4 февраля 2015 4.02.15 1 3165

[Перевод] Цифровая археология: как «Double Fine», «Disney», «LucasArts» и «Sony» воскресили «Grim Fandango»

+6

Всем привет!

Неделю назад, 27-го января, вышло переиздание «Grim Fandango Remastered», истории воссоздания которой «Полигон» посвятил статью, обильно приправленую фрагментами интервью с вице-президентами, главами студий и композиторами вовлечённых в процесс компаний, а также создателем как оригинальной, так и переизданной версий – Тимом Шафером.

Критика, комментарии и исправления, естественно, приветствуются.

Всем спасибо и приятного чтения!

Первоисточник: «Polygon». Автор: Dave Tach. Дата публикации: 27 января 2015 г.

«Grim Fandango» пережила 15 лет на куче древних носителей, приобрести которые сегодня так же легко, как и магнитофонные кассеты.

Холодные биты и байты, формирующие Мир мёртвых и населяющие его такими персонажами, как Мануэль «Мэнни» Калавера, были представлены на суд общественности в 1998-ом, когда «Grim Fandango» прибыла в розничные магазины в коробках с CD-дисками. То было время, когда широкополосный интернет и цифровые сервисы ещё не облегчили процесс покупки и не сделали игры общедоступными. Время, когда все розничные продукты требовали места на полках. Для тех же, кто не купил приключенческую игру от «LucasArts» на ПК, «Grim Fandango» исчезла.

Исходные файлы игры были копированы, классифицированы, запакованы и сданы на хранение в архивы «LucasArts».

Несмотря на официальную недоступность, «Grim Fandango» осталась в умах и сердцах многих игроков, некоторые из которых в дальнейшем заняли высокопоставленные должности во влиятельных видеоигровых компаниях. Преданная группа программистов даже сумела запустить её на современных ПК при помощи обратной разработки 3D-движка игры — GrimE. Но, официально, более чем на десятилетие «Grim Fandango» была вытеснена на BitTorrent и eBay, не оставив легального способа купить или поиграть в неё.

До недавнего времени игра оставалась в подвисшем состоянии, пока однажды группа приверженцев «Grim Fandango» не собралась обсудить положение вещей. Объединённые своей страстью к игре, разочарованием от её исчезновения и уверенностью, что игра снова засияет, они выработали план.

Немногим позже – после того как все стороны, несмотря на несколько неловких случаев недопонимания, пришли к соглашению и подписали договоры – продюсер Мэтт Хансен от разработчика «Double Fine Productions» отправился в «LucasFilm» — материнскую компанию «LucasArts», чтобы забрать архивные физические носители. Он ушёл с коробкой, наполненной устаревшей технологией.

Мэтт Хансен покинул «LucasFilm» с исходными файлами «Grim Fandango».
Чтобы извлечь данные, «Double Fine» заручилась поддержкой бывшего сотрудника «LucasArts». После чего, диск за диском и файл за файлом, основанная создателем «Grim Fandango» Тимом Шафером и расположенная в Сан-Франциско студия начала пересоздавать приключенческую игру.

Сегодня, спустя более чем 16 лет после издания, «Grim Fandango» возвращается, официально, на современные устройства. И это не было бы возможно без скоординированных усилий фанатов из «Disney Interactive», «Double Fine», «LucasArts» и «Sony Computer Entertainment», многие из которых влюбились в игру, когда она была впервые выпущена, а некоторые из них создавали оригинальную.

«Полигон» поговорил с Тимом Шафером, написавшем «Grim Fandango» и возглавлявшем проект оригинальной версии; вице-президентом по связям с разработчиками «PlayStation» Адамом Бойсом, кульминацией усилий которого стало анонсирование «Grim Fandango Remastered» со сцены на «Е3» в 2014-ом; и представителями «LucasArts» и «Disney Interactive», чтобы узнать как, после стольких лет и фальстартов, они воскресили любимую приключенческую игру и вернули Мир мёртвых к жизни.

Возвращение «Grim Fandango»

Тим Шафер волнуется об износе исходных носителей.

Хоть он и счастлив от того, что фанаты поддерживают его игры в рабочем состоянии, он ещё и беспокоится об оригинальных файлах. Кто угодно может сделать резервную копию файлов – и у «LucasArts» для этого есть налаженный процесс – но с течением времени уверенность в идентичности оригинала и копии уменьшается. Резервное копирование – не панацея. Со временем такие носители как дискеты и ленты, изнашиваются так же, как и данные на них.

Шафер – одна из немногих знаменитостей видеоигровой индустрии. В этой отрасли он скорее Пол Маккартни, чем Эксл Роуз. Тим получил известность в 1990-ых, создавая ставшие теперь классическими приключенческие игры в «LucasArts»: например, «Day of the Tentacle», серию «The Monkey Island» и «Full Throttle». Они отличались от своих современников причудливыми персонажами и шаферовским искажённым чувством юмора. Тим покинул «LucasArts» в 2000-ом году и основал собственную студию — «Double Fine Productions», где за последние 15 лет создал такие игры, как «Brutal Legend», «Psychonauts» и «Broken Age». Последняя – приключенческая игра, пошатнувшая кикстартеровские рекорды в 2012-ом году.

Хотя целью Шафера в «Double Fine» было создание новых игр, он также хотел вернуться к старым. Он ценил, что «Grim Fandango» всё ещё работала, но также знал о несовершенстве её функционирования. Ему было известно и о раздражающих ошибках: например, невозможности дважды кликнуть на персонаже. Игра оставалась работоспособной, но ошибка создавала пробелы в сюжете, как для новых, так и для старых игроков. К тому же, чем дольше они тянули с переизданием игры, тем больше законы физики брали своё с резервных копий.

Шафер хотел это исправить. Он и «Double Fine» годами пытались перенести обновлённую версию игры на современное оборудование. Он представлял себе видеоигровой эквивалент Blu-ray версий фильмов от «Criterion Collection» — с дополнительными возможностями, но без таких казусов, как заменённые рациями пистолеты в «Инопланетянине» или перенасыщенные цветом животные в «Star Wars Special Editions». Но сработаться с «LucasArts» — оригинальным разработчиком, также обладающим правами на интеллектуальную собственность — никак не удавалось.

В 2000-ых годах, после своего золотого века 90-ых, «LucasArts» претерпела ряд изменений в топ-менеджменте. Саймон Джеффери работал президентом с 2000-го по 2003-й годы. Джим Вард заменял его у руля с 2004-го до своей отставки в 2008-ом. Даррел Родригес исполнял роль президента, пока не ушёл из компании в мае 2010-го. Пол Миган стал его преемником, но покинул компанию в августе 2012-го, когда был заменён командой Джио Корси и Кевина Паркера. Постоянные перемены в руководстве «LucasArts» не увеличивали шансы «Double Fine» переиздать «Grim Fandango».

«Время от времени мы пробовали, — сказал Шафер, — и, бывало, подбирались довольно близко, но по той или иной причине этого не случалось. Каждый раз, когда происходила перемена, ну, перемена в руководстве, мы пробовали снова».

В октябре 2012-го «Disney» объявил о 4-х миллиардной сделке – приобретении «LucasFilm» — материнской компании таких филиалов, как «LucasArts», и Шафер решил, что настало время вновь испытать удачу. Ему сообщили о некотором прогрессе в проекте переиздания игры, но не таком, на который он надеялся.

«Когда мы пытались достучаться до них и договориться, — говорит Шафер, — нам ответили: «Вообще-то, есть ещё заинтересованные в игре стороны». Нашей реакцией было: «Что?!», — говорит Шафер с поддельным шоком и смеётся. — Мы были абсолютно уверены в своём моральном авторстве. Мы действительно считали, что именно мы должны вернуть игру назад, так как у меня были непосредственные знания об игре и первоначальной задумке и прочее, прочее».

«Disney», «Double Fine» и «LucasArts» были очевидными кандидатами на возвращение «Grim Fandango». «Sony», их четвёртый партнёр — нет.

Примерно в то же время, пока «Double Fine» снова разведывала обстановку, Адам Бойс, вице-президент «PlayStation» по связам с разработчиками и издателями, также раздумывал о «Grim Fandango».

С начала 2012-го, Бойс и его команда поработала с каждым разработчиком и издателем в Северной и Южной Америке, желающим перенести свою игру на устройства «Sony». В начале 2013-го на уме у ветерана «Capcom» и «Midway» были старые игры.

«Я всегда испытывал сильную ностальгию по играм, в которые играл в юности», — сказал Бойс «Полигону».

Он думал о дремлющих играх, любимых в ранние годы своего развития, проведённые перед четырёхцветными играми за компьютерами 286-ой и 386-ой серии. Бойс решил, что благодаря своей позиции в «Sony» сможет разузнать о состоянии этих игр.

В мыслях он возвращался к «LucasArts». Бывший некогда гигантом игровой индустрии, в бурных 2000-ых этот разработчик и издатель сильно отошёл в сторону от создания игр, подобных «X-Wing» и «The Secret of Monkey Island». Но, естественно, Бойс понял, что компания всё ещё владеет правами на интеллектуальную собственность.

«Я гадал: «А что случилось с этими играми?» — сказал он. Итак, его команда стала названивать в «Disney» и «LucasArts», расспрашивая о состоянии старых игр: например, о «Grim Fandango».

В дни, когда «Grim Fandango Remastered» была лишь мечтой, обсуждаемой за коктейлями, у Бойса выдался разговор с Джоном Вигноччи, вице-президентом по производству в «Disney Interactive Studios» и давнишним фанатом игр «LucasArts». Связи и энтузиазм Вигноччи помогли сдвинуть процесс с места.

«Я буквально вырос на играх «LucasArts» и частью своего чувства юмора обязан работе сценаристов в «Grim», «Monkey Island», «Maniac Mansion», «Day Of The Tentacle», «Sam and Max», «Indiana Jones» и прочих играх», — сказал Вигноччи «Полигону».

«Я был слишком юн, чтобы оценить по достоинству остроумность «Grim», но помню, что действительно наслаждался ею. Оглядываясь назад, могу сказать, что «Grim» и те старые игры очень похожи на наши диснеевские фильмы: увлекательные для молодой аудитории благодаря сценарию и приключениям, они содержат полукивки-полунамёки, веселящие и взрослых. Переигрывать «Grim» уже взрослым игроком невероятно забавно».

В апреле 2013-го «Disney» объявила о намерении закрыть разрабатывающее игры подразделение и сосредоточиться на издательстве. Одной из жертв такого решения стал Джио Корси, за 7 месяцев до этого ставший заместителем главы студии. К июлю 2013-го Корси уже работал вместе с Бойсом в «Sony», принеся с собой информацию о «LucasArts». Так что, когда «Sony» начала связываться с «Disney» и «LucasArts», Корси стал её естественным преимуществом.

Шафер говорит, что Джастин Бэйли, директор по производству в «Double Fine», примерно на протяжении года вёл переговоры с «LucasArts» только для того чтобы узнать о «других сторонах», интересующихся старыми играми Шафера.

«Мы спросили: «Кто? Кто пытается сорвать нашу сделку?». И Адам [Бойс] тянет руку и говорит: «Я. Это я. Я пытаюсь», — рассказал Шафер кротким голосом.

Бойс с лёгкостью признаёт свою бестактность.

«О чём я совершенно не подумал — это о том, что я так и не спросил у Тима разрешения на раскопки его старых вещей, — говорит он. – Вот и произошла эта довольно курьёзная ситуация, когда мне позвонил Джастин из «Double Fine», и спросил: «Эй, ты же помнишь, что мы обсуждали лукасовские игры?», — а я ему: «Ну, да, да, конечно». А он: «Ты переговаривался или общался с ними напрямую?», — а я промямлил: «Ну, да-а?..». На что он говорит: «А ты вообще собирался нам об этом сообщить в ближайшем будущем?», — и я, такой: «Ой, мне так жаль! Я совершенно забыл об этом!».

Обменявшись новостями и извинениями, компании договорились о встрече.
«Итак, мы встретились с ними, и вместо того, чтобы воевать, решили подружиться», — сказал Шафер.

Бойс назвал эту встречей «сценой из «Grim Fandango»: с полу-приглушённым светом, нахмуренными бровями и молчаливым беспокойством, что он способен «украсть» игру у её создателя.

«[Шафер] сказал: «Ты что-то пытаешься сделать с моими детками?», — и я ответил: «Нет! Я большой фанат! Работа над ними всегда подразумевалась вместе с «Double Fine», — сказал Бойс. – Я один из тех мечтателей, считающих, что пересоздать нечто можно лишь с помощью оригинальных авторов – или, по крайней мере, с их благословления».

На мультиплатформе с поддержкой «Sony»

«Grim Fandango Remastered» выходит сегодня на PlayStation 4, PlayStation Vita, Linux, Mac и Windows PC, и у «Sony» с этим нет проблем.

«Естественно, мы вкладываем кучу времени и ресурсов в продукт, примерно так же, как в Pub Fund и другие партнерские проекты, а консольная эксклюзивность – это часть выгоды для PlayStayion, как платформы», — сказал Адам Бойс.

Но Бойс и «PlayStation» не противились выходу игры на других платформах, так как считали это полезным для разработчиков.

«Мы желаем успеха разработчикам, так что, когда они приходят к нам и заявляют о желании запустить игры на PC, Mac, Linux и мобильных платформах, мы всегда открыты для диалога, — говорит он. – Конечно же, мы считаем, что это выгодно разработчикам, но существуют различные точки зрения. Между консольными и ПК-игроками есть существенная пропасть, хотя и не настолько большая, как представляется. Мы всегда хотим позволить разработчикам выпустить игру и на другие устройства».

Подготовка деталей проекта будущей «Grim Fandango Remastered» не потребовала от «Sony» долгих размышлений. По словам Бойса, «Sony» не желала получить права на интеллектуальную собственность. Её целью было помочь вернуть игру назад, в частности, на устройства «Sony».

«Мне нравится говорить, будто мы помощники или частичные организаторы, — говорит он. – Но, на самом деле, собственность всё ещё диснеевская и создает её Тим».

Выбранное время казалось подходящим и «Sony» была в состоянии реализовать проект.

«Полагаю, что если добавить ко всему сказанному мощь и потенциальную поддержку платформы, то кредит доверия к проекту возрастёт», — сказал Бойс.

По его мнению, подобный проект более жизнеспособен, если обёрнут в «историю «PlayStation» и может напомнить о таких играх, как «The Witness» и «No Man's Sky», а также о маркетинговых возможностях «Sony». В сумме, всё это доказывает способность «Sony» поддержать идею.

Хотя Бойс не сказал, поддержала ли компания игру финансово, он объяснил причины, по которым «Grim Fandango Remastered» стала эксклюзивом на устройствах «PlayStation». Бойс сравнил сделку с Pub Fund — программой, предоставляющей поддержу, включающую финансирование и разделение прибыли взамен PS-эксклюзивности, таким компаниям, как «Drinkbox» — разработчику игры «Guacamelee». Эксклюзивности временной, как показала «Guacamelee».

Спустя долгое время и несколько провалившихся попыток, наконец-то Шафер был окружён союзниками.

«После стольких лет, казалось, что у них действительно есть желание вернуть игру», — сказал он.

Но, перед тем как пересоздать игру, «Double Fine» пришлось найти способ её воскресить.

Цифровая археология

Примерно десятилетие назад Джори Прум нашёл старое компьютерное оборудование, применения которому у него не было. Будто предчувствуя, он забрал его, и на всякий случай оставил в своём складском хранилище.

Прум – один из ветеранов «LucasArts», начавший работать звукорежиссёром сразу после отгрузки «Grim Fandango», и он уверен, что знает, чему обязан работой.

«У меня было два резюме: резюме звукорежиссёра и резюме фаната», — сказал Прум «Полигону». – Майкл [Лэнд, композитор «LucasArts»] как раз получил моё резюме фаната, когда я пришёл на третье собеседование… Он посмотрел на него и сказал: «Так, а откуда ты ассемблер знаешь?» На что я ответил: «Ну, просто он полезный?»

«Но я знал его, я действительно знал его, и у меня была куча технических способностей, так что меня рассматривали как полезного в отделе человека».

Пребывая в компании с 1999-го по 2000-ый, он поработал над такими играми, как «Escape from Monkey Island» и серией игр, основанных на фильме «Звёздные войны: Скрытая угроза», выпущенном в середине 1999-го. Его работа была кульминацией мечты всей жизни — трудиться в индустрии и компании, создавшей некоторые из его любимых игр и фильмов.

В наши дни он владеет студией звукозаписи (сама студия основана ветеранами «LucasArts») чуть севернее Сан-Франциско, где работает с такими компаниями, как «Telltale Games», записывая звук и диалоги, например, для серии «The Walking Dead».

В прошлом году, когда Мэтт Хансен из «Double Fine» забрал исходные файлы «Grim Fandango» из «LucasArts», возникла проблема. «Double Fine» могла извлечь данные с дискет, но часть данных была заключено на устаревшем носителе, широко используемом в «LucasArts» — на DLT [Digital Linear Tape].

Прум познакомился с DLT во время своей работы в «LucasArts», часто использующей эти ленты для обязательного в компании резервного копирования. Как он помнил, лента DLT гарантировала работоспособность и пригодность записанных данных на срок до 30 лет. Но проблема была не в лентах. Даже все ленты в мире бесполезны, если нет подходящего считывающего устройства.

Вот когда окупилось мимолётное решение Прума десятилетней давности. Первым же делом наутро после получения письма Макконнелла, он отправился в своё хранилище и обнаружил, что, как он и подозревал, сохранённая им аппаратура была считывающим DLT устройством.

«Самое весёлое, конечно же, это то, что я ни разу даже не воспользовался им, — сказал он. – Ни разу не включил. Нашёл его десять лет… одиннадцать лет назад. Когда начал создавать свою звукозаписывающую студию, я постоянно перевозил вещи из мусорного контейнера на парковке. В одну такую поездку нашёл эту аппаратуру, лежащую на крышке бака, и подумал: «Хех. DLT-привод. Может пригодиться».

И оттуда он отправился прямиком в хранилище, где и остался лежать — нетронутый и неиспользованный.

DLT-привод — не единственная старая аппаратура, которую хранит у себя Прум. Просто на всякий случай у него есть PowerMac G4 с SCSI-интерфейсом, с которым DLT-привод и соединяется. Так что он выудил нужный кабель и подключил его. Привод зажужжал, и компьютер распознал магнитную ленту.

Примерно в то же время ему позвонил Мэтт Хансен, у которого был короб старых лукасовских носителей. Он принёс в студию 13 лент. Некоторые из них были маркированы. Первые четыре загрузились без проблем. Остальные – нет.

Вдохновлённый любовью к приключенческим играм «LucasArts» и «Sierra», Прум решил выяснить, что было не в порядке.

«Восстановление тех лент стало для меня чем-то вроде игровой головоломки, — сказал он. – Так я смотрю на вещи. Это — вызов. Это – головоломка. «Ладно, как мне заставить их заработать? Какие инструменты нужны? Какой компьютер? Программы? Что случится, если я не сумею считать их? Ох, смотри-ка! Половина лент не считывается».

«Проблема в том, что больше никто не в силах решить эту головоломку».

Не желая останавливаться, он позвонил производителю DLT-приводов, но помощи не нашёл. Так что он облазил интернет, купил ещё два DLT-привода, и принялся раскрывать содержимое лент. Из-за перегрева приводов ему пришлось дать им остыть и начать сначала на следующий день.

Используя программу под название «Retrospect», он пересоздал корневые файлы каждой ленты и бит за битом восстановил аудиофайлы «Grim Fandango», потратив по девять часов на каждую ленту, включая время реконструкции (немаркированные ленты, как оказалось, к «Grim Fandango» не относились).

Закончив, он передал свою работу Питеру Макконнеллу, отнёсшему её в «Double Fine». Имея на руках восстановленные файлы, разработчики могли оценить свои возможности.

Пересоздание «Grim Fandango»

Поставленный перед «Double Fine» вопрос было легко сформулировать: как пересоздать современную классику? Часть ответа заключалась в том, сколько смогут восстановить люди, подобные Пруму. Всё же, в конечном итоге, вопрос стоял следующим образом – что такое хорошее переиздание? Для Тима Шафера и «Double Fine» ответом всегда были исходный материал и авторские задумки.

Спустя 16 лет после выпуска, «Grim Fandango» обрела культовый статус на пике спорного жанра. Сделанная в лукасартовской традиции разработки всё более продвинутых, лучших в своём роде приключенческих игр, она также оказалась в устойчивом графике спадающих продаж жанра. Шафер говорит, что игра была прибыльной. Но, при всей своей продвинутости и похвале критиков, «Grim Fandango» стала доводом против дальнейшей разработки приключенческих игр.

В год своего выхода «Grim Fandango» была логической эволюцией жанра, выросшего из технологической революции ПК-игр 80-ых и 90-ых, представившей первенцев «LucasArts». «Grim» сменила 2D-спрайты серии «The Monkey Island», «Day of the Tentacle» и «Full Throttle» на новый движок с 3D-персонажами. Отказавшись от «point-and-click» механики, она позволила игрокам управлять Мэнни вручную – клавиатурой, геймпадом, или, как указано в руководстве, некоторыми джойстиками. Если коротко, игра стала расширением всего, что выходило ранее: больше персонажей, больше истории, больше использованных технологий.

«Grim Fandango» так же ознаменовала конец эпохи – или, по крайней мере, начало конца. Со спадом интереса к приключенческим играм – или уходом в тень от восходящих жанров стратегий и шутеров – «Grim Fandango» также стала лебединой песней того рода игр, которое более десятилетия совершенствовали такие компании, как «LucasArts» и «Sierra». В последующие годы активность «LucasArts» была перемещена на другие жанры, а создатель «Grim Fandango» организовал собственную компанию. Его первый проект – «Psychonauts» 2005-го года — был платформером.

То, что Шафер перестал создавать приключенческие игры, не означает, что он их бросил, о чём свидетельствует его стремление переиздать свои старые игры. Теперь же, благодаря «Disney», «LucasArts» и «Sony», у него появилась возможность перевыпустить одну из лучших. Первым же делом надо было понять, что у «Double Fine» было на руках.

Файл за файлом разработчики разложили необходимую для воссоздания игры информацию, изъятую с дискет и DLT-лент. И что же теперь с ней делать? Ответ оказался прост: немногое, так как особо ничего делать было и не надо. По мнению Шафера, переиздание должно передать оригинальную игру с оригинальной задумкой, но с исправлениями и преимуществами современных технологий.

По традиции недавних переизданий (например, серии «Halo» и «The Monkey Island»), «Grim Fandango Remastered» распространяется как единый продукт, состоящий из двух различных, хотя и связанных, частей. Первая часть – это каноничная версия игры, адаптированная для работы на современном оборудовании. Для второй – пересозданной – «Double Fine» обновила все оригинальные файлы под современные технологии и мониторы с высоким разрешением. Никогда ранее это не было так важно для разработчика, как в случае с 3D-персонажами «Grim Fandango».

«Мы могли продолжать работу до бесконечности, — сказал Шафер, — но за выделенное время хотели сосредоточиться на том, что важно для большинства игроков — на персонажах».

«Задники всё ещё смотрелись достойно. Понадобился лишь день, чтобы их отрендерить. Рендерили в «Softimage», и разрешение получилось насколько возможно высоким, поэтому они не выглядят такими устаревшими, как персонажи. В 1998-ом персонажей рендерили на коленке, так что они похожи на героев из оригинального «Tomb Raider». Во всяком случае, чаще всего взгляд останавливается на персонажах, вот мы и решили сконцентрироваться на них. Мы хотели, чтобы Мэнни, его части и освещение выглядели хорошо».

Чтобы осовременить «Grim Fandango», разработчики начали с оригинальных рисунков, формирующих текстуру мира. По сегодняшним стандартам эти маленькие картиночки выглядят размытыми и пикселизованными. Воссоздавая их в значительно более высоком разрешении «Double Fine» сумела сохранить оригинальный вид и дух «Grim Fandango» без особо заметного изменения. Но на этом она не остановилась.

Источники вдохновения «Grim Fandango» так же очевидны, как и череп на плечах Мэнни. Приключенческая игра построена на фундаменте классических чувственных фильм-нуаров и бульварных детективов. Резкие тени и арт-деко определяют дизайн, покуда остроумные диалоги в стиле Рэймонда Чандлера наполняют мир. В конце 90-ых «LucasFilm» разыграла карту технологии, но ею же была ограничена. В мире светотени, к примеру, персонажи не всегда могут отбрасывать тень даже на пол, а тем более на других персонажей.

Лёгким прикосновением и современными технологиями, «Double Fine» добавила цвета в мир игры.

«Один из программистов совершил ошибку, сказав: «Сейчас у нас есть динамическое освещение, так что, например, когда Мэнни зажигает сигарету, она могла бы освещать его лицо». И я сказал: «О! Мы должны это сделать!», а он ответил: «Мм, я не знаю, сможем ли мы. В смысле, мы сможем, но не знаю, хватит ли у нас времени».

Шафер упорствовал и в «Grim Fandango Remastered» появилось освещение. Такие лёгкие штрихи характерны переизданию «Double Fine». Персонажи теперь отбрасывают тени. Когда они подходят к окну, жалюзи тоже отбрасывают тень на них.

Всё же, улучшения не ограничиваются визуальной частью. По словам Шафера, композитор игры Питер Макконнелл остался недоволен некоторыми цифровыми образцами, которые использовал при создании музыки. Хотя они сумели восстановить оригинальные аудио-сессии «Pro Tools», «Double Fine» перезаписала всю музыку. Благодаря Мельбурнскому симфоническому оркестру, с которым компания работала ещё над «Broken Age», игроки могут по-новому прослушать музыку в титрах игры.

Но один существенный реверанс в сторону современности «Double Fine» сделала: игроки «Grim Fandango Remastered» получат новое управление, не довольствуясь лишь поставляемым с игрой «танковым». Реверансом в сторону современных схем управления и молчаливым признанием того, что некоторым людям проблематично отыгрывать роль танка, игрокам разрешили перемещать Мэнни аналоговыми джойстиками. «Double Fine» даже привлекла мододела «Grim Fandango» — Тобиаса Пфаффа, принесшего «point-and-click» управление. На PS Vita игроки двигаются с помощью нажатия на экран.

Хотя переделка управления потребовала дополнительных усилий, она вписалось в труднодостижимую цель ненавязчиво осовременить игру.

«Проделана большая работа, понимаете? – говорит Шафер. – Надо было сделать кучу новых иконок и всё такое, а большинство людей во время игры не заметят разницы. Игра просто работает и они просто в неё играют. Они не заметят, что мы перелопатили управление, сделав его интуитивным».

В качестве холодной вишенки на этом торте нежити, Шафер пересобрал оригинальную команду разработчиков «Grim Fandango», усадил их, включил микрофоны и записал несколько часов их комментариев, придавая игре отношение, соответствующее «Criterion Collection».

Оглядываясь назад

История возвращения «Grim Fandango» — это история поколения игроков и разработчиков, выросших на заре видеоигр. Поколения, не потерявшего любви к созданному и сыгранному в юные годы. Поколения, которое заняв высокие позиции, использовало своё влияние, чтобы работать сообща и вернуть эти игры для старой и новой аудитории.

«Это просто толпа схоже мыслящих людей, реализующих великие вещи, — сказал Адам Бойс из «PlayStation». – Дело не только в зарабатывании денег. Хотя это приятный бонус. Но мы, мы теперь в положении… в котором мы можем влиять и позволять этим играм заново открываться миллионам и миллионам людей, лишь слышавшим о них.

«Меня это воодушевляет. Это, буквально, самая любимая часть моей работы».

Как бы ни были важны люди, они – не единственные факторы. «Grim Fandango Remastered» было сложно продать до расцвета эры цифровых технологий. Перед «Microsoft» и «Sony» стояла тяжёлая задача открытия своих платформ для большего числа разработчиков. И на заре прихода инди-разработчиков этот ход был не так очевиден. Хотя все эти события произошли независимо друг от друга, они внесли свою лепту в новый мир, в котором такие игры становятся возможными.

«Grim Fandango Remastered» — это ещё и последнее доказательство, что, купив «LucasArts», «Disney» выпускает игры, которые студия не могла или не желала выпускать в период своей независимости. Только за последние несколько месяцев «LucasArts» переиздала несколько классических игр, в том числе «Star Wars: X-Wing» и её продолжение, «Star Wars: TIE Fighter».
На прошедшем в прошлом декабре «PlayStation Experience» бывший заместитель главы «LucasArts», а ныне сотрудник «Sony», Джио Корси пригласил Тима Шафера на сцену с целью анонса ещё одного совместного проекта «Sony» и «Double Fine» — «Day of the Tentacle Remastered».

Тодд Дабестер, вице-президент и генеральный директор по стратегии, развитию бизнеса и лицензированию, сказал, что «Disney» признаёт интерес игроков и его ценность для своего портфеля акций.

«Давние поклонники и новые игроки постоянно твердят нам о своём желании сыграть в классические игры «Disney» и «LucasFilm», — сказал Нельсон «Полигону» (возможно, это ошибка и имелся ввиду Тодд Дабестер – прим. переводчика). – Хотя технологии и игровые платформы продолжают развиваться, персонажи и истории этих классических игр отлично сохранились. Наши акции отражают непрекращающийся интерес к классическим сериям игр «Disney»: от нашего сотрудничества с «Double Fine» для запуска «Grim Fandango Remastered» и до целого списка таких игр, как «Tron 2.0», «Toy Story 3», «Castle of Illusion Starring Mickey Mouse» и серии «Star Wars: X-Wing», которые мы распространяем через цифровые магазины».

«Пока есть желающие поиграть в наши игры энтузиасты, мы будем продолжать поиск полезных нашему бизнесу новых партнёров и платформ распространения».

Фанаты многие годы говорили, что проект окупится. Люди хотели поиграть в игры «LucasArts», но не могли (некоторые настолько желали этого, что поддерживали работоспособность игр обратной разработкой). Теперь они смогут, и эти планы стали очевидны с показом «Grim Fandango Remastered» на «Е3» в 2014-ом.

Несмотря на энтузиазм, Шафер был, как минимум, слегка обеспокоен по поводу анонсирования игры на «Е3» в основной части презентации, в которой более помпезные и менее мыслительные игры выступают лучше. Его опасения исчезли с выходом на сцену Бойса, который и объявил об игре.

«Забавно, что слышавшие об анонсе люди спрашивали у немного более причастных: «Что такое «Grim Fandango»? – сказал Бойс. — А я отвечал: «О, поверь мне, это будет колоссальный момент на «E3». И, фактически, крупнейшая реакция была на неё. Люди чуть с ума не посходили».

Оттаявшая, восстановленная и готовая предстать перед наиболее широкой публикой игра стала кульминацией старой мечты Тима Шафера. Он снова продаёт игру, что, по его признанию, странновато. Но «Grim Fandango Remastered» не отклоняется от его задумки середины-конца 90-ых, три года из которых он потратил, сгорбившись над игрой, доведшей до переутомления всю команду. На самом деле, у них тогда даже не хватило времени, чтобы отпраздновать. Теперь оно есть.

«Мы так остервенело работали над созданием мира, персонажи которого ощущаются реальными и живущими в нём, — сказал Шафер. – Живущими не потому, что мы создали симуляцию автотрафика или ещё чего-нибудь, а потому, что они казались персонажами, знакомыми друг с другом, и разговаривающими друг с другом, и существовавшими там до появления игрока, и существующими после его ухода. Если создать ощущение реальности такого места, люди захотят вернуться в него.

«Надеюсь, в этом доля успеха. И надеюсь, наш успех означает, что мы сумели эту иллюзию создать».


Full Throttle

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | iOS
Жанр
Дата выхода
30 апреля 1995
686
4.5
335 оценок
Моя оценка

Grim Fandango

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
30 октября 1998
750
4.5
331 оценка
Моя оценка

Day of the Tentacle

Платформы
PC | Mac | PS4 | PSV | iOS
Жанр
Дата выхода
31 декабря 1993
95
4.0
28 оценок
Моя оценка

Maniac Mansion Deluxe

Платформы
PC | Linux
Жанр
Дата выхода
2004
47
3.9
15 оценок
Моя оценка

No Man's Sky

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | PS VR2
Жанры
Дата выхода
12 августа 2016
1.1K
3.5
789 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также