8 августа 2015 8.08.15 10 3829

Дипломная работа об успешном выходе на рынок интерактивных развлечений на примере компании Naughty Dog.(отрывок)

+6

Данная работа является дипломом бакалавра, которую я с успехом защитил в июне этого года. Сама работа состоит из трех частей: 1-история создания видеоигр, как индустрии, 2- этапы непосредственного создания игрового продукта, и 3- анализ современных особенностей рынка, на примере Naughty Dog. Выкладываю ее здесь, потому что вдруг кому-то это пригодиться для докладов, рефератов и прочих работ. Процент оригинальности составляет 92 % и я с городостью заявляю, что я ее писал сам от начала и до конца. Если данный блог будет востребованным( что пока не так) я с удовольствием довыкладываю остальные части работы. Спасибо.

Глава III. Современные особенности игровой индустрии

Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое качество. Если ваша игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям.

Но прежде чем этого добиться, необходимо определиться с двумя важными вещами при старте работы: как найти и привлечь инвесторов, а так же определиться каким именно образом вашей компании лучше всего выйти на рынок. Далее, подробно разобраны несколько способов, а так же остановимся на некоторых ключевых и важных особенностях данного рынка.

3.1 Привлечение спонсорства и инвестирования в проекты игровой индустрии.
Самый надежный, но в то же время трудный путь, это заинтересовать вашей работой крупного издателя видеоигр или технологического гиганта. Некоторые разработчики, годами трудятся не покладая рук, чтобы их заметила компания Sony или, например, Microsoft. Главная сложность, заключается в том, что ваш проект должен быть либо слишком амбициозным и инновационным, либо рассчитан на огромного массового потребителя, чтобы издательство начало вкладывать деньги и ресурсы в вашу работу. Соответственно, заручившись поддержкой, ваша команда еще и должна полностью оправдать ожидания и вложенные в нее активы, а это огромная ответственность.

Компания Naughty Dog выполнила эту задачу. Сама студия была основана в 1984 году, в городе Санта — Моника, Энди Гавином и Джейсоном Рубином. За следующие 17 лет, команда разработала и выпустила 4 игры из линейки Crash Bandicoot, приключенческой адвенчуры, которые в сумме продались тиражом более 22 миллионов копий. Такой успех и явился толчком для Sony, приобрести компанию в 2001 году. Начиная с этого года, студия разрабатывает и выпускает игры, только для игровых консолей Sony Playstation. Несмотря на то, что до настоящего момента Naughty Dog разработали и выпустили всего 8 игр ( по меркам игровой индустрии это преступно мало), Sony с каждым годом все больше и больше поддерживает эту талантливую студию. Главная причина заключается в том, что с выходом каждой игры, разработчики становились все лучше и лучше, экспериментировали и являлись инноваторами в игровой индустрии. И являются ими и по сей день. Кроме того, каждая из этих 8 игр достигла статуса платиновой, а последняя работа студии The Last of Us, выиграла более 200 наград за «Лучшую игру года» в 2013 и 2014 годах.

Все больше и больше популярности набирает система «краудфандинга». Если у вас уже есть четкий план вашего проекта, может быть вы уже располагаете какими то набросками или уже успели что-то сделать, но финансовых средств вам не хватает, смело идите на www.kickstarter.com/. Это сайт для привлечения денежных средств на реализацию творческих, научных и производственных проектов, таких, как создание фильмов независимого кинематографа, комиксов, музыки и далее. И видеоигр в том числе.

Kickstarter облегчает сбор денежных средств, создав модель, которая может быть лучше традиционных способов инвестирования. Тот, кто хочет получить финансирование, должен зарегистрироваться и разместить описание проекта на Kickstarter. Сайт содержит рекомендации, какие проекты будут приняты. За 2014 год 7.8 миллионов людей отдали 529 миллионов долларов на поддержание интересующих их продуктов.

Владелец проекта должен указать срок и минимальное количество средств, которое необходимо собрать. Если проект не собрал нужное количество средств к определённому сроку, то деньги возвращаются жертвователям.

Kickstarter берет 5 % от привлечённых средств. В отличие от многих форумов по сбору средств или инвестиций, Kickstarter не претендует на право собственности на проекты и работы, которые они принимают к публикации на своем сайте, но имеют право использовать полученную от Вас интеллектуальную собственность в любых целях, не эксклюзивно. Тем не менее, проекты, осуществляемые на сайте, сохраняются и доступны для общественности. После того, как финансирование проектов завершается, загруженная информация и материалы не могут быть отредактированы или удалены с сайта. Так что, в какой-то степени, это еще и бесплатная возможность для размещение рекламы.

Если же, у вас нет таких широко идущих и глобальных планов, и вам просто хочется попробовать себя на этом поприще и, может быть, чуть-чуть заработать, тогда лучше использовать Steam Greenlight. Это возможность, предоставляемая компанией Valve, известному разработчику игр, на базе своего сервиса цифрового распространения компьютерных игр и программ. Steam выполняет функции службы активации, загрузки через Интернет, автоматических обновлений и новостей для игр как самой Valve, так и сторонних разработчиков по соглашению с Valve, таких как Epic Games, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, Eidos Interactive, 1С, GSC Game World, id Software, SEGA, Atari, Rockstar Games, Telltale Games, Ubisoft, Bethesda Softworks и многих других фирм, оформивших контракт на дистрибуцию.

По состоянию на конец 2014 года, через Steam распространяется более четырёх тысяч товаров, на которые действуют ежедневные, «срединедельные» и скидки на выходные дни, а количество активных аккаунтов превысило 75 миллионов. Полный список издателей и разработчиков, сотрудничающих с сервисом, расположен в открытом доступе на сайте Steam.
Steam Greenlight – сравнительно молодой сервис в рамках платформы Steam, облегчающий доступ небольших разработчиков к взаимодействию с игроками. Сервис позволяет самим пользователям выбирать, каким именно играм руководство должно дать «зеленый свет» и допустить их на виртуальные полки Steam. Возможность голосовать имеют только зарегистрированные пользователи, которые сделали хотя бы одну покупку в магазине.

Практически сразу после запуска, сервис затопила волна бездарных проектов, из-за чего администрации пришлось прибегнуть к тактике огораживания. Теперь для того, чтобы проект попал в Steam Greenlight, нужно внести залог в 100 долларов. Такой фильтр сразу отсек толпы школьников, считающих себя разработчиками, и стал пропускать действительно интересные начинания.

Но 100 долларов не достаточно. Для того, чтобы администрация сервиса приняла заявку, необходимо предоставить хотя бы одно геймплейное видео, а также парочку скриншотов. Если выставленная игра набирает достаточное количество голосов, она покидает общий список и попадает в группу избранных, где находится до тех пор, пока разработчик не представит рабочую версию. После этого игра попадает на прилавки и ее уже можно увидеть с бейджиком «Выпущенные».

Ну и наконец, последний способ выхода на рынок, это собрать, зарегистрировать и начать работать в своей собственной студии, ни от кого не завися. В таком случае, у вас должно быть хорошее финансовое положение и достаточная вера в свою команду и то, чем вы собираетесь заниматься.

3.2 Media day. Роль прессы в игровой индустрии

В предыдущей части работы были разобраны способы и стратегии привлечения потенциальных игроков для студий разработчиков. Но кроме геймеров, есть еще одна очень важная группа, поддержкой которой стоит заручиться – игровая пресса. Именно благодаря ей большинство людей принимают решение о покупке, формируют свое собственное мнение о проекте или решают для себя, будут ли они дальше следить за последующими играми данной компании.

Для соискания их поддержки и помощи, каждый уважающий себя разработчик за пару месяцев до выхода проекта, устраивает так называемый Media Day. Это день, когда двери студии широко распахиваются для приглашенных представителей прессы, блоггеров или выдающихся игроков, чье мнение имеет вес. На подобных мероприятиях, обычно впервые показывается геймплей проекта, а так же приоткрывается занавес над сюжетом, миром и героями игры.

Некоторые разработчики устраивают целые шоу при анонсировании своих проектов.
Автор данной работы являлся участником презентации игры Sleeping Dogs от студии Square Enix и был в числе приглашенных журналистов из России. 24 августа 2012 года, за два месяца до выхода игры в Европе, нас пригласили на три дня в Гонконг. Действие игры развивается в Гонконге и затрагивает криминальную сторону города. В первый день была устроена традиционная экскурсия по всем значимым достопримечательностям города, которые присутствуют и в игре, а также участники были ознакомлены с колоритом азиатского стиля жизни. На второй день, приглашенных разбили на команды и мы целый день ездили по городу, выполняя различные задания, от доставки предмета, до присутствия на бандитских разборках и гонок. И наконец, на третий день, всех привезли уже в студию разработчиков, где и показали игру и рассказали про нее, и дали 3-4 часа, чтобы поиграть в нее в свое удовольствие и записать все необходимые материалы для первого освещения в прессе. Впечатления от этой поездки остались самые лучшие.

Однако не все студии привыкли так с размахом представлять свой проект. Кто-то просто может повесить счетчик обратного отсчета на странице своего вебсайта, кто-то просто покажет 15 минут геймплея. Однако все, без исключения, разработчики обязаны предоставить специальную версию игры для прессы, за несколько недель до релиза. Делается это по 2-м причинам: во-первых, как своеобразный подарок игровым издательствам, во-вторых, как материал для своевременного написание статьи или формирование мнения. Сами такие посылки могут тоже различаться: от просто коробки с диском, до чего-нибудь более внушительного.

При выпуске своего последнего проекта The last of Us, студия Naughty Dog, разослала больше сотни специальных «Press Kit `ов». Будучи приглашенным, автору данной работы показали один из оставшихся таких наборов. В него входит: сам диск с игрой, большой арт главных героев игры, флэш накопитель, стилизованный под кассетную пленку и письмо с благодарностями от разработчиков.

Это пример, наилучшего отношения студии к игровым журналистам, и идеал, к которому следует стремиться всем разработчикам.

3.3 Дополнительный контент игрового проекта

Загружаемый контент или Dlc это форма распространения официального цифрового медиа контента через Интернет. Дополнение для игр, чаще всего платное. В наши дни, ни одна игра не обходится без подобных дополнений. При разработке проекта, разработчикам стоит сразу учитывать эту важную особенность. К сожалению, этот термин приобрел негативное толкование.
С тех пор, как корпорация Microsoft популяризировала коммерческую модель распространения загружаемого дополнения и оплату через микротранзакции, многие люди начали критиковать концепцию коммерческого загружаемого контента. В частности, загружаемый контент обвиняют в том, что его цена завышена относительно себестоимости, а также в том, что он стимулирует разработчиков не включать многие элементы игры в её первоначальный выпуск, чтобы потом продать их как загружаемое дополнение отдельно. Много критики отталкивается от того факта, что много элементов в центрах игровой дистрибуции, которые предназначаются для скачивания, на самом деле являются не классическим загружаемым контентом, а кодами (ключами), которые открывают в играх уже заложенные, но специально заблокированные в них возможности и элементы.

Претензии так же предъявляют не только к форме, но и к содержанию подобных дополнений. В последнее время трендом стало выпускать dlc, содержащие незначительные изменения в игре: набор нового оружия или одежды для персонажа, которые явно не стоят своих денег. Эту же позицию хочется применить ко всем видам дополнений, даже сюжетным. Практически не осталось разработчиков, которые готовы выпускать интересные сюжетные дополнения, продолжающие историю или объясняющие некоторые ее элементы.

Студия Naughty Dog, опять же, показывает себя флагманом игровой индустрии. Разработчики выпустили три загружаемых дополнения для их последнего проекта The Last of Us. Два предназначены для многопользовательской игры и одно для одиночной.
Первое дополнение The Abandoned Territories Map Pack вышло 16 октября 2013 года и содержит 4 карты для мультиплеера.
Второе, сюжетное, дополнение Left Behind было анонсировано 14 ноября в рамках программы PlayStation All Access, которое вышло 14 февраля 2014 года. Продолжительность DLC около 8 часов. На протяжении этого времени, история подается в двух временных эпохах. В первой, во время действия оригинальной игры, закрывающие некоторые «дыры» в повествовании. Во второй же, рассказывается история жизни одного из двух главных героев, до событий оригинальной игры. Дополнение, как и оригинальная игра, сделано на высочайшем уровне, и полностью окупает его стоимость.

16 апреля 2014 года студия Naughty Dog анонсировала третье и последнее загружаемое дополнение под названием Grounded Bundle. Это DLC включает в себя наборы оружия и четыре новые карты для многопользовательской игры, а в одиночную игру добавлен сверхсложный режим Grounded Mode. DLC вышло 6 мая 2014 г.

Это является лишним доказательством, правильности решения и реализация дополнительного контента. Naughty Dog соединили, как незначительные расширения для игры, так и глобальное продолжение сюжетной линии. Во время прохождения производственной практики, креативный директор российского подразделения сообщил автору данной работы, что приоритетом у студии являются игроки. Это, заслуживающее уважение, кредо компании — идеал, которого в индустрии видеоигр достигли немногие.

Прямым доказательством правильности работы компании, являются официальные цифры по продаже продукта. За первую неделю продаж было реализовано 1,3 миллиона копий игры. Игра возглавляла чарты продаж в таких странах как США, Великобритания и Япония.
На 3 июля 2013 года продажи игры составили 3,4 миллиона копий, что является лучшим результатом по темпу продаж нового IP для PlayStation 3. На март 2014 года, общемировые продажи игры превысили 6 млн. копий. За год с момента выхода игры было продано 7 миллионов копий The Last of Us.
В начале сентября 2014 года было объявлено, что версия игры для Playstation 4 преодолела рубеж в 1 миллион проданных копий.

3.4 Важность уровня качества игрового проекта

Еще одним очень значимым аспектом современного игростроения, является качество выпускаемого продукта. Данный пункт стал важным в последние 5 лет, однако теперь игроки строго предъявляют претензии при нахождении любых изъянов. Такая негативная реакция объясняется не тем, что игроки пресытились хорошими играми, а тем, что игровая аудитория стала намного избирательней. С появлением такого множества интересных проектов, игроки стали более тщательно подходить к вопросу выбора игры, и уж если игра была ими приобретена, то она должна быть на достаточно высоком уровне. В таких условиях, рынок игровой индустрии сильно изменился. 10 лет назад он был наводнен хорошими, но посредственными продуктами, которые после прохождения забывались. Сейчас никто не может позволить выпустить такую игру, ее попросту никто не купит. Место для средних игр попросту не осталось, все они плавно перешли на рынок мобильных развлечений. Поэтому, если у вас не долгосрочные планы, ваш лучший рынок сбыта — это Steam Greenlight. У крупных же издательств есть целые большие группы тестеров, которые проверяют готовые проекты на малейшие изъяны. К сожалению, это не означает, что все ошибки находятся и устраняются.

И снова Naughty Dog является примером для всех. У команды есть собственный отдел, отвечающий за нахождение ошибок и каких-либо «неровностей». Каждая следующая игра ставила новую недосягаемую высоту в качестве и реализации их игр, и только они сами могли ее побить. Тщательность их работы лишний раз подтверждается при взгляде на тиражи проданных копий игр и выигранных наград.

Во время визита автора в студию, ему был показан русский отдел тестеров. У нас, в России, эти люди отвечают за уровень локализации игры и перевода ее на русский язык. Все, начиная от слов в главном меню и до реплик самих персонажей, скрупулезно переводится и десятки раз проверяется. Качество российской озвучки игр Naughty Dog, одно из лучших в нашей стране.

3.5 Консольный бизнес в сфере интерактивных развлечений

Последняя тенденция, которая сильно стала заметна в недавнее время, это подъем рынка консолей и их связующих. При всей мощи и технологическом потенциале компьютерных технологий, все больше и больше людей стало выбирать именно консоли для игры в игры. Несмотря на то, что игровые приставки на российском рынке весьма не популярны — покупаются мало, в мире все совсем наоборот — одних только консолей PlayStation 4 было продано 18.5 миллионов. И это за год с небольшим. А вот у Microsoft дела идут немного хуже, но все же весьма достойно для платформы, что появилась на рынке чуть более года назад. У них продано около 12 миллионов копий Xbox One и Xbox 360.

И, переходя к теме игр на консолях, хочется отметить, что разработчики и издатели не отстают по заработкам от создателей консолей. К примеру, Call of Duty или GTA V спокойно продаются на этих консолях миллионными тиражами. Общая сумма продаж на четырех платформах GTA V составляет 45 миллионов копий или более 2 миллиардов долларов в денежном эквиваленте. Потому, несмотря на относительно небольшое количество проданных консолей сегодняшнего поколения, зарабатывают на них разработчики довольно неплохо. Это и заставляет их все больше разрабатывать и выпускать игры сначала на консоли, а уже потом на персональные компьютеры. Релиз компьютерный версии GTA V состоялся на полтора года позже приставочной. Тем, кто будет разрабатывать сейчас новые IP важно понимать диспозицию на мировом рынке. Консольный рынок развивается, и его тенденция имеет потенциал на годы вперед. Если же взглянуть на этот рынок в общем, то вырисовываются отличные перспективы для инвесторов и разработчиков – игровая индустрия, несмотря на некоторый спад в прошлом году, огромна и будет расширяться дальше.

Заключение

Индустрия интерактивных развлечений охватила весь мир и прочно закрепилась в нашем сознание и быту. Это стало неотъемлемой частью нашего современного общества, очень важной частью.

В работе были рассмотрены все шаги, которые должен пройти молодой разработчик, а так же все особенности ведения бизнеса в современных реалиях.
Основными задачами и пунктами открытия студии разработки были признаны, в частности:
— цели и создание основного наполнение игровых проектов, как сюжет, игровая механика, построение уровней, графическая составляющая и звуковое оформление;
— способы выхода на рынок интерактивных развлечений;
— способы привлечения спонсорства и пути нахождения инвесторов;
— важность взаимоотношений между разработчиками, игровой прессой и потенциальными потребителями;
— роль дополнительного контента, после выхода основного продукта;
— осознание тенденций развитий рынка, в частности, прицел на игровые консоли.

Игры, это слияние всех известных человеку видов искусств. Это производство фильма, помноженное на тысячу. Синхронизации графики, текста, музыки, задних планов и актеров. Хорошие игры, как и хорошие истории не только развлекают, но и помогают нам взрослеть, знакомят с историей и вдохновляют на поступки. Игроки не только одна из самых сплоченных социальных групп, но и одна из самых преданных и верных.

Размер и размах игровой индустрии во много тысяч раз превосходит самые смелые ожидания людей, стоявших у ее истоков. Но игры как создавались, так и будут создаваться.


Лучшие комментарии

Я учился на внешнеторгового менеджера.

Загружаемый контент или Dlc

DLC вроде как аббревиатура и должно писаться заглавными буквами.
Всю жизнь думал что диплом надо читать с начала, а оказывается с середины.
Так ээээ, бакалаврская работа предполагает реализацию какого-либо проекта в виде готового продукта либо прототипа, а не исследование какой-либо тематики, нет?
Мне кажется это зависит от направления и вуза. Я учился на внешнеторгового менеджера. То, что вы имеете ввиду, находится в 3 части работы, где я анализирую особенности рынка видеоигр, для успешного выхода на него. Правда, на комиссии, чтобы чуть-чуть придать вес работе, я упирал на то, что это своебразный учебник для людей, которые хотят начать заниматься разработкой и продвижением игр.
Если ваша работа уникальна зачем мне гуглить? Самой интересной части нет, про которую говорится в названии статьи.
Без обид, но уровень хорошего но реферата. Даже не курсовой. Подразделы по 1-2 страницы, не видно поставленной проблемы, анализа, методологии, предложений и своего решения/ своей разработки. Это просто рассказ, статья. Для невнимательных — не критика работы, но критика ошибочного её позиционирования
Я написал выше, что первая часть это история, которую в принципе вы можете загуглить и прочитать на той же википедии. Но есди все будет неплохо, то ее я тоже выложу
Читай также