24 декабря 2014 24.12.14 8 12K

Шутеры от первго лица — от истоков до сих пор

Всем привет! Шутеры от первого лица, пожалуй, самый заезженный жанр игровой индустрии. Разработчики каждый год его меняют и преображают, но основа всегда остается прежней. Здесь я поведаю вам о самых значимых (и не очень) для индустрии проектах. Какие-то порекомендую, какие-то нет, а какие-то просто забуду. Вашему вниманию подлежит осмотр самого богатого на хорошие и не очень проекты жанра «Шутер от первого лица (FPS)».

В глубоких подземных лабораториях НАСА видеоигра, созданная в 1973 году Стивом Колли, под названием Maze War стала прародительницей жанра FPS. Первая игра использовала революционную на тот момент механику: на белом фоне с черными полосами в качестве углов и косяков по коридору бродил игрок, поворачиваясь на 90 градусов, когда надо было, и, увидев огромный глаз, начинал в него стрелять. За каждое убийство игрок получал очки, за каждую смерть терял. Но самое любопытное то, что эти самые глаза были не ботами, а реальными людьми. Получается, что первый FPS и сразу же мультиплеерный шутер. Вот откуда растут ноги классических deathmatch’ей. В 1987 вышел, так сказать, HD-ремейк, MIDI Maze, с обновленным графоном и камерой. Дальше – больше.

Март 1974 года ознаменовался выходом космического симулятора SpaSim (Space Simulator). Казалось бы, причем здесь шутер, но, по заверениям разработчика, Джима Боуэри, SpaSim есть полноценный FPS. Джим даже предлагал 500 баксов тому, кто докажет, что игра – это чистокровный космосим, и не имеет никакого отношения к FPS. Счастливого обладателя выигранных 500 зеленых так и не нашлось. Подобный симулятор, но изрядно расширенный, появился в сентябре 1984 года – Elite. Но здесь речь не о них.

Кто из нас не играл в «Утиную охоту»? Duck Hunt утрет нос всем этим Dark Soul’s и Super Meat Boy. И каждый видел проблему в разном: для кого-то трех выстрелов было мало, кто-то винил во всем барахлящий световой пистолет, а у кого-то «эта гребаная утка летит не туда, куда ей надо». Но мы здесь упоминаем об этой игре в качестве ответвления от основного жанра. С выходом Duck Hunt появился и новый жанр – виртуальный тир. А в связи с популярностью DH, которая разошлась тиражом в 28 млн экземпляров, не догнав только итальянского водопроводчика, тир стал очень востребованным жанром, и вышло много как замечательных, так и не очень игр: House of the Dead, Resident Evil Chronicles, Rambo The Video Game (на последний без слез – далеко не ностальгических – не взглянешь).

В 90-ые команда Джона Кармака, id Software, сделала столько FPS, что 90-ые можно по праву считать десятилетием FPS от id Software: Hovertank 3D, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Doom (первый и второй), Quake (первый, второй и третий). Но помимо этих игр выходили и другие, не менее культовые, FPS: Rise of The Triad, Shadow Warrior и Duke Nukem 3D от 3D Realms (ранее – Apogee Software); первая и вторая System Shock от Looking Glass Studios; Descent от Parallax Software; Delta Force от NovaLogic; Aliens versus Predator от Rebellion Developments; Half-Life от Valve Corporation; GoldenEye 007 от Rare; Heretic и Shadowcaster от Raven Software; Medal of Honor от DreamWorks Interactive; Unreal от Epic Games; Zero Tolerance от Technopop и это наверняка я что-то пропустил. И каждый из них внес в жанр что-то новое. Но обо всем по порядку.

Hovertank 3D привнес покачивание камеры при передвижении, Catacomb 3D – изображение оружия внизу экрана, а Wolfenstein 3D – свободный поворот камеры влево/вправо. Последний стал вообще основой для создания FPS. Пальцы появились на экране с выходом Rise of the Triad. Но больше всего споров было по поводу того, что же все-таки круче: Doom или Duke Nukem 3D. Со временем обе вселенные упали в грязь: первый – переизданием Doom 3: BFG Edition, а второй – ремейком Duke Nukem Forever. Shadow Warrior и Blood оказались не такими известными, хотя и снискали популярность у публики.

В Heretic появился инвентарь и поворот камеры вверх/вниз. В Quake важным изменениям подверглись враги: теперь это были не куски спрайтов, а полноценные трехмерные модели. А вот ее главный конкурент, Unreal, добавил возможность смены руки: хочешь – стреляй правой, хочешь – левой.

System Shock завезла ролевые геймплейные элементы, а Half-Life подачу сюжета непосредственно через геймплей. Последний стал настолько культовым, что обзавелся не менее культовой модификацией Counter-Strike. Но о ней не знает только ленивый, так что продолжим.

В начале 2000-х вышел славный продолжатель дел id Software’овских Serious Sam: The First Encounter, а следом и продолжение «Второе пришествие». «Мясной шутер» как жанр стал редеть, но все же выдавал качественные проекты, вспомнить хотя бы новый Wolfenstein 2014 года.
В том же 2001 году, наряду с Серьезным Сэмом, вышла первая игра по рассказам Клайва Баркера Clive Barker’s Undying. Но помимо культового шутера, начал развиваться консольный рынок. Red Faction и Halo тому подтверждение. Но это не так важно, ведь через пару лет они оба вышли на ПК. Хотя стоит остановиться на Red Faction. Это первый, на моей памяти шутер с полной разрушаемостью. Да-да, вышедший через год Battlefield 1942 не первый, кто разрушался.

Говорить обо всех проектах, вышедших с 2000 года, просто физически невозможно, ибо много их было. Поэтому здесь будут представлены только значимые и самые интересные проекты.

20 января 2002 года вышел Medal of Honor: Allied Assault – третья игра в серии Medal of Honor. И на момент своего выхода игра была очень даже не плохой. Но, когда в 2003 году вышла Call of Duty, она показала, где раки зимуют и задрала планку аркадных пострелушек так высоко, что как ни пытался MoH перепрыгнуть ее, так и не получилось. В настоящий момент времени серия Medal of Honor пребывает в состоянии криогенной заморозки, и когда она оттуда вернется известно только Electronic Arts.

Секрет же успеха Call of Duty очень прост: эпичность, зрелищность, масштаб. Infinity Ward и Activision создали просто идеальную схему, которой, с переменным успехом, они следуют. Сейчас фанаты серии с опасением ждут (если вообще ждут) игры от Infinity Ward, которые за последние три года опозорились MW3 и Ghosts; Treyarch считается «лучшим» колдостанком; а Sledgehammer Games требуется только закрепить успех своей Advanced Warfare продолжением, чтобы заработать кредит доверия.

6 апреля 2003 года – дата выхода Postal 2. Игру, которую можно было пройти почти без убийств, абсолютно все умудрились превратить в симулятор маньяка. Брали напалм и сжигали слонов в зоопарке, насаживали кошек вместо глушителя, ссали на прохожих и убивали человека в костюме промежности. Светлая память этим событиям.

2004 год:

2005 год:

2006 год:

2007 год:

2008 год оказался скудным на шутеры от первого лица, так что я немного нарушу слово о сиквелах Battlefield и Call of Duty:

2009 год:

2010 год:

2011 год:

2012 год:

2013 год:

2014 год:

Вот и подошло к концу путешествие по миру шутеров от первого лица. Я с большим удовольствием откланяюсь и иду праздновать Новый Год. Мне будет приятно почитать ваши замечания и дополнения в комментариях. Всем пока!


Лучшие комментарии

MrVizoR 24 декабря 2014, 22:27
За сбор материала конечно плюс, но позвольте побрызжать слюной недоолдфага. Где свои эмоции и мысли? Зайдя в блог, я думал услышать поросшие мхом свои истории, связанные со старыми шедеврами жанра, анализ аспектов влияющие на развитие и становление fps, а тут всего навсего — копипаста вики 17 летним пареньком, который навряд ли играл в те самые «классические» шутеры.
LinArtem 24 декабря 2014, 20:42
Эпичный бложище, друже. Правда, от шапки я ожидал аналитики, а случилась просто история жанра. Но всё наглядно, материала в аккурат сколько надо короче, лови плюсца.
Amir Mussagul 24 декабря 2014, 22:06
Все круто! Пост хороший, только насчет Сэма 3-го не согласен, юмор там ЕСТЬ! Одна только начальная заставка, в стиле Володарского чего стоит и сам Сёма довольно харизматичен и в катсценах хохмит).
angrycookie2 25 декабря 2014, 19:54
Блог вполне хорош, а еще по поводу вопроса в теме про Condemned: в Red Orchestra надо вынимать магазин, чтобы узнать примерное кол-во патронов.
Никита Латка 24 декабря 2014, 22:32
Пост классный, но глаза устают читать море текста синего цвета с пунктирным подчёркиванием. Как вариант, оставить в заголовке спойлера только название и студию-разработчика, а текст убрать под спойлер.

Читайте также