мы также имели возможность работать над гораздо более «крупными» играми в прошлом (The Witcher, например), так что у нас есть нужный опыт и знания.

N: Когда стоит ожидать новой информации о вашем проекте?

J: Мы будем присутствовать на Gamescom 2015 в Кельне. Так мы могли бы рассказать больше об игре, но если вы хотите увидеть геймплей, скриншоты и так далее, то, боюсь, придётся ждать до следующего года. Мы не хотим показывать неготовый продукт раньше времени. Да, думаю, первый квартал 2016-го будет подходящим моментом для демонстрации чего-то нового.

N: Вы слышали о недавно вышедшей Kholat от IMGN.PRO. С учётом достаточно близкой темы (ну, не то чтобы особо близкой, но в глобальном масштабе игры будут ставить рядом просто из-за «географической» схожести), что скажете о ней?

J: Вообще слышали, но, чтоб уж на 100% честно, слышали уже после анонса KURSK. Kholat — явно очень интересный проект, но для меня он очень похож на Dear Esther. В Kholat нет особого геймплея, вы просто ходите по округе, ищете подсказки, собираете данные об экспедиции, но игра ведь больше об атмосфере, да? KURSK будет совершенно иным, в основном из-за более «обычного» подхода: своя механика, сложности и так далее. Думаю, получится куда ближе к Heavy Rain, чем ко Kholat (хотя это не значит, что KURSK будет совсем как Heavy Rain — примерно понятно, о чём я, надеюсь). Хоть игра и будет сосредоточена на сюжете, речь идёт не об интерактивном романе или подобном.

N: С какими трудностями вы столкнулись/боитесь столкнуться при разработке своей игры? Может, у вас много вариантов сюжета и вы до сих пор не определились над финалом, или, быть может, сбор информации был кем-то ограничен на правительственном уровне?

J: Я не думаю, что будут какие-то правовые вопросы, потому что мы не делаем ничего противозаконного. Вам не нужно иметь разрешение, чтобы написать книгу или снять фильм о каком-либо событии — в случае с игрой оно так же не нужно. Конечно, мы понимаем, что нам нужно относиться с уважением к тому, что мы делаем, и мы не хотим никого оскорбить. Мы не будем использовать реальные имена моряков, и совершенно не желаем показать их в неприглядном свете. Мы просто считаем, что пора играм рассказывать реальные истории. Времена меняются, и многие молодые люди не особо читают книги или смотрят фильмы. Они предпочитают играть в игры. И я их не виню, потому что игры дают больше свободы и позволяют гораздо лучше проникнуться сюжетом, историей, персонажами и так далее. Я думаю, что некоторые люди против таких проектов просто потому, что не понимают индустрию и думают, будто игры — это чистое развлечение, и сделаны они лишь чтобы весело провести время. Но это далеко не так. Игры могут быть серьезными и созданными для взрослой аудитории. Я верю, что, хоть KURSK и лишь одна из первых «реально-жизненных» игр, уже лет через 10 таких будет множество, и шокировать никого они не будут.

N: Стоит ли нам ожидать элементов хоррора? Сверъестественных, или более реалистичных? В общем, как будет работать «survival» и кто будет мешать выживанию протагониста?

J: Нет-нет, мы не хотим добавлять ничего сверхъестественного в игру. Мы хотим сделать KURSK реалистичным, преисполненным уважения и глубоким. Это будет взрослая игра с серьезным сюжетом — паранормальные вещи не совместимы с этой концепцией и не самый хороший выбор для нашей игры (по крайней мере, на мой взгляд). Элементы выживания тут — просто попытки сохранить себе жизнь после взрыва, поиски воздуха и кислорода, необходимость плавать под водой в закрытых отсеках субмарины, убегать от воды и огня, ходить с факелом — в общем, вы будете пытаться выжить.

N: Будете ли вы использовать не только название подлодки, но и имена реальных людей? Так, конечно, появится ещё необходимость получать их согласие?

J: Как я уже сказал выше, мы не планируем использовать реальные имена. Игра, конечно, вдохновлена реальными событиями, но мы не хотим никого задеть и считаем, что это было бы неуместно. Так что не ждите настоящих имен.

N: Будет ли версия для портативных платформ?

J: Мы не имеем таких планов на данный момент. Кроме того, игра будет иметь большой акцент на высококачественную графику и звук, которые мобильные устройства технически не в состоянии передать. Именно поэтому мы работаем только с РС и домашними консолями.

N: Ещё общий вопрос напоследок: что вы думаете о инди-разработке? Сможет ли она захватить всю индустрию, или вы считаете, что инди неизбежно когда-нибудь вернутся к изначальному хобби-подобному состоянию?

J: Я думаю, что индустрия сегодня совершенно не похожа на ту, что была несколько лет назад. Теперь уж всегда будут маленькие игры, сделанных indie-студиями, и всегда будет место для таких продуктов. Но не то чтобы это было что-то кардинально новое. Например, я не вижу реальной разницы между Flash/казуальными shareware и indie-играми. Революция происходит кое-где ещё — в дистрибуции. Раньше существовали исключительно такие вот маленькие игры и блокбастеры. Нет денег на новый Call of Duty? Вряд ли выйдет найти издателя. Просто потому, что раньше надо было делать коробки, обложки, диски и всё такое прочее, и оно влетало в хорошую копеечку. А в эпоху цифровой дистрибуции уже не нужно иметь миллионы покупателей, чтобы получить прибыль. Таким образом, вы можете делать небольшие игры с меньшими бюджетами, но очень близкого к ААА-продуктам качества. Да и издатель не нужен. Вы буквально лишь за несколько кликов от клиентов. Не надо штамповать диски и тратить кучу денег лишь на то, чтобы ваша игра вообще попала на полки магазинов. Это новая, удивительная реальность, позволяющая с удовольствием делать амбициозные и нишевые вещи. Нет теперь пути назад, и, думаю, игры среднего бюджета сильно наберут популярность за несколько будущих лет.


Лучшие комментарии

Так я и не говорил, что тут большинство вопросов «общие». Я лишь сказал, что эти вопросы вызывают лично у меня бОльший интерес, чем вопросы по самой игре.
Признаюсь, про игру только узнал и интереса она все еще не вызвала. А вот ответы на «общие» вопросы было интересно почитать.
Надеюсь, игра получится достойной. Почитать интервью было интересно. Плюс за старания.
Ну ответы очень поверхностные, расстроена, честно говоря :( Но это не твоя проблема. Тебе как раз спасибо за старания.

А с кем конкретно интервью было, не подскажешь? Или там коллективно? :)
Я бы не назвал большую часть вопросов «общими». Нет, разумеется, без них никуда, но я попытался спросить и про самые важные вещи, типа ожидаемого резонанса, и возможности плагиата с Кхолата.
Провокации? Больная тема. Но плюсик за Тарантино поставлю)

Просто эти срачи в Интернете уже надоели и твой заголовок наоборот отталкивает от прочтения.
Сейчас поищу в почте.

Anyway all the answers are written by our CEO and Creative Director Michal Stepien.

Отвечал исполнительный и по совместительству креативный директор Майкл Стефан… Михаель Степлен… Михал Степён. Стёпин? Ладно.
Я не знаю, что это, но это охрененно (читать я умею, но раньше вроде об этом не слышал). Оказывается, мир был крутым и до Джека Блека)
Если что — могу найти их сайтик, который легко гуглится) Там вроде нет конкретных имён, как, допустим, у HalfBus или ElladaGames, который собраны из трёх человек каждая, но что-то найти можно.
Смайлик в конце стоит не просто так. И да. Мне повезло в детстве. Уж в музыке-то я разбираюсь. И дело не только в музыкальном образовании, а в шикарнейшем музыкальном вкусе родителей, которые не поленились показать мне всё это.
Оказывается, мир был крутым и до Джека Блека)

Стыд и позор
Читай также