Поступила идея перейти на УЕ 4 пока не так много сделано, как вы относитесь?
Плохая идея. Пока что не о движке надо волноваться.
У вас немножечко путаница из терминов и их восприятия в голове. Я сам болел чем-то похожим, когда свято верил, что мир, сеттинг и история рулят, и игру нужно начинать именно с сюжета, вселенной и персонажей. Мне это до сих пор икается и аукается время от времени.
Заголовок цикла статей гласит: «Делаю игру за 7 дней!», а игры меж тем не видать. Я вижу, что вы делаете ассеты, заморачиваетесь с модельками, текстурами, стенами, дверями и даже кат-сценами. Проще говоря, взялись не с того конца. Пока что виден environment design (дизайн окружения), возможно позже добавится даже environment storytelling (повествование через окружение). А вот геймдизайн тут в упор не просвечивает.
Вот ваш список планов:
* Куча новых моделек.
* Дописать первый квест.
* Постараться написать второй.
* Построить второй уровень.
* Начать думать над монстрами.
* Научить персонажа приседать и шифтить.
А вот как он должен выглядеть, если вы делаете именно игру, или хотя бы прототип механики длинной в один уровень:
* Определить общую механику и задачи игрока на уровне
Насколько я понял, вы делаете хоррор… с юмором. Интересное сочетание. А как и чем игрока пугать / смешить вы уже придумали? Просто если речь идет об игре, то сначала нужно понять что игрок может делать, чего не может, и какие перед ним будут стоять цели.
Начать думать над монстрами.— это тут. Есть в игре противники или нет, как построено взаимодействие с ними, это все в этом пункте, а не когда-нибудь потом.
* Проработать общую структуру событий на уровне
Просто цепочка задач, без заострения внимания на архитектуре, т.е. как-то так:
(точка спавна игрока на уровне, остальное пока не важно).пристыковываемся с этой космической станцией.
Все неважное на этом этапе зачеркнуто. Сразу становится видно, что событийная цепочка на данный момент куцая и требует продолжения.Далее пройдя гермо-отдел, мы попадаем в коридор, в которомнаходим фонарь.Далее попадаем в большой зал, но в немнет электричества,что бы пройти дальше в лифт. И первым квестом надонайтитамкомпьютер и включить подачу энергии.
* На основе структуры событий (предыдущий пункт) набросать черновую схему уровня.
Для этого достаточно ручки с тетрадкой и фантазии. Нужно определить узловые точки,
которые игрок обязан посетить по квестам (найти фонарик, включить генератор, подобрать
ключ-карту и т.д.) и определиться с геометрией уровня. Вот тут уже пригодится почти все, что
было зачеркнуто чуть выше. Можно сначала наваять схему уровня и раскидывать точки уже на
ней, можно наоборот. Важен результат — нарисовать карту с точечками, где находится
что-нибудь важное.
* На основе черновой схемы сделать прототип уровня уже в редакторе / движке
Мне стал выбор. Заняться модульным моделированием уровня (отдельно создается стенка, отдельно пол, отдельно потолок, и из них как из конструктора строится уровень) или же занять сразу моделированием уровня (в редакторе сразу создается структура уровня и текстурируется, а дальше импортируется в движок).
А есть еще один вариант, когда уровень строится «из коробок». Грубо говоря базовая
геометрия создается из примитивов прямо в редакторе движка. Таким макаром и поменять
можно на лету, и побегать по «уровню».
Звиняйте, пока что картинки вставлять рейтинг не позволяет
И вот когда черновик уровня из коробок собран, основные объекты, триггеры и противники раскиданы по локации, и видно как именно это игрется, можно думать о дверях, стеночках, лампочках и прочих катсценах. Сердце игры — механика. Нет механики взаимодействия с внутриигровыми объектами — нет игры. Приведенные выше рекомендации в основном по левел дизайну, но раз уж взялись за игру в одиночку, думаю многостоночностью вас не напугать. Извините если получилось грубовато. Надеюсь не обидел и не отбил желание продолжать.
Т.к. получилось длинновато, мягко говоря, скинул в спойлер.