29 июля 2014 29.07.14 71 5193

Вселенная «STALKER», её наследники, последователи и злопыхатели — пост ностальгический в высшей мере

+9

Итак, в честь выхода Survarium в открытое бета тестирование (в которую я наигрался ещё во время ЗБТ), я выражу общее мнение о проекте и его нынешнем состоянии. Одновременно мы вернёмся к истокам — к серии «STALKER», обсудим, почему её все так любят, поплачем над грустной судьбинушкой второй части, так и не увидевшей белый свет, и попытаемся догадаться, что же случилось, и ждать ли нам продолжения. Ну, и конечно обсудим Areal, который все сочли фейковым, кинем свой критический взор на 4A Games, которые тоже вроде как некогда работали над «Сталкером», да и сейчас делают игры похожие, пусть и не по формальному набору качеств, но в душе. Также порассуждаем о сообществе, которому «Сталкер» запал в душу, о причинах его известности и фанатском творчестве в лице модов к игре и книжек «по мотивам». В общем, пост сий ностальгический весь, и не несёт в ваши трезвые головы незнакомых фактов, но рассуждает о знакомых и призывает пойти и прямо сейчас включить «тот самый Сталкер».

В две тысячи бородатом году выходит «Сталкер: Тени Чернобыля». Предыстория у него длинна и прозаична, к тому же, гуглится без особых проблем, так что не будем он ней. Выделим, пожалуй, только один факт: «систему симуляции экосистемы», которая позволяла генерировать случайные события (вроде нападения мутантов на группу военных или ограбления простых учёных мародёрами). Причём, не просто случайно спавнить разных врагов или союзников то там, то там, в хаотичном порядке, а именно воссоздавать их жизнь. Их местоположение генерировалось при загрузке локации, а потом уже все жили своей жизнью: охотились, убегали от особо сильных противников, попадали в аномалии, в общем, делали то, что не идёт в разрез с их жизненными принципами. Однако, в версиях позднее Alpha систему пришлось значительно урезать: закрепить основных персонажей в каком-либо месте, лишая их возможности передвижения и даруя бесконечное здоровье (= бессмертие), запрещая ГГ убивать квестодателей; в определённых моментах запускать скриптовые сценки, включая спавн врагов и предметов там, где их раньше не было. Всё эти ограничения были введены в игру по очевидным причинам — квестодатели не могли умереть потому, что они ещё должны были дать задание или награду за него, а скрипты способствовали интересным игровым ситуациям. Проще говоря, всё это способствовало развитию сюжета. Создать же нечто принципиально новое, без задач от NPC, без всех этих логичных ограничений (допустим, чтобы сюжет генерировался сам — и даже в случае смерти ключевого «непися» история каким-то образом продолжалась) у GSC не получилось. Почему? Давайте будем честны — это принципиально новый подход к открытому миру, и он требует как огромных затрат (которых у компании-разработчика не было), так и мощный технологий. Да, кое-как генерировать игровой мир в состоянии многие игры, но генерировать события, взаимоотношения игровых персонажей — такое ещё до сих пор в полной мере не реализовал никто. Но «Сталкер» подобрался к этому ближе всего.

Ни одна из игр серии толком не объясняет, кто эти мутанты и что они умеют делать. Нам никто не говорит, кто такие, собственно, сталкеры. А уж воздействия аномалий и их названия – и подавно. Тайну возникновения Зоны доходчиво объяснили только в третьей игре. Однако у игры очень быстро сложилось такое мощное комьюнити, что если ты ещё не играл в «Сталкера», когда ты наконец садился и включал его, ты и так всё уже знал. Конечно, это нельзя назвать однозначно положительным фактором: если ты знал, как бороться, допустим, с контролёром, то ты бы не испытал страха, первый раз встретив его в катакомбах. Я, например, не знал, и первый раз с перепугу убежал от него куда подальше. Но факт остаётся фактом – комьюнити у игры (особенно в постсоветских странах) безумно мощное.

В общем, мы слегка отклонились от темы. За что же «Shadows of Chernobyl» так полюбили? За атмосферу, если коротко. Самое яркое впечатление от игры, которое только может быть получено — это впечатление от «Сталкера». Сидеть вместе с другими охотниками за артефактами, слушать бренчание гитары, рассказывать анекдоты про жизнь-чертяку и выслушивать громкий смех товарищей и одно возмущённое «Не смешно!» — это… незабываемо. Мир Зоны был сделан щепетильно, тщательно, с душой. В этот мрачный, грязный, кишащий опасностей на каждом шагу, полном предательств и убийств мир верилось. Конечно, вы часто такое слышите о тысячи других игр, но задумайтесь — как бы вы реагировали, встретив огромного незнакомого монстра, который только что возник из ниоткуда и стремится вас убить? В других играх вы бы непременно постарались его убить. В «Сталкере» вы, скорее всего, убежите. И в реальной жизни вы бы тоже убежали.

Прекрасные CG-ролики из прошлых частей в Call of Prypyat заменили на скучные слайдшоу. Зачем-то.

Каждый — абсолютно каждый — элемент работает в этой игре как надо. Убивают вас за пару секунд — если вы осмелились сунуться на противников, численное количество которых превышает ваше — будьте готовы умереть. Мутанты, конечно, убиваются парой очередей, но они всегда действуют умно — собаки пытаются вас окружить, плоть непременно убежит, если рядом нет ещё пяток таких же тварей, а кровосос незаметно подходит к вам со спины, один раз атакует, после чего становится невидимым и выжидает ещё один удобный момент для атаки. Так что будьте готовы убегать или, в случае, если вы решите неоправданно геройствовать — погибать. Патронов вечно не хватает, впрочем, как и денег, а всё, что можно продать какому-нибудь торговцу — продаётся за гроши, считай задаром. И финальный аккорд — это звуки. Завывания монстров, крики людей, звуки выстрелов, треск счетчика Гейгера, сигнализирующий о высоком радиоактивном фоне, выстрелы, звуки аномалий, ваши собственные шаги… Музыки как таковой не было, был только эдакий эмбиент, и это ещё больше передавало атмосферу происходящего. Ты ощущал себя сталкером… Чувствовал Зону Отчуждения.
Но всё же минусы были, куда же без них. Помимо вопиющих багов, наблюдалась ещё одна проблема — сложность. Поначалу было очень сложно — нам изначально давали пистолет, который почти не наносит урона даже при стрельбе в голову, а у каждого врага — по дробовику или автомату. Нашего незадачливого протеже практически мгновенно убивали, и каждая стычка обходилось в потерянные нервы и 7-8 загрузок в подряд. Конечно, потом мы обживались «Калашниковым», патронами к нему и играть становилось приятнее. Но это уже на более поздних стадиях игры. В общем, связка «сохраняемся каждую минуту и загружаемся с такой же периодичностью» — это серьёзный удар по атмосфере игры. Вы, может, скажете, что хардкор — это хорошо. Но ведь хардкор и регулярная смерть — это не одно и то же (хотя Dark Souls задала моду, конечно). Хардкор — это когда тебе каждую секунду сложно, когда ты сиюминутно считаешь каждый патрон, но не умираешь, а продолжаешь мучатся. Что ж, обратная сторона реализма.

«Чистое Небо» (продолжение всё того же STALKER, но всё ещё без двойки в названии) вышла неоднозначной. Множество фанатов обиделось на GSC, окрестили их «халтурщиками» и пошли обзывать эту часть «самым худшим Сталкером на свете». Впрочем, позвольте мне немного не согласится.
Если описывать «Чистое Небо» одним предложением, то оно, скорее всего, будет таким: «Продолжение, которое вносит много нового в мир игры, но при этом не исправляет старых недочётов и не развивает некоторые удачные идеи оригинала». И, на самом деле, это вполне объяснимая и закономерная вещь для сиквелов. Так обычно происходит, когда разработчики сами не слишком хорошо понимают, что геймерам понравилось в игре и ради чего они в неё играют. Огрехи прошлой части – порой слишком высокая сложность, скучноватый сюжет, который бывает интересным только в начале и конце игры, графоманские тексты, никакого выбора реплик в беседах c NPC, глуповатые люди, несколько странная боевая система и однотипные квесты – всё это было и в Clear Sky. К тому же, AI Life (экосистема – да я же вам рассказывал!) так и не довели до ума, вместо этого то и дело нам предлагали однотипные заскриптованые сценки, которые пытались выдать за случайные события (нападения мутантов или врагов с человеческой внешностью на дружественный сталкеров, которых нам предлагалось защищать). Но, впрочем, были и однозначно положительные стороны – гораздо более бодрый видеоряд (новые локации, почти все красивые и разнообразные), возможность вступать в различные группировки, расширенная и помноженная на два вселенная… В общем, Clear Sky, хоть и не является образцовым продолжением, как и другие игры серии, дарила незабываемые впечатления. В общем, это был всё тот же «Сталкер» — подкрашенный, подретушированный, порою немножко другой, но, что самое главное – по-прежнему атмосферный. А за это мы готовы простить почти всё.

Касательно графической составляющей: «Тени Чернобыля» выглядят довольно скудно – лесы реденькие, деталей мало, световая гамма – серовато-кислотная. Атмосферу в целом передаёт, но совершенно ничего выдающегося. Clear Sky вышла местами очень красивой и оригинальной в плане подачи картинки: гораздо более яркая цветовая гамма, заполненные локации, правильный контраст… Одна стартовая локация – Болота — чего стоит! В общем, эта была не просто «серая и безысходная» Зона, а живая, но от того не менее атмосферная. «Зов Припяти» снова выглядел довольно обыденно (всё ещё мыльные текстурки и полу квадратные камни), зато отныне сами локации были интереснее: редкие деревья на пригорке, куцые кустики, слабые речушки и старые полуразрушенные баржи, стоящие на мели. Впрочем, от образа «живой» Зоны всё же решили почему-то отказаться, и цветовой гаммой опять стали править серые цвета. И даже не спрашивайте почему.

Ну что же, вот и подошла пора поговорить о самой последней на данной момент игре в серии «STALKER» — о «Зове Припяти». И лично для меня эта игра стала самой лучшей, высшей точкой развития серии (хотя обычно всё покланяются оригинальной, самой первой игре). Да, многие удачные идеи были похоронены (те же группировки и ласкающая глаз цветовая гамма из «второй» части), зато каждый элемент геймплея сделали важным, каждый механизм – работающим, а каждый квест – интересным. Конечно, экосистема всё ещё работала где-то на задворках игрового мира, и с последствиями этой работы мы встречались довольно редко. Проще говоря, AI Life присутствовал, но нам показательно его не демонстрировали, поэтому интересные игровые ситуации резко сокращались. Зато сложность наконец уравновесили, и теперь сражаться стало гораздо интереснее, а умирать – менее обидно. Основную линию также подлатали, и хотя сюжет нельзя назвать выдающимся, наблюдать за его развитием довольно интересно (между прочим, появились даже колоритные персонажи). Охота за артефактами наконец появилась в полной мере, и теперь реально можно зарабатывать, торгуя этим чудом природы. И главный аргумент — огромное множество квестов (как второстепенных, так и главных) наконец тщательно проработали, и проходить каждый – интересно, особенно потому, что некоторые из них можно проходить несколькими путями (та-дам! долгожданный выбор!). В общем, путешествие в Припять вышло очень увлекательное. Да, стало гораздо легче (хотя всё ещё непростое), зато понятное и доступное многим. И, как всегда, очень душевное и ультимативное.

Типичная для «Зова Припяти» ситуация – вроде бы второстепенный квест, но можно решить по-разному. Можно – перестрелять всех к чертям собачим, можно – по-хорошему отдать деньги, можно – припугнуть (при наличии дорогущего снаряжения). В общем, в «STALKER: ЗП» все квесты такие. Не в том смысле, что все задания нелинейны, а в том, что каждое – уникальное, ручной выделки. Скучные задания тут не водятся. Огромный плюс в копилку GSC.

Думаю, не стоит объяснять, за что серию полюбил народ – то есть мы с вами. За атмосферу, конечно, за приключение, за невероятную душевность. И ещё – за вызов. На первый взгляд, пройти некоторые миссии кажется задачей непосильной. «Сталкер» порой заставляет постоянно умирать, чтобы при победе ты почувствовал себя настоящим бродягой, который изо всех сил пытается выживать в Зоне, и который каждый день висит на волоске от гибели. Очень необычный (и богатый) геймплейный опыт.
В общем, если захотеть, то найти фаната «STALKER» будет нетрудно. Думаю, каждый второй геймер играл в эту игру, и каждый третий – играл с удовольствием. Даже сейчас можно легко обсуждать с друзьями разные аспекты игры, рассуждать о сюжете и рассказывать невероятные истории, которые произошли с вами, когда вы сел перепройти игру. И поверьте, такие истории наверняка найдутся.

Основные и самые распространённые огрехи книг и фанатских рассказов: 1. Описывать Зону как живое существо, которое каждую секунду убивает, каждую доле секунду убивает и только и делает, что убивает. Сама идея описать Зону как существо неплоха, но делать это так – неправильно. Кажется, авторы не до конца уловили суть игры. 2. Иногда не стоит вводить новое. Конечно, расширять вселенную «Сталкера» — это здорово. Но зачем придумывать абсурдные артефакты (однажды встречал упоминание артефакта, которое ускоряет время, если ты, кхм, «жамкаешь» свою подружку), странных мутантов без особых способностей, некие явления, которые не объясняются автором абсолютно никак и прочее, прочее. Не умеешь – не надо, правда. 3. Скудный художественный язык и никчёмная художественная ценность. Пожалуй, давать писать всем в подряд – это удар под дых. Попадаются и сравнительно неплохие писатели, но чаще в роле писателя выступают люди, которые даже не пытаются писать нечто нормальное. Знаете, исключительно заработок. По две книги за год – и ты на Гавайях. Удобно. 4. Несмотря на обилие книг, лучшей остаётся самая первая – «Пикник на обочине» Стругацких. Даже не смотря на то, что «Пикник» совсем про другую Зону (и, собственно, написана до выхода «Сталкера» в продажу), атмосфера передана идеальна. Ну, это же Стругацкие.

Естественно, жизнь игры существенно продлевают моды. Несмотря на то, что никаких «редакторов карт и историй» вместе с игрой не поставлялось, интернет очень скоро заполнили моды разного порядка. И такие вот моды до сих пор продолжают делать, такие моды продолжают активно скачивать, в такие моды продолжают играть. Много ли среди них качественных? На удивление да. В отличие от Minecraft и GTA, модов вроде «поменяйте HUD» или «Не нравится прицел? Вот вам прицел из Far Cry 3!» не слишком много. Гораздо больше модификаций, которые изменяют сюжет, переносят действия игры в новые локации, добавляют множество квестов. Таких модов много. В принципе, они способны продлить удовольствие от игры на десяток часов, или же мотивировать вернуться в слегка преображённую Зону. То есть, в большинстве своём, это глобальные модификации, которые не влияют на геймплей, а пытаются поведать историю, которая хоть и не хватает звёзд с небес, но и не доводит всё до полного абсурда. Да, многие моды страдают синдромом «случайно поломаю весь баланс, дав тебе суперпушку и/или напустив на тебя сотни врагов» или «Забагую всё к чертям». В целом моды оставляют довольно приятное послевкусие, но некоторые противопоказаны простым игрокам и предназначаются исключительно для фанатов. От фанатов фанатам.
А вот модов, которые меняют геймплей, намного меньше. Про MISERY я говорить здесь не буду, ибо он хоть и очень красивый, но жутко дисбалансный. Оригинал-то был не прост, а теперь вас убивают, только завидев, ровно с трёх пуль, ещё до того, как вы заметили, откуда и какого чёрта стреляют. О CryZone Sector 23 ничего сказать не могу, ибо его ставить – это такая морока, что мама не горюй (да и не верю я, что на CryEngine может получиться настоящий «Сталкер»). А вот недавно вышедшая модификация Lost Alpha заслуживает внимания. О ней и пойдёт разговор.
STALKER: Lost Alpha – это самостоятельная модификация, которая обещает нам вернуть «тот самый «Сталкер» Тени Чернобыля, который нам показывали в альфа-роликах». Проще говоря, авторы мода вознамерились добавить в игру всё то, что из неё вырезали GSC в окончательной версии игры, а заодно самообъявленные разработчики добавили своё виденье сюжета, некоторые фичи, новые локации, изрядную порцию квестов, ну и графические новшества, куда ж без них. И,… в общем, несмотря на желание возродить концепцию альфы, игра вышла… Очень похожей. Ничего революционно нового в игре нет, AI так и остался всё тем же (хотя иногда и работает значительно лучше, а иногда – значительно хуже), дисбалансную сложность так и не искоренили, зато сдобрили старый-добрый «Сталкер» новыми плюшками, новыми геймплейным особенностями, новыми квестами и локациями… И вот это, честно говоря, здорово. «Сталкер» по-прежнему ощущается так же здорово, ты по-прежнему чувствуешь самобытную атмосферу Зоны, но играется это теперь совсем по-другому. Вроде бы всё тот же сюжет, вроде бы квесты всего лишь немного изменились и перенеслись в другие локации, а система повреждений теперь работает чуть по-другому, но… Всё это – совершенно новый «Сталкер». Причём, в каком-то смысле даже лучше оригинального Shadows of Chernobyl. Дьявол кроется в мелочах, знаете ли.

Хм… Графика десятилетней давности + DirectX 11 + полное динамическое освещение = прекрасно выглядящая игра. Я всегда знал, что это именно так происходит! (Правда, Max в графических настройках очень сильно ударит по вашему компьютеру. Из-за плохой оптимизации требования чуть ли не выше, чем в Crysis 3!)

Ну, и чтобы вы окончательно убедились, что для фанатов купить Lost Alpha так же необходимо, как мне каждый вечер читать комиксы, я приведу небольшой пример моих приключений на просторах Зоны, который не коснётся сюжета, зато затронет механику и атмосферу.

«Дело было днём. Обычным заурядным днём в Зоне. Я шёл к Сидоровичу, рассказать о выполненном задании, но на меня внезапно напал кровосос. Из-за спины. Патронов было мало, аптечек не было вовсе, ну я и побежал в случайном направлении от греха подальше. Вижу базу враждебных мародёров. Издалека, в бинокль, видно было, что там все ходят с Калашниковыми (а именно патроны от оного мне были и нужны). В придачу ПДА просигнализировал о близком местонахождении трупа. Я решил попытать удачу и влезть к ним тихонечко, проверить труп на наличие так необходимых мне патронов, а далее свалить незамеченным. Однако всё случилось… не совсем так. Как только я влез в здание и обыскал труп (нашёл!), на базу напали местные бродяги, человек четыре, может пять. Патроны есть – грех не помочь. Сердце стучало дико. Лезть в бой с такой амуницией – не самое верное решение. Грозит смертью. Но я всё же поднялся на третий этаж здания и расстрелял всех бандитов, что по глупости не успели спрятаться (их, к сожалению, было немного). Потом я заметил бандита, который засел за укрытием. Я решил подкрасться к нему. Я обошёл здания, тихо выглянул из укрытия (к слову, противники тут поглупели, и теперь подкрасться к ним – плёвое дело. Что ж, зато теперь есть стелс). Тут он меня заметил. После недлительной перестрелки он упал, истекая кровью. Остальных противников уже успели начинить свинцом мои новоиспечённые товарищи. Обыскав трупы на наличие полезностей, я отправился поболтать со сталкерами, которые так вовремя пришли на помощь. Так же я встретил раненого сталкера, которому я дал аптечку, а он поблагодарил и «позеленел». (Кстати, ничего не случилось, как и прежде. Никакого вознаграждения, никакой физической помощи – просто «спасибо».) После возвращения к Сидоровичу, он дал награду за прошлое задание и незамедлительно объявил о следующем. Он сказал, что надо зачистить базу каких-то бандитов. Я возразил – мол, там пусто, барыга, уже был там. Он поверил на слово и дал награду. Что ж, такие трюки не работают даже в Skyrim»все вышеописанное произошло за двадцать минут и доставило мне огромное количество лулзов. Честно.

В общем, звёзд с неба игра не ворует, и страдает зачастую от тех же ошибок, от коих страдала самая первая часть. Идей из «новых Сталкеров» не натырили, старой Альфы не вернули. Ну что? Играть по-прежнему увлекательно. Как в самый первый раз… Так что добротное возращение состоялось, хоть и не такое, какое мы ожидали.

Ну что же, вы всё ещё помните, по какому поводу мы здесь все собрались? ОБТ Survarium. Никакого эксклюзивного мнения не состоялось («подопытным» тестерам запретили разглашать информацию, а я законопослушный гражданин), и есть уже и стрим, и блиц в «Игрозоре» (да-да, не забудьте поставить лайки)… Но все же вы понимаете, что статья немалая, человек я ленивый, поэтому из горячего «Мнения с пыла с жару» всё скатилось в заунывный анализ спустя бог знает сколько дней после релиза беты. Так что попытаюсь кратко, ибо тысяча школьников до меня успела сделать выводы и наказать виновных. Хотя… Когда у меня было кратко?
Что же, забудьте, друзья!Это НЕ фритуплейный Stalker 2! Это просто обязано было стать моей первой фразой. Просто потому, что всё, что есть на данный момент – это обычные пострелушки. Да, в безумно красивых декорациях. Да, с необычными образцами оружия. Да, с аномалиями и артефактами, которые потеряли свой шарм. Но… пока что впечатлять всё же нечем. Учитывая, что эти самые онлайновые баталии не самая интересная вещь в мире, в теперешнем виде — с двумя режимами, ужасным интерфейсом и никакущей оптимизацией — игру ждёт забвение. В рынке онлайновых игр, где уже давно можно рушить небоскрёбы, кататься на смертоносных титанах и строить огромные баррикады в перерывах между сражениями, Survarium определённо теряется. Я не советую вам играть. Пока что. Всё-таки, уже довольно скоро намечается релиз «свободной игры», где можно ходить куда вздумаешь, стрелять или не стрелять в кого хочешь, и вообще, сражаться с мутантами и собирать артефакты вместе со своими товарищами! И главное – помните: в любой ситуации, даже самой, казалось бы, надёжной, вы не можете быть уверены, что к вам не подкрадётся какой-нибудь шустрый малый, который выстрелит вам в спину и убежит. А может быть, это будет собственный товарищ?

Survarium. Выглядит восхитительно. Это, пожалуй, единственное, что можно назвать однозначным плюсом игры. Правда, атмосферы всё равно не шибко много. Какая атмосфера, когда у тебя матч в самом разгаре? Да и гитарных треков не хватает.

Но всё это будет, если разработчики не решат коллективно запороть этот момент. Ведь всё может быть и по-другому – каждый встречный будет стрелять в тебя. И будет тот же Survarium, только с боку – раньше был командный Death Match, а теперь будет то же смертоубийство, но каждый будет сам за себя. Ещё, кстати, обещают рассказать какой-то сюжет. Причём, не посредством банальных записок, а как-то иначе, «глобальней». Но это очень вряд ли. Когда тебе обещают рассказать сюжет в онлайновой игре, ты невольно морщишься. Обещают выше крыши — обычно получается ниже плинтуса.
В общем, всё в руках Vostok Games. У их игры есть большой потенциал, сюжет, который можно кое-как раскрыть, есть отличные пейзажи, есть неплохая задумка. Всё это осталось реализовать. Если нет, то игра помелькает-помелькает в новостных лентах, да и угрюмо продолжит существовать, без лавров, без обширного комьюнити, без внушительных доходов. А если да – тогда всё будет хорошо. Нам же остаётся только верить и ждать.
Стоит ли играть в Survarium сейчас? Нет, определённо. Игра явно не доделана, и хоть основная геймплейная суть присутствует, а баги не мешают жить, но это явно незаконченная игра. И если играть в игры, где осталось лишь пофиксить баги и подточить механику, ещё можно, то играть в бету, где нет целого режима, причём режима основного, не стоит. А уж стоит ли играть в игру фанатам STALKER? Вдвойне нет. Не «Сталкер» это, им тут пахнет, увы, только на скриншотах.

«Хм… STALKER 2? Где же его искать? Survarium – не то, может, вот этот проект на Кикстартере – это то, что надо?» — многие подумали именно так, и проголосовали рублём за Areal. Правда, потом кое-кто усомнился в подлинности проекта. Причины на то были – в ролике множество раз показывались геймплейные кадры самого «Сталкера», но геймплей самого Areal не был замечен; арты игры на самом деле являлись иллюстрацией книги (хотя автор вроде подтверждает связь с проектом); засомневались также и в игроделах – действительно ли они когда-то были причастны к GSC? Может, косвенно, а может, это просто посторонние люди? К тому же, запросили маловато для создания такой масштабной игры. Даже название компании разработчиков – West Games – явно подсмотрено у коллег по цеху (Vostok Games).

 

Вот, кстати, геймплейный ролик Areal, из которого понятно, что господин президент не ошибся с выбором, и это то самое, что поднимет Россию на олимп игростроя. А если серьёзно (куда уж серьёзней), то демонстрировать публике настолько сырой геймплей должно быть стыдно. Простите, но такое третьекурсник Петя делает за пару месяцев, а не команда разработчиков, которые вознамерились сделать продолжение «Сталкера», с графоном, атмосферой и искусственным интеллектом невиданного уровня.

В общем, некоторые люди побоялись и свои капиталовложения отозвали, а Vostok Games даже подала в суд (безрезультатно). Неужели и правда, проект – фейк?
Ну, я бы так не сказал. Если бы эти люди были мошенниками, они бы дали сто долларов какому-нибудь студенту, он бы нарисовал красивый ролик, который бы все приняли за геймплей, а подозревать стали только тогда, когда дело бы выгорело, проект получил известность, а недоразработчики – деньги. Было бы логичней. Тем более, что после обвинения разработчики показал свои лица, сказали – ни-ни, мы хорошие. Никто им, правда, не поверил.
Так что, скорее всего, никакой это не фейк. Просто молодая и амбициозная команда разработчиков решила создать свой «Сталкер», но показать им было особо нечего, от того такой странный видеоряд, необычное название компании и подозрительные арты. И собирали денег они на проект, находящийся на очень-очень-очень ранней стадии разработки. (Видишь сценарий? Я листаю его в своём воображении!) И денег запросили они немного, ибо не познали ещё всех трудностей инди-игростроя. И игроделы эти в основном какие-нибудь бета-тестеры «Сталкера» третьего разряда или помощники помощников по помощи заместителям программиста в GSC. Обычно, на таких стадиях проекты обзаводятся страничками «ВКонтакте», а потом благополучно исчезают в гиене огненной потому, что главный руководитель проекта, он же художник, он же сценарист, он же арт-директор, он же программист, он же менеджер отравился бабушкиным вареньем и поехал в больницу в 5-ом микрорайоне. Однако Areal громко заявил о себе, помелькал на всех игровых интернет ресурсах, потрепал нервишки фанатов «Сталкера» и теперь у него есть шанс попасть в высшую лигу.
Но, что наиболее интересно, что Его Величество Владимир Путин показал, что он в тренде: он заинтересовался проектом и предложил сотрудничество. Причём, отправил письмо с массой ошибок и очень смешным текстом. Самое забавное, что денег не проект подкинули-таки. Владимир Владимирович пока не признался прессе, что это сделал именно он, но наверняка. Тут, пожалуй, стоит оставить эту новость без комментария и дать сделать выводы вам самим.

Показать по Areal как мне, так и разработчиком нечего, поэтому довольствуйтесь письмом от «президента» к студии West Games.

Ну что, оставим бедную Areal, которую и так уже все заругали вусмерть, и перейдём к причинам исчезновения и жестокого умерщвления проекта STALKER 2. Я выскажу свою версию, вы устроите срач в комментах, что, мол, всё не так, но … В любом случае. Григорович ушёл, заморозил «Сталкер 2» и не объяснил ровным счётом ничего. И это несмотря на внешнее благополучие, несмотря даже на то, что вселенная обрела широкую популярность, и на различных сопутствующих товарах можно было нажить целое состояние (к слову, книги живут-поживают до сих пор). Причина? Неизвестно. Скорее всего, внутренний конфликт привёл к распаду проекта (допустим, сотрудники были не в состоянии качественно выполнять свою работу, или бюрократические проблемы с какой-нибудь чёрной бухгалтерией).
Однако все подобные рассуждения разбиваются об один подводный камень – куда же делись права? Почему Григоревич их никому не продал, ведь желающие бы явно нашлись? Возможно, права всё же принадлежат какому-нибудь крупному издателю (некоторое время по сети ходили слухи, что этим загадочным издателем является Bethesda), а тот создание продолжения культовой игры просто отложили до лучших времён? Или, может быть, издатели не оценили всю важность этого проекта и отдали на попечение небольшой команде, которая в данный момент корпит над амбициозной и большой игрой, которой не хватает финансирования и помощи начальства? Но, в любом случае, мне кажется наиболее сомнительным из всех тот вариант, что права по-прежнему находятся у Григоровича. Ведь, даже если предположить, что никому из американских издательств не нужны никакие «Сталкеры» (что само по себе сомнительно, ведь, в крайнем случае, из него можно сделать медиа продукт или казуалки для смартфонов), то есть две вполне себе сформировавшиеся компании бывших выходцев из GSC – Vostok Games и 4A Games. У первых был мощный мотив к покупке для переделывания старых наработок в Survarium, а у вторых – издатель с толстым кошельком, известность и деньги. Так что права нужны, они востребованы и, скорее всего, проданы. Ну, и есть ещё один запасной вариант – спустя три игры злостные акулы бизнеса решили пойти в суд и немножко разорить компанию, сказав, к примеру, что права на «Сталкера» принадлежат Стругацким. Остаётся только гадать…

Каждый раз, когда я думаю о Metro, я думаю, что нужно усложнить боевку, доработать искусственный интеллект (и, соответственно, стелс) и поставить это всё на рельсы «Сталкера»: открытый мир, задания от NPC, AI Life и упор на атмосферу. Идеальный мод для «Stalker», как по мне.

Осталось поговорить о последней ласточке, которая осталась от GSC и от STALKER – о 4A Games. Люди, некогда безмолвно ушедшие из GSC, основали собственную компанию и тут же приступили к работе над новой франшизой – «игроизацией» романа Дмитрия Глуховского «Metro 2033». Поначалу работа продвигалась не слишком гладко, и, взглянув на первые скриншоты, можно было потерять глаза и упасть в депрессивный обморок. Тем не менее, игра вышла и оказалась «графонистей» половины тогдашних блокбастеров. Но, что самое главное, «Metro» получилось сочным приключением. Непередаваемо круто были сделаны локации – подземные тоннели, заставленные палаткам и строениями, заброшенная ветка метро с поездом-призраком, «Мёртвый город Москва», библиотека имени Ленина, с сильными и умными тварями внутри… Но самое главное – атмосфера. Каждая глава пропитана глубокой атмосферой безысходности и «грязной» жизни, игра то и дело рассуждала о природе человека и о самом главном человеческом инстинкте – о желании выжить, несмотря ни на что. И делала она это так тонко и искусно, что здешние диалоги можно было слушать часами, позабыв обо всём.
Вышло также и продолжение, которое развивало идеи оригинала, а также давало новую порцию «живых» диалогов и незабываемых впечатлений. Это уж не говоря про всяческие геймплейные улучшения стелса, боевой системы, интерфейса, поведения врагов и прочего.
Почему мы говорим о «Metro»? Потому что хоть игра напрямую не заявляет о том, что это «наследник Сталкера», но всё же, так оно и есть. Имея совершенно другой игровой процесс, другую, мало похожую вселенную, 4А Games в своей игре заигрывает с атмосферой, с антуражем, с картинкой, с человеческими отношениями и нашими чувствами… Всё это делал и STALKER. И именно за это мы и любили STALKER. И именно за это мы сейчас любим 4A Games.

Ну что же, вот и пришла пора заканчивать. Говорить ещё можно много и долго, благо любовь к «Сталкеру» так велика, что не исчерпать её и тысячью сказанных слов. Но я сказал и так уже достаточно, чтобы пробудить чувства тех, кто помнит и любит. Так что если ты по каким-то причинам вдруг ещё не играл – иди и срочно ознакомься. Если играл – достань запыленный диск с запыленной полки и поностальгируй, сталкер. В конце концов, что бы со STALKER не происходило, он навсегда останется в наших сердцах – лучезарным и вдохновляющим. И… ты ведь ещё не потерял надежду, правда?


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанр
Дата выхода
20 марта 2007
3.5K
4.2
2 446 оценок
Моя оценка

Metro 2033

Платформы
PC | X360 | OnLive
Жанр
Дата выхода
16 марта 2010
4.3K
4.2
3 134 оценки
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
22 августа 2008
2.4K
3.9
1 612 оценок
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
2 октября 2009
3.2K
4.3
2 131 оценка
Моя оценка

Survarium

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
2 апреля 2015
238
2.8
132 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сталкер — говно :3

А топик завтра прочту, вот.
Ох, ну вот. Наконец то я доделал эту статью. На самом деле, выйти она должна была гораздо раньше, но я ведь ленивый, а ещё Дота, а ещё Человек-паук с проблемами во все штаны… Так что я надеюсь, что вам понравилось, ибо я старался. И да, еретики, не смейте писать в комменты что-то такое«А я не играл/не понравилось»!
Сталкер — говно :3 Пойду печеньку поем
Биошок последний- тупой польский шутан

Ты только что растоптала мое сердце, Гайка :(
Ты только что растоптала мое сердце, Гайка :(

Так я девочка ветреная. Ты осторожней со мной. Можно и обжечься, а можно и сгореть дотла ;)
Я вообще блог не читал, я про твою реакцию на коммент Эрла.
насколько должна быть уныла для тебя серьёзная игровая аналитика?
Любую серьезную аналитику можно подать так, что она не будет смотреться унылой.
Сначала прочитал топик и захотелось поставить плюс, ну хотя бы за старания

а потом прочитал комментарии автора к топику и мнение моё поменялось в итоге поставил минус. В игру ни разу не играл, книги о Сталкере не читал, поэтому оценить собственно качество и правдоподобность поста не могу)))
Зяба и Булочка! Вы ребята похожи на макак, которые кидаются друг в друга какахами :3
В кого я кидался? Это он во всех кидается
Топик не читал.

Это твоя главная ошибка. Херли ты тут приперся в блог, и о чем-то рассуждаешь? В блоге, посвященном сталкеру, говоришь, что он неоч и я буду об этом говорить, при этом не читая блог? Кому вообще понадобилось знать твое мнение? Чувак не ради твоего комента «Сталкер — не торт» блог пилил! Вот запили свой блог на эту тему, и там рассуждай!
Чет бомбануло, сорь 3:
Да я ваще тот еще мудень.
Уже две отличные игры у тебя пролетели.

Сталкер норм, Биошок последний- тупой польский шутан
Почему в конце нет — «Удачной охоты, сталкер.»
До сих пор не знаю чем меня цепанул сталкер. Но скорее всего смыслом зоны, в которой люди просто выживают. Ведь по сути, они ходят за артефактами, охотятся на монстров на заказ, чтобы смочь купить снаряжение, чтобы легче было искать артефакты и убивать мутантов. Да, есть группировки, у которых есть смысл, цель, но вступают туда в основном, чтобы получить снаряжение и людей, которые смогут прикрыть тебе спину.
Как «во-первых», да? Не в обиду =)
А в чём таком была сложность первого Сталкера? Помню, погибал только когда с ПМ-ом на блокпост лез, а так там на первых этапах всё достаточно линейно и сильно в пекло не кидают)
а я ТП(((

А я Эрл :(( У всех свои недостатки
не смейте писать в комменты что-то такое«А я не играл/не понравилось»!

ЭЙ! Кто ставит минусы посту и даже не аргументирует? Это что же, «ненависть без причин»?

Хм…
Читай также