1.
Такой фразы в моём докладе не было :)
Вообще-то, сам по себе конфликт (противостояние) является атрибутом каждой игры, и упрекнуть его за это весьма трудно. Даже если герой всего один, и он застрял на необитаемом острове, это всё равно конфликт — Герой vs. Обстоятельства. Но это так, к слову :)
Я же говорил о том, что сюжет о противостоянии трёх космических рас скорее всего покажется вам шаблонным, особенно если вы знакомы с фантастическими RTS. Аналогичные расстановку сторон и ходы развития конфликта вы можете наблюдать, к примеру, в StarCraft и WarCraft 3. Есть некая вариативность, но она в данном случае малозначительна.
Сначала воюют две стороны. Игроку дают поиграть сначала за одну, потом за другую. Постепенно в конфликт вмешивается третья раса, и вскоре играть приходится за неё и раздавать тумаки всем, за кого играли до этого. Концовка многозначительно намекает на наличие 4-й расы, угрожающей существованию остальных трёх… ТАДАМ!
2. Согласен насчёт субъективности претензии. Сопереживание в стратегиях — это далеко не обязательный элемент. Главное — поверить в реальность конфликта и быть мотивированным к достижению победы. Во многих стратегиях это достигается за счёт стремления авторов к реализму, а также претензий на историческую достоверность. Но в фантастических стратегиях достичь условного реализма куда труднее, чем в сеттингах по мотивам реальных событий, поэтому те же Blizzard вводят в свои стратегии ярких персонажей с понятными человеческими мотивами (будь то любовь, жажда мести, жажда наживы и т.д.), как правильно заметил Overseer. И я вам скажу, этот приём здорово работает. Мне просто непонятно, почему Petroglyph Games не ввели в свою игру ничего подобного. Если в других стратегиях вам даются под командование отряды живых людей, то в Grey Goo расу людей на поле боя представляет в основном армия клонов-беспилотников. Выводы делайте сами.
Спасибо за конструктивные комментарии. На такие и отвечать приятно.
«Противостояние — это шаблон»
Такой фразы в моём докладе не было :)
Вообще-то, сам по себе конфликт (противостояние) является атрибутом каждой игры, и упрекнуть его за это весьма трудно. Даже если герой всего один, и он застрял на необитаемом острове, это всё равно конфликт — Герой vs. Обстоятельства. Но это так, к слову :)
Я же говорил о том, что сюжет о противостоянии трёх космических рас скорее всего покажется вам шаблонным, особенно если вы знакомы с фантастическими RTS. Аналогичные расстановку сторон и ходы развития конфликта вы можете наблюдать, к примеру, в StarCraft и WarCraft 3. Есть некая вариативность, но она в данном случае малозначительна.
2. Согласен насчёт субъективности претензии. Сопереживание в стратегиях — это далеко не обязательный элемент. Главное — поверить в реальность конфликта и быть мотивированным к достижению победы. Во многих стратегиях это достигается за счёт стремления авторов к реализму, а также претензий на историческую достоверность. Но в фантастических стратегиях достичь условного реализма куда труднее, чем в сеттингах по мотивам реальных событий, поэтому те же Blizzard вводят в свои стратегии ярких персонажей с понятными человеческими мотивами (будь то любовь, жажда мести, жажда наживы и т.д.), как правильно заметил Overseer. И я вам скажу, этот приём здорово работает. Мне просто непонятно, почему Petroglyph Games не ввели в свою игру ничего подобного. Если в других стратегиях вам даются под командование отряды живых людей, то в Grey Goo расу людей на поле боя представляет в основном армия клонов-беспилотников. Выводы делайте сами.
Спасибо за конструктивные комментарии. На такие и отвечать приятно.