18 марта 2015 18.03.15 1 2167

Мнение о Hotline Miami

0

Что для вас значат инди-игры? Арт-хаус, где вы пытаетесь найти необычные, но интересные мысли одиноких геймдизайнеров? Миниатюрные версии крупных хитов, где надеетесь при меньших тратах ресурсов получить схожие ощущения? Что ж, неважно. Каждая точка зрения имеет право на жизнь. Если же вас интересует моя, то вот вам ответ: для меня инди в большинстве своем — эдакая отдушина или, вернее сказать, хороший способ отдохнуть и получить простое удовольствие между партиями в по-настоящему сложные и многослойные проекты. И наш сегодняшний гость оказался как раз-таки идеальным образцом моего взгляда. Однако он интересен еще и тем, что в вашем списке ему может быть уготовано куда более высокое место.

Посмотрев скриншоты и геймплейные видео, вы скажете, что наш сегодняшний пациент — top-down shooter. И будете правы. Однако, должен сказать, по ощущениям игра мне напомнила не какой-нибудь Crimsonland или Alien Shooter, а платформер Super Meat Boy. И спросив, что общего между Hotline Miami и филигранным преодолением множества препятствий, не прощающих ни одной ошибки, вы зададите риторический вопрос. Дело вот в чем, каждая миссия — это уровень, заполненный врагами, экипированные как огнестрельным, так и мозговышибающим оружием, за которое может взяться и сам игрок, если, конечно, ему не заблагорассудится решить задачу собственными кулаками и зрелищными добиваниями(головы об пол. Ну, или об стену). Противники наши быстрые и меткие, но убиваются практически с одного удара. Это здорово облегчило бы положение, если бы не тот факт, что мы воюем с ними почти полностью на равных. Наш альтер-эго также погибает от любого тычка, и именно на его уязвимости строится немалая доля здешнего геймплея. И именно на этом этапе у меня возникли первые аналогии с хардкорными платформерами. В Super Meat Boy мы, используя ловкость подконтрольного персонажа, уворачивались от шипов, лезвий, соли и прочей опасной мишуры. В Hotline Miami все то же самое. Вот только там нам, применяя различные подручные средства вроде бит или автоматов, приходится расчищать локации от местных диссидентов. И, как правило, получается это отнюдь не с первого раза. Высокие скорости, сопровождаемые легким планированием, и нередко возникающие порывы импровизации — вот, с чем предстоит иметь дело игроку. Разумеется, порог сложности можно сильно понизить, если использовать простоту местного искусственного интеллекта, но Hotline Miami — это та игра, где надо лезть на рожон, потому что лишь пройдясь кровавым смерчем по всему помещению менее, чем за несколько секунд, вы почувствуете себя героем боевика с мощной хореографией и постановкой, тем более, когда к этому располагают необычный визуальный стиль и мощный саундтрек.

С музыкой проекту, без сомнения, повезло. Хоть он и кажется немного затянутым в отдельности, игровой процесс без него кажется невозможным. Временами ты просто играешь под дискотечный ритм и даже нажатием клавиш начинаешь входить в такт. А еще звуковой сопровождение можно смело благодарить за немалую долю царящей в игре атмосферы сюрреалистичной и кровавой Америки восьмидесятых годов.

Под стать настроению сеттинга и история, где авторы постарались вплести нелинейное повествование, психоделику, пространные монологи и интригу. Да, над подачей работали немало. Явно больше, чем над сценарием. К сожалению, за всей этими трюками скрыт до глупости банальный и бесхитростный сюжет, также страдающий от излишне быстрого и рваного темпа. Благо, достоинства работы художников это нисколько не принижает. Хоть она и выглядит дешево и специфично, стоит признать, что ее плюсами не смогут насладиться лишь отдельные личности. Например, эпилептики, которых явно не порадует перспектива яркой, разнообразной и жестокой цветовой гаммы.

Итог. Hotline Miami по уровню исполнения, разумеется, не дотягивает до отличной Super Meat Boy. Здешняя механика и управления не столь отточены, некоторые моменты или почти не работают(маски) или работают странно и рискуют вызвать немалую долю раздражения. И я отлично понимаю, что небольшая продолжительность — вынужденная мера, необходимая, чтобы не раскрыть прорехи геймдизайна. Но «Горячая линия» мила тем, что держит планку на протяжении почти всей игры(правда, у этой медали есть и обратная сторона: если процесс не понравился вначале, то всё можно смело оставлять до лучших времен). Перетасовывает элементы или используют новые, что особенно проявляется в редких битвах с боссами и стелс-эпизоде, которые хоть и разрешаются довольно простыми манипуляциями, но вносят необходимое разнообразие и тем самым не дают проявиться угасающему интересу и создают кое-какую реиграбельность, способную заинтересовать тех, кто любит проходить уровни безупречно и зрелищно и, возможно, даже не подозревает об этом. Как по мне, отличное доказательство качественности самого проекта, способного убить или намеренно украсть ваше время. Да и редко где постоянные поражения не сдерживают, а лишь раззадоривают игрока на новые свершения.

Спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

Что для вас значат инди-игры?

Пиксельное говно. А для вас?
Читай также