Во-вторых. А сразу залить диздок куда-нибудь в гугл-докс и дать ссылку религия не позволяет? Или хочется сыграть с «целевой аудиторией» в пинг-понг? Дескать, вот вам кусочек текста, высказывайте ваше мнение. Учитывая, что текст малосодержательный, до добра такой настольный теннис не доведет. Да и задалбывает, честно говоря, ждать пока «афтар» таки разродится обновлением. Нужен фидбек или пачка минусов? Как бы определитесь, вам «шашечки» или «ехать».
В-третьих. Я не граммар-наци, сам очепятки делаю иногда, но «воин» и «война»… это, блин, разные слова. Это такая моя персональная вымораживалка. Более сильный ragequit у меня бывает только от жЫ-шЫ. И да, грамотность для геймдиза таки важна. Есть вероятность, что придется вычитывать или даже сразу писать внутриигровые тексты/диалоги.
«Мультяшный» реализм. Приятные для глаза цвета и красивые, но простые модели.Вот за такое вот размытое ТЗ ваш художник возненавидит вас всеми фибрами души и будет абсолютно прав. Где референсы? Мультяшный реализм
Простая система кастомизации.Ясно. Дерево талантов.
Каждый персонаж имеет 8 слотов для способностей. В каждом слоте на выбор дается 3 способности. Каждая способность имеет 3 варианта улучшения. В итоге игрок выбирает из 72 способностейНу точно, дерево талантов. Может тогда так и стоило написать? И кстати, либо у кого-то плохо с арифметикой, либо более детально надо было расписать все это дело. 3*8=24. Т.е. у игрока 24 перка, и выбирает он именно из них, а уже потом выбирает для них улучшения из 72 вариантов. И тут возникает нескромный вопрос. А балансировать все это непотребство вы как собираетесь? Особенно если учесть, что даже в WoW все сократили до 21 таланта и 6 символов. Т.е. 27 пунктов суммарно.
Опыт важнее случайности. Все уклонения, блоки и критические эффекты ложатся на плечи игроков, а не на генератор случайных чисел. Для этого я использовал систему шифтов, которая будет описана позже.Да куда еще-то позже? И да, потенциальный слом баланса возможен в этом месте. Для более детальной оценки нужна информация по этим вашим «шифтам».
Вы не герой! Игрок не должен чувствовать себя непобедимым героем, которого не пугает даже 6 метровый дракон. Умереть в игре более чем просто, особенно если вас не прикрывает со спины пачка ваших товарищей. Так же это означает, что ваш персонаж не является по умолчанию разносчиком добра и вершителем правосудия. Игрок сам волен выбирать свою роль в происходящем вокруг хаосе: быть ему безжалостным убийцей, добрым самаритянином или же безмолвным зрителем.Просто набор общих слов, похожий на маркетинговое описание игры в Steam.
Игра носит образовательный характер. Исследуя мир, игрок будет встречать места, персонажей и события, которые являются отсылкой к вещам из реального мира.Как? Каким образом? Пример привести снова религия не позволила?
В игре почти нет понятия хай энда. Актуальность предметов и приключений не зависит от уровня персонажа, а зависит от конкретной ситуации и условий.И снова здорово. Как? Каким макаром такая система реализуется? Почему все надо выцарапывать клещами, как на допросе?
Можно накидать еще много вопросов, разумеется. Например, почему не описано положение камеры? От первого лица? От третьего? Изометрия? Таргет или нонтаргет система? Какая боевка? На что она похожа? Реалтаймовая или пошаговая? Какая платформа? Какая схема ввода? Какие референсные механики/игры, кроме WoW? Где вот это вот все? Или опять, извините, придется ждать до кукушкина заговенья?
Одна из основных задач геймдизайнера в команде, если речь идет о команде, это коммуникация. Т.е. вы должны не просто игру мечты описать, а создать в головах ваших коллег по несчастью целостный образ, картинку. Полностью избежать расхождений не получится, но нужно постараться расписать все так, чтобы картинка была примерно одинаковой у всех. Иначе получится «лебедь-рак-щука». На данный момент у вас тут куцый хвостик от «диздока», который порождает вопросов больше, чем дает ответов.