Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Ворчуна Перепроходя Сall of Duty [UPDATED]

Самое актуальное

  • Лучшие моменты стримов 2018, часть 3 (экспресс-запись)
  • Лучшие моменты стримов 2018, часть 2 (экспресс-запись)
  • Обзор игры Druidstone: The Secret of the Menhir Forest
  • Обзор игры Irony Curtain: From Matryoshka with Love
  • Блоги: «Обзор Fate/stay night. Сточасовая визуальная новелла про «Королевскую битву» магов»
  • Блоги: «Исторический контекст A Plague Tale: Innocence»
  • Обзор игры Bubsy: Paws on Fire!
  • «Инфакт» от 24.05.2019 — Запрет Minecraft, исчезают игры Telltale, Total War бьёт рекорды, Apex приносит меньше денег…
  • Как пройти Doom за 20 минут [Спидран в деталях]
  • Хоррор-стрим. Paranormal Activity: The Lost Soul
  • Некро-Франция — восемь неочевидных фактов о мире A Plague Tale: Innocence
  • Следствие ведет покемон — обзор фильма «Детектив Пикачу»
  • Обзор игры Thea 2: The Shattering
  • Обзор игры Total War: Three Kingdoms
  • Видеопревью игры Dreams
  • Обзор игры Fade to Silence
  • Лучшие артхаусные игры. Часть 1
  • Вся суть Rage 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Блоги. «Делаем револьвер Неро из Devil May Cry 5»
  • Обзор игры Shakedown: Hawaii
  • История серии Dead Space, часть 5. Ignition, Mobile и другие
  • Видеообзор игры A Plague Tale: Innocence
  • A Plague Tale: Innocence. Очумелые детки
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах
  • Обзор игры Close to the Sun
  • Skyrim: Собираем игру мечты! (часть 1)
  • Видеообзор игры Close to the Sun
  • Блоги. «История серии Divinity. Часть I»
  • Видеообзор игры Rage 2
  • Поиграли в Borderlands 3. Вооружённая жертва Epic Games Store

Перепроходя Сall of Duty [UPDATED]

+38
Недавно посмотрел фильм «Спасти рядового Райна» и жутко захотелось окунуться в нечто подобное, пережить подобный опыт, чтобы как в фильме. А тут под руку как раз попалась летняя распродажа steam… (ну, вы понимаете… закинул туда штуку, чтобы к GTA 5 подготовиться, но у Гейба были совсем другие планы на мой косарь). Не выдержал, купил кучу игр одними из которых были Call of Duty, United Offensive и вторая часть.

Call of Duty

Пройдя первую часть я подумал, какая же все-таки была крутая игра для своего времени, если даже и сейчас я, с багажом пройденных игр и возрастом, перепроходя ее уже не в первый раз, все равно получаю удовольствие от игрового процесса, от ее игровой механики. Сейчас я попытаюсь объяснить почему она крута и сегодня.

Нет, конечно, в ней есть множество смешных уже на сегодня моментов:

Анимация перемещения персонажей


Нет возможности броска гранаты сразу по кнопке, ее необходимо выбрать в инвентаре цифрой 4

Жестокий AI, который всегда стреляет в первую очередь в Playerа


И… все! Список серьезных недостатков по сути кончился. Да, можно еще взять то, что игра жутко коридорная, линейная, коротковатая(хотя, мне так не показалось).

А дьявол, (ну, в данном случае не дьявол, а наоборот, самая фишка игры) кроется в деталях.
С одной стороны очень простая механика (беги — стреляй во все, что движется), но с другой ИНТЕРЕСНЫЙ AI, который, конечно читерский и очень скриптовенький, но в таких узких локациях это не так сильно заметно, и это здорово.

Все очень просто, нет никаких излишеств в виде индикатора гранат (это добавляет остроты и челенджа), слышишь гранату — убегаешь в соседнюю комнату, для сохранения полоски здоровья. Ах да, полоска здоровья, какой же это олдскульный нынче атрибут! Даже в новом Wolfenstein побоялись оставлять очки здоровья без хотя бы малой регенерации.
Если подойти в упор к противникам, то они начинают бить вас прикладом, и не хило так бить. Да, очень часто на ГГ устраиваются засады, из-за углов коридорных поворотов и в случаях с продвижением на верхние этажи, (я про миссию за Советы с захватом и обороной дома). Иногда можно словить пару жестоких лицорук от себя же со словами «да как так то!», но это можно воспринять и как еще один вызов игроку. В той же миссии проходов на верхние этаж несколько (нелинейность), и никто не заставляет ломиться именно по этому проходу. К тому же огромным плюсом является большое количество постоянно пополняемых гранат! О… как этого не хватает в современных шутерах, где обычно идет ограничение в три снаряда, и пусть это дисбалансно, но все же так иногда хочется просто взять и выжечь всех напалмом закидать всех гранатами. (кстати, довольно действенная тактика в CoD)
Так же в игре есть возможность «выглядывания из-за угла» на клавиши Q и E, и хотя вам все равно в лицо прилетит столько же свинца, сколько бы прилетело, если бы вы просто вышли из-за угла, сама возможность радует и уже в те годы, создает иллюзию некого управления собственным виртуальным телом.

Патроны у ваших национальных орудий (будь то ППШ или Томсон) быстро заканчиваются, и если не давать умирать вашим союзникам (которые бесконечны) поднимать их будет не с кого и вам придется взять оружие врага, чтобы иметь возможность пополнять запасы патронов с убитых врагов. Казалось бы, ну что такого, ну взял ты автомат фашиста и иди дальше всех расстреливай, но лично для меня это всегда было большим испытанием. Очень не хотелось бросать крутой ППШ и менять его на какой-то немецкий МР-40, а это создавало и создает еще один челендж и испытание для игрока «сможешь ли ты не бросить свое оружие до конца, солдат?!»

Ну и конечно же капитан Прайс =) Там он еще не открывал двери, но лицо уже было таким же рыжим и волосатым =)
Молодой да ранний Прайс


В игре была миссия на Т-34-85 (или просто Т-34) где нужно было стрелять в немецкие танки и даже давить фрицев на нем. И да, по эффектам это было старо, но зачем человеку дается фантазия и воображение? Интересно, что в этой небольшой миссии с покатушками на танках у зданий есть некая очень скриптованая разрушаемость.
Вот такая разрушаемость в CoD


Перепроходя игру, я был очень удивлен этому факту! Вспомните подобные миссии в современных шутанах, например одиночная компания BF3(да, BF не про одиночную игру, но все же на там есть). Там тоже была миссия с этими танками, но разрабы придумали хитрый ход, они высадили игрока в абсолютной пустыне, где разрушить можно было лишь… песок ну и вражеские танки.

Пустыня в BF 3


В CoD 1 потрясающая атмосфера. Пройдя ее в сумме за 3 часа, я как будто посмотрел тот же фильм «Спасти рядового Райна», я пережил похожие события, что и герои фильма, самое главное я испытал похожие эмоции. И это самое ценное, что не все игры способны передать и в наше время.

CoD United offensive



Я в свое время пропустил знакомство с этим аддоном к первой части и как показало нынешнее прохождение, совершенно зря.

Аддон почти сходу набирает те обороты, до которых оригинальная CoD добирался только в кульминационные моменты каждой из глав. Если оригинальная игра, на мой взгляд, больше состояла из заимствованных моментов из исторических фильмов, про Райна и Врага у ворот, то аддон, включает уйму крутых сцен, именно с геймплейной точки зрения, т.е. из сцен, которые придумали и поставили сами разработчики. И это шикарно. В первой же миссии вам дают попользоваться новым оружием (ну как новым, модифицированным) переносным пулеметом МГ-34 и новым страшным орудием английского возмездия «базукой».

Сами задания стали немного сложнее, или же к ним отнеслись небрежней, чем в первой части. Например, при обороне замка, когда на вас в сумме выйдет 9 единиц бронетехники (танки и бронемашины с пехотой) всех их нужно будет уничтожать из этой самой базуки, и никто не скажет, не маякнет значком на миникарте, что базука находится перед входом в замок. Лично у меня это вызвало дикий батхерт, потому что носиться по замку, отстреливаясь от штурмующих его фрицев, в поисках этой самой базуки, да еще под читерским подозрительно метким обстрелом танка, задача не из легких.
Был замечен идейный вдохновитель капитана Прайса, сержант Моуди! (gif)

Интересная для своего времени задумка и реализация миссии с бомбардировщиком B-17. ГГ разрешается более-менее свободно перемещаться по кабине самолета и занимать различные стрелковые пулеметы для отстрела вражеских истребителей.
Скриншоты из B-17



Из современных аналогов, в голову приходит подобная сцена на бомбардировщике из New Order, однако… это совсем не то. Обе игровые серии очень разные и направлены на разные эстетические чувства играющих. Обе серии не претендуют на суровый реализм или достоверность происходящего. И в New Orderе самолет представляется некой, огромнейшей летающей крепостью и главный вопросы, которые звучали у меня в голове в этой сцене были примерно такими: " WTF?!!! как эта штуковина летает?! как эта она вообще взлетела!".
Начало игры Wolfenstein в бомбардировщике-крепости


New order призван удовлетворять жажду по классическому шутерному рубилову. Стрельбе с двух рук, уничтожению железных нацистских колоссов и супер солдат, а серия CoD (ну, первые ее части до Modern Warfare) посвящены симуляции фильма про войну (не самих военных действий или войны, а именно добротного боевика про вторую мировую с кучей взрывов и спецэффектов).

Прохождение адона(!) к игре у меня заняло больше времени, чем прохождение самой игры! (пять часов против трех) United Offensive — это очень концентрированный CoD, в которой есть как и уже знакомые темы первой части:
— развед. задания в тылу врага (когда у вас оружие с глушителем, но тревога все равно поднимается на втором или третьем враге)
— оборона здания от волн противника
— автомобильная погоня с отстрелом (как на грузовике, так и на мотоцикле с коляской)
— танковая миссия за Советы

Так и новые, интересные эпизоды:
Подрыв моста (gif)

покатушки на катере

— пометка целей для дружественной артиллерии(использование бинокля)

Так же со стороны фрицев были замечены огнеметчики, которые умирали так же, как и обычные солдаты, без взрывов.
А что что, но взрывы в CoD всегда были зрелищными (gif)

Советы в игре представлены уже не так кровожадно, как в оригинальной игре. Хотя и миссия начинается с винтовки только с пятью патронами (и пистолетом), почти сразу игроку дают к ней патроны. В спину больше никто не расстреливает, хотя и комиссаров много, но они тоже участвуют в сражении и погибают, а не просто тычут дулами в спины своих солдат.
ШТО ЭТО ЗА СТРАШНО-СЕКРЕТНОЕ ОРУДИЕ

Ну и напоследок — титры. Это банально, но мне кажется, что по титрам можно судить об отношении разработчиков к игре. Если помните, в NFS Carbon, после завершения ее кампании были непропускаемые, очень долгие уныло идущие титры. После которых игрок получал целое… ничего, просто выкидывало в главное меню. В современных играх титры — это красивая картинка на заднем фоне, заглавная музыкальная тема и бесконечно тянущиеся никому не интересные списки людей, которые все пропускают и не досматривают до конца. В первой части CoD, если помните, во время титров шла заскриптованная сценка, в которой солдат просто продвигался вперед по вражеской территории, и это было интересно смотреть, просто было интересно, что будет дальше. К сожалению она так и ничем не заканчивалась, просто обрывалась, но пока она была, я смотрел титры, и даже читал имена разработчиков. В дополнении решили продолжить эту тему, и снова показали эту же демосцену с середины, но с продолжением, и знаете что? Я снова смотрел и читал имена создателей и это было интересно. Почему в современных играх так не делается?
Титры


Подводя итог к United Offensivе, хочется сказать, что это одно из самых ярких дополнений к играм, которые я видел. Очень жаль, что я не познакомился с ней в свое время, после прохождения CoD 1. Это концентрированный CoD умноженный по продолжительности, драйву и экшену на x2.

Впереди у меня еще оригинальная CoD 2, интересно будет поиграть в нее сейчас, уже познакомившись с UO.
Комментарии (61 шт.)
Да снизойдет на тебя ПК. Пойду что ли тоже пере проходить.
Что такое ПК? Положительная карма?
Правила читайте, блин. ПК-первый коментарий. Нужен чтобы твой блог попал в прямой эфир>
Правила читайте

Да кому они нужны! :)
Анархия.
Правила нужны, чтобы их нарушать, а то так неинтересно и скучно :D
А это и не правило ни в коем разе. )
Какая связь между ПК и правилами?
Какая связь между Булочкой и правилами русского языка?
Я не тебя спрашивал.
Бро-фист, Док. Считаю лютым бредом причислять ПК к правилам. В лучшем случае — это рекомендация, ну или техническое пояснение «Если хотите, что бы ваш пост появился в графе „Прямой эфир“ необходимо оставить первый комментарий.» А если я не хочу попадать в прямой эфир: Я, что же правила нарушаю?
Нет, ибо оно и не в правилах лежит.
CoD2 моя первая любовь, какая игра… не хватает сейчас подобных качественных игр о войне.
Все шутерки из будущего лепят, а чего то олдскульного и не вспомню за последние годы, как то забывается тематика 2'й мировой, наверное прошло ее время.
Ога, как же олдскульного. CoD 2, как раз таки, и есть один из законодателей нынешней механики шутеров. Кинцо и автореген вкупе с пониженной сложностью. За то и был любим тогда и что ставят в укор играм сейчас.
И никто про вторую мировую не забывал. Клепают игры с завидной регулярностью. Sniper Elite 3 и Enemy Front — свежак, только из печи. Wolfenstein: The New Order — не совсем про вторую мировую, но рядом.
Пытался я играть в Enemy Front, но вообще мимо. Лишь усилила тоску по CoD.
Пониженная сложность? Да во втором коде так гранатами закидывают как ни в каком другом.
Таки в WaW закидывают хлеще.
MW3 перекрывает и это.
Не. Такого закидывания гранатами как в джунглях 5й части не было более нигде
Отнинадатут. Недавно МВ3 перепрошёл и активно гранаты юзались лишь в финальной части замка и шахте, и то в размере по 3 гранаты на перестрелку. В ВаВе же каждый джунгле-уровень превращался в бенефис лимонок с девизом «успей убить япошку до того, как под ноги упадёт восьмая граната, затем драпай»
О да, в купе с появившимся индикатором гранат, это прям невероятно добавляет сложности, ага.
Это по сравнению с нынешними шутерами он выглядит хоть сколь-нибудь сложным, но со своими ровесниками и предшественниками не сравнить. Так, ненапряжная прогулка с отстрелом мясца.
Раньше, по моему, шутеры были проще ведь что в думе что в квейке что в крутом семе большинство врагов стреляет снарядами от которых можно без проблем уклонится, а сейчас выйдешь из укрытия и все, капец тебе. Вот дум 2 я когдав очередной раз перепроходил на UV до восьмого уровня без смерти доходил, а в современных шутерах почти на каждом чекпоинте умираю.
Аркадность против реализма
Да какой там реализм. Просто два разных подхода к механике.
большинство врагов стреляет снарядами от которых можно без проблем уклонится

Так-то монстры всякие. Они и нынче многие так себя ведут. Огнестрел-то был таким же. В том же Doom, от выстрелов зомби уклониться сложно. Вспомните DN 3D, MoH:AA, RtCW. Никто не водил за руку, а архитектура уровней заметно более сложная при отсутствии возможности автоматически восстанавливать здоровье. Не было знаменитой тригерной системы CoD, где пол игры можно было тупо пробежать от укрытия к укрытию, после чего союзники сами продвигались вперёд, а бесконечный респаун врагов прекращался.
Только где связь между регенерацией и архитектурой уровней? В думах да, пулеметчики доставали, но часто их можно без проблем вынести с ракетомета, или двухстволки до того как они успеют выстрелить. А когда их много то тут однозначно БФГ спасет, а в современных играх такого разнообразия вооружения нет, вот и приходится в укрытии сидеть, да и сделать респавн врагов без регенерации невозможно.
Только где связь между регенерацией и архитектурой уровней?

Игрок сам себя мог загнать в неприятную ситуацию. А поиск нужного пути — отдельный челлендж, на который уходит время и здоровье.
В укрытии, кстати, приходится сидеть по многим причинам и разнообразие оружия тут явно не на первом месте.
да и сделать респавн врагов без регенерации невозможно.

А вот это уже бабка надвое сказала. Всё на воле разработчиков.
Игрок сам себя мог загнать в неприятную ситуацию. А поиск нужного пути — отдельный челлендж, на который уходит время и здоровье.
В укрытии, кстати, приходится сидеть по многим причинам и разнообразие оружия тут явно не на первом месте.

Да в современных играх нет ситуаций когда не чем убивать босса, или когда не возможно пройти где-то из-за низкого здоровья, но это плюс а не недостаток, ведь обидно бы было не иметь возможности пройти игру из-за того что растратил все патроны в ее середине, я так один из эпизодов blood так и не прошел, тупо кончились все патроны, хотя я их и экономил, но я все потратил на крупную гаргулью, и так ее и не завалил.
Так что главное в игре это уметь ее пройти, а не экономить ресурсы, тем более что из-за респавна врагов, который добавляет игре динамики если сделан грамотно, разработчики не могут рассчитать патроны и если они их будут давать мало их может не хватить если игрок на одном месте будет стоять, поэтому обычно патронов и дают выше крыши, тоже самое и с аптечками, их или замало, или слишком много.
Вообще есть игры где бесконечный респавн нужен (коридорные шутеры по типу колды или гирзов) и те где он будет только мешать (например в думе он есть только в виде элементалей боли во второй и пауков в третьей части)
Так что из этого я делаю вывод что для шутеров без респавна врагов аптечки обязательны, а в тех где он есть нужна регенерация.
Что-то это уже далеко от темы. Не суть важно какой подход лучше и что более приемлемо. Суть то в том, что CoD 2 задала моду на кинематографичные шутаны с более низким порогом вхождения (читай «оказуаленные»). Шутка ли, нередкая возможность проходить игру бегая от укрытия к укрытию вообще не трогая врагов.
Да и с респавном вы что-то не в те дебри ушли. Сами же отмечаете вполне себе органичные решения, когда бесконечный респавн вполне уместен с аптечками (кстати, в финальном уровне Doom 2 мобы тоже спавнятся бесконечно). Да и «корридорников» без бесконечного спавна полно, даже свежих. А уж про гибриды, где есть и регенерация, и аптечки, говорить и нечего. Опять же, всё на совести разработчиков. Вполне органично можно сочетать все эти элементы в любом наборе, было бы желание.
Шутка ли, нередкая возможность проходить игру бегая от укрытия к укрытию вообще не трогая врагов.

Вот про это я хотел упомянуть. На самом деле в играх с регенерацией здоровья намного сложнее пройти мимо врагов, чем в классических шутерах. Дум можно за пол часа весь пробежать если брать только необходимые припасы и оббегать врагов! А вот в коде такой финт не пройдет, так как что-бы продвигаться нужно убивать и укрываться, потому-что уворачиваться от пуль американские пехотинцы еще не умеют.
Сами же отмечаете вполне себе органичные решения, когда бесконечный респавн вполне уместен с аптечками (кстати, в финальном уровне Doom 2 мобы тоже спавнятся бесконечно).

В думе и враги есть которые других респавнят, и поэтому на ultra-violence их нужно как можно быстрее убивать, а то без патронов можно остаться ( когда я прохожу дум 2 у меня патронов всегда много, но и тратятся они там быстро), не говоря уж про Nightmare который можно пройти только спидраном.
Да и «корридорников» без бесконечного спавна полно, даже свежих.

По сути все шутеры коридорные, поэтому я и упомянул именно колдо и гирзоподобные игры.
А уж про гибриды, где есть и регенерация, и аптечки, говорить и нечего.
Да, знаю такие: аптечки есть, регенерация есть, а бесконечных толп врагов я не помню.
Опять же, всё на совести разработчиков. Вполне органично можно сочетать все эти элементы в любом наборе, было бы желание.

Все таки я не видел еще ни одной игры где был бы бесконечный респавн врагов с классическими аптечками и без регенерации (или не помню), так что по моему регенерация здоровья это необходимое упрощение для того что-бы было не так сверх сложно воевать против бесконечных врагов. И тут я заметил что дело не столько в количестве врагов, сколько в том чем они стреляют и как часто, ведь колду просто нереально пройти без ранений из-за плотного и точного огня противника, а вот игры где враги стреляют снарядами можно пройти и с аптечками.
А вот в коде такой финт не пройдет
Как же не пройдёт. Это и есть финт из CoD, начиная со второй части. Метнулся от одного укрытия к укрытию впереди — сработал триггер, союзники начинают продвигаться вперёд, а бесконечный спавн врагов прекращается. Сидишь спокойно себе, никого не трогая, а боты сами воюют.
Сидишь спокойно себе, никого не трогая, а боты сами воюют.

Они так пару лет могут воевать без игрока.
Читайте внимательнее. Если добежать до следующего триггера, то расклад резко поменяется и всё закончится довольно быстро.
Да, если попереться вперед не убив врагов тебя быстро завалят.
Не завалят, тк сидишь в укрытии, ну читайте, что написано же, ну.
Регенерации не хватит что-бы пробежать далеко, так что не выйдет тупо бегать от укрытия к укрытию нужно еще что-то и делать. Да и если товарищи и так справляются без одного игрока то это наоборот плюс, только игр таких нет.
Так и не надо бегать далеко. И прекрасно там выходит бегать от укрытия к укрытию, автореген-то на что? И есть такая игра, СoD 2 называется. И Многие последующие игры из этой же серии имеют подобные моменты.
Так в том то и плюс системы с регенерацией и бесконечными врагами. Можно сделать так что игрок прорывается через врагов, а регенерация сделана вместо того что-бы камера перелетала из одного солдата в другого, ведь в реальности на ГГ бы уже кучу раз умер, а тут здоровье типа восстановилось, хотя мы на самом деле поменяли персонажа. Вот мое реалистичное объяснение регенерации в играх.
В код 2 если ты не завалишь врагов до того как выбежать никакая регенерация не поможет. Так что тут я просто не вижу в чем претензия.
Пробежать пару-тройку метров можно и под носом у врагов. Завалить не успеют. Более того, бесконечный спавн, как бы, подразумевает, что такую перебежку сделать придётся в любом случае. И это НЕ ПРЕТЕНЗИЯ, это констатация факта. Я ни разу не говорил про то, что это плохо. Это просто есть. Для большей зрелищности, для меньшей сложности, чтобы заставить игрока шевелить своей задницей. Но сам факт, что играть в шутан можно не стреляя, как бы намекает.
На самом деле, в том же АА и первом КоДе от огнестрела можно было уклониться ) Особенно это было заметно на загрузке быстрого сохранения находясь под обстрелом: если успеваешь за полсекунбы сдвинуться, присесть, а иногда и просто повернуть мышку чтобы хитбоксы поставить правильно — то пуля, всегда летевшая одним и тем же путём, пролетала мимо :) А вот сейчас хер такое сделаешь — и фаст сейва/лоуда нет, и враги стреляют не рандомно, а пуля мимо — пуля мимо — белке в глаз.
А пуля точно летела одним и тем же путем? И летела ли она, или просто работала как хитскан?
Не берусь гарантировать что она именно летела, но точка попадания не изменялась. Проверено многократно.
Нет, ты немного неправильно меня понял.
Я не играл в Снайпера, слишком много негативных отзывов слышал, поэтому обошел его стороной.
Вульфа вот буквально на днях прошел, и считаю совсем другой игрой, ничего общего с играми минувших годов.
Про Енеми Фронт ничего не слышал, посмотрел обзор, выглядит достаточно интересно, ностальгично в какой то мере. :)
Вообще я все вел к тому, что сейчас крупные компании не выпускают интересные, качественные боевики о въетнаме, 1,2 МВ, видимо жанр изжил себя.
Всем только бы с пришельцами да с зомби воевать.
Впереди у меня еще вторая часть и незнакомая вообще United Offensive

Она ещё больше поднимает планку качества и удовольствия от той самой первой колды.
Не забудь ещё, про ранние Medal of Honor-ы, они ведь тоже классные. Ну а United Offensive — любимейшая часть.
Два чая этому господину!
Одна миссия на бомбардировщике чего стоит.
с MoH как-то не сложились отношения, после CoD как-то не то. Начал свое знакомство с серией с Airoborne, наверно поэтому.
Попробуй Pacific Assault, она намного лучше Airborne-а.
По мне так первыйCoD и дополнение United Offensive самые лучшие части, а вторая часть не вкатила как-то.
Добротно, хороший пост. Лови плюсцов.
Недавно перепрошел первые части, игра на все времена!
Я помню как не мог когда-то принять регенерацию здоровья во второй части и поэтому на тот момент для меня лучшей частью стала United Offensive где спецэффектов было огромное количество и полоска здоровья присутствовала.
Надо было тебе в Medal of Honor: Allied Assault идти играть, там много цитирования сцен из Райна.
United Offensive самая лучшая игра в серии. Серьезно. Тягается с ней только 4 часть.
Пройду, дополню пост впечатлениями от нее
Очень хорошо написано, достойно, ждем продолжения.
United Offensive создали не в Infinity Ward. Разработкой занимались Treyarch и Gray Matter.
Интересно выходит, поправлю
Да ладно, я тоже не знал. Удивлен.
Конвейер вечен.
Не со всем согласен. Подход к играм, в целом, не изменился. Чуваки, которым кажется, что раньше «небо было зеленее, а трава синее» просто погрязли в своих воспоминаниях. «Шедевров» вошедших в «фонд классики» всегда выходило мало. В те же 90-ые более чем активно штамповались поделки и клоны сугубо в целях срубить бабла. Уже был пресловутый конвейер и прочие радости коммерциализации. Но… об этом никто не помнит. Никому не интересны неудачные клоны Doom, DN3D, той же NFS и прочих. Вся та же фигня происходит и сейчас, только под новой обёрткой.
Другое дело, что бывалого геймера трудно впечатлить. Он уже видел взрывы, драму и шутки с прибаутками. Видел «оригинальных персонажей» и невероятные рояли в кустах. Причём, скорее всего, уже тогда оно было несколько вторичным, просто попалось на глаза нынешним юным олдфагам именно в то время. И, что характерно, это нисколько не мешало вполне успешно дарить им сильные впечатления. Так же, как новые и не очень игры делают всё тоже самое с ньюфагами сейчас.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Игра как интерактивный вид Искусства
Персональный блог Блог German Ringin-Reber
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Имею мнение: A Plague Tale переоценена
Персональный блог Старпера
Кратко-обзор RONIN
Блог Zernalog
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
[Обзор UnderRail] Андеграунд RPG жанра
Персональный блог Блог slymmen
Обзор Team Sonic Racing
Блог обзорщиков
Наверх ↑