10 июля 2014 10.07.14 10 4007

Пара слов о Magicite или «DIE AGAIN! DIE AGAIN! I DARE YOU, I DOUBLE-DARE YOU SCUM! DIE ONE MORE GOD DAMN TIME!»

+20

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

«Long ago there was a time of peace…  We lived on the surface, free of danger…  Until one day...»

Magicite ©
    Род людской надломлен. Человечество потерпело сокрушительное поражение от досле неведомого противника — нескончаемой армии Плети. Гонимые и уничтожаемые безжалостным врагом, люди были вынуждены оставить свой райский уголок и уйти в недра земли. Долгие годы беженцы строили новый мир и оправлялись от войны. Но как бы ни была больна горечь поражения, в сердце каждого еще теплится надежда… Надежда на возможность дать достойный отпор захватчикам. Вернуться на поверхность и зажить новой жизнью под лучами прекрасного солнца. Кто знает, может, именно вы воплотите эту мечту в жизнь?

    Мы живем в удивительное время. Всего-навсего за 10 лет гаражные разработчики, реализующие свои проекты не под крылом именитого издателя, смогли твердо утвердиться на рынке игр, получив огромное количество путей для развития. Одним из которых, конечно же, стал Steam и их сервис Greenlight. Дать самому игроку голосовать рублем за те игры, которые он хочет увидеть у себя на мониторе — разве не прекрасная идея? Ну, может для игрока, отчисляющего свои кровные за платный бета-тест это не так однозначно, но для разработчика — это отличный вариант раскрутить проект. Заставить публику обратить внимание на свою игру. Этим же занялись SmashGames со своим детищем — Magicite.

    Шон Янг (Sean Young), основатель студии, ранее занимавшийся разработкой разных игр на мобильных устройствах (прим. Pixel Kingdom), решил попытать счастья на инди-поприще со своим дебютным проектом. Не долго думая, разработчики зашли в Стим, посмотрели на самые продаваемые инди-игры, взяли из них самые удачные идеи, скинули их в один большой пиксельный котел, добавили три щепотки истории и поставили на медленный огонь в Greenlight.

    Еще рано выставлять это варево на стол, но уже сейчас можно приоткрыть крышечку, заглянуть в котелок и увидеть там некий гибрид из самых популярных и известных инди-платформеров последних лет. SMB, Terraria, Spelunky,Rogue Legacy. Все эти прыжки по платформам, перманентная смерть, крафтинг в маленьком окошечке, рандомно генерирующиеся биомы — все это просто вопит о беспардонном заимствовании. Однако, на удивление, привкус от всей этой мешанины довольно приятный.

    И так, далеко-далеко, давным-давно или близко-близко и совсем недавно, существовал мир Overworld. Райский уголок населяли множество народов и рас. Пионы — местные люди, основали огромное и мощное королевство, которое процветало долгие годы. Вместе с ними, под лучами солнца уживались и разнообразные орки, эльфы, и другие говорящие объекты местной фауны. Все они себе спокойно жили, пока непонятно откуда взявшаяся Плеть не вынудила весь надземный мир эмигрировать в недра гор. Вспомнив усопших добрым словом, люди построили пару городков, развели сельское хозяйство, организовали общины и начали лелеять надежду вернуться на поверхность.

    За такой бесхитростной историей скрывается вся мотивация игры. Игроку выдают одного из потомков беженцев, вручают начальный лут и пинком выкидывают на улицу, наказав победить вселенское зло. Так или иначе, с самого первого момента игры, с генерации персонажа, начинают проклевываться детали других инди-платформеров. Так, например, игроку выдается десяток рас (которые все, кроме одной, надо открывать по мере прохождения), каждая из которых обладает своими отличительными чертами, характеристиками и стартовым лутом. Тот же циклоп получает бонус к атаке, но расплачивается за это собственным здоровьем.

    Кроме рас, герою присваиваются отличительные черты. Некоторые из них позволяют эффективнее пользоваться инструментами, другие — выдерживать больше урона, последние — собирать больше целебных трав. Но, к сожалению, разнообразие подобных черт удручает. Игрока не ждут богатства Rogue Legacy, наподобие дислексии или синдрома Туретта. Все довольно однообразно и скучно. Что еще более грустно — навыки совершенно не сбалансированы. Та же способность варить сразу большие зелья гораздо полезнее возможности открывать сундуки без ключей. Хотя бы потому, что на данный момент сундукам они и так не нужны.

    Еще одной деталью кастомизации являются спутники и шляпы. Огромное количество скрытых предметов придется открывать с помощью разных способов прохождения. Ради одной повязки герою придется разделаться с десятком монстров, а ради другой — пройти всю игру без повреждений. Польза от подобных украшений разнится от случая к случаю. Одни дают дополнительные статы или способности. Вторые — наоборот вредят герою. Третие — просто украшают модельку, пока голову персонажа не увенчает какой-нибудь шлем.

    Спустя определенное количество времени, отведенное на подбирание нужных способностей и умений, героя выкидывают в лесной биом, где он уже становится предоставлен самому себе. Между ним и конечной точкой стоят разнообразные, сильны и злобные враги, множество ловушек и парочка мини-боссов. Подобная картина будет повторяться на протяжении всех 20 уровней, которые придется пройти игроку, чтобы преуспеть в своем нелегком деле.

    Игра насчитает примерно десяток разнообразных биомов, включающих в себя леса, тундры, вулканы и многие другие. Каждый из них отличается своим стилем, врагами, окружением и, конечно же, лутом. Однако, рандомная генерация уровня вызывает двойственное ощущение. С одной стороны, уровни поначалу сильно различаются и найти похожие довольно проблематично, что положительно сказывается на реиграбельности. Но, спустя некоторое время начинаешь замечать, что абсолютно все биомы представляют собой лишь одинаковые частички пазла, которые перетасовывают между собой, выдавая похожие друг на друга результаты. Это особенно огорчает в свете того, что каждый уровень представляет довольно короткую перебежку из точки А в точку Б.

    Помимо очевидной «коридорности» биомов, доставляет проблем и самое их наполнение. Magicite присуща проблема всех игр, построенных на рандомной генерации — игрок полностью зависим от случайности. Он не может повлиять на ситуацию никоим образом. Вы вполне можете начать игру сразу между двумя мини-боссами, окруженные несколькими подвижными блоками с кольями, в то время как вы вооружены ножкой от стула. А можете попасть в простенький биом с одинокими свинками, прямо умоляющими вас содрать с них шкуру и мясо, хотя вы взмахом своего цвайхандера разрубили уже не один десяток толстопузов.

    И так, вернемся, собственно к геймплею. Magicite представляет собой довольно примитивный платформер, сильно напоминающий Rogue Legacy. А именно — прыжки по платформам, забег по короткому уровню из одной точки в другую, многочисленные противники, балансирование между жизнью и перманентной смертью словно вы оказались во временах NES. Подобный геймплей разбавлен небольшой системой крафта, с помощью которой вы можете добывать себе экипировку, вооружение и провиант. И из подобного симбиоза получилась довольно забавная ситуация: первую половину игры вы проводите в поисках лута для крафта и экипировки своего героя, в то время как во второй половине вы, скорее всего, будете пробегать мимо лесов и всяких руд, останавливаясь лишь для того, чтобы проверить очередной сундучок на предмет артефактов, стараясь не помереть от множества врагов.

    Помимо крафта и привычного платформинга, в игре так же есть и менее понятные, очевидно вставленные для оправдания слова RPG в жанре игры, идеи. Так, например, здесь есть понятие голода, отвечающая лишь за то, что вам придется тратить лишнюю ячейку в инвентаре под мясо и делать нервирующие прерывания на его прожарку. В копилку странных идей также добавляется и шкала стамины, отвечающая за возможность двойных прыжков и ускорения. Что она делает в платформере — не понятно. Все это лишь отвлекает от основного процесса игры — беспрерывного, бесперебойного умирания.

    Все в этом мире стремится вас так или иначе убить, раскромсать, раздавить, проглотить, задавить, сжечь, заморозить, расщепить, сбросить со скалы, заняться некрофилией с вашем трупом или, на худой конец, просто покалечить. Ловушек и элементов интерьера, утыканных шипами — множество. Врагов, желающих вас разорвать — еще больше. И, как вы догадались, здоровья на всех не хватит. Вначале игры вас способен загрызть даже одинокий кабан. К концу же вас будет зажимать между градом стрел, огненными шарами и крутящимися булавами. Один неверный шаг и полоса жизней сократиться на солидное число. Склянки, восстанавливающие здоровья невероятно ценны и добываются либо в бою, либо с помощью редких трав.

    Как-нибудь исправить ситуацию помогают различная экипировка и артефакты. Первое добывается с помощью крафта, магазина или же выбивается на самих уровнях. Всевозможные рясы, доспехи, щиты, двуручные топоры — все они так или иначе влияют на вашего персонажа, делают его сильнее и выносливее. Более ценные вещи, наподобие уникального щита или цвайхандера добываются лишь в сундуках и, соответственно, ценятся гораздо выше.

    Но какой бы толщины не был ваш щит и каким бы острым бы не был ваш меч, вам не следует топтаться на месте. Magicite — это скоростной забег с невидимым таймером. Жесткий и бескомпромиссный геймплей не даст вам отсиживаться на каждом монстре по несколько минут, чтобы восстановить себе какой-нибудь навык. Невидимые часы отчитывают срок жизни и героя и неумолимо приближают час, когда гончие Плети начнут гнаться за вами. Эти преследователи быстры и непобедимы. Стоит вам замешкаться и не успеть добраться до выхода — включается напряженный эмбиент, символизирующий то, что вам пора бы поторопиться.

    Если же вам улыбнулась удача и ваш герой смог дойти до конца, избежав трагической участи, его встретят три прохода, каждый из которых ведет к следующему уровню. По цвету порога можно определить его тип и, как следствие, сложность. Сделав шаг вперед, герой оказывается в небольшом хабе — маленьком городке, где скитаются несколько героев и парочка ремесленников. Здесь можно перевести дух, избавиться от ненужного мусора, заняться крафтингом экипировки и скупкой нужных вещей.

    Сделав все свои дела, вы снова вступаете на порог и оказываетесь в начале следующего уровня, восполнив свою шкалу голода. И вас снова ждут три порога в конце. И последующий хаб за ними. И так 20 раз. Пока вы не дойдете до конца и не встретите босса, ставки на битву с которым будут очень высоки.

    Но смерть неизбежна. Ошибки случаются. Вы можете недооценить противника. Или переоценить себя. Не заметить подходящее к концу здоровье. Забыть про голод. Проворонить прочность собственного меча и остаться сражаться с супостатами лишь голыми руками. Закончив свое прохождение, вы вылетаете на экран статистики и получаете шанс выиграть какую-нибудь новую шляпку или персонажа, при условии, конечно, что выполнили нужный «квест».

    Ваше же приключение пройдет под довольно приевшуюся, но все еще довольно занимательную пиксельную стилистику, в которой выполнены все локации и окружение. Легкие мелодии позволяют расслабиться в местных городках. Нагнетающие звуки, означающие погоню Плети заставляют соображать быстрее. Подобное сопровождение может и не запоминается, но явно помогает погрузиться в геймплей, включив все свои виртуозные навыки. Но рано или поздно, а скорее всего рано, играть одному надоест и тут на помощь придет кооператив.

    Позвав несколько человек (до четырех) в свою команду, можно обеспечить себе настоящее приключение в стиле какой-нибудь Contra. У вас будут те же самые накалы страстей, крики и маты. Бесконечные просьбы поднять кого-то или отдать кому-нибудь парочку зелий. Действовать слаженной командой, распределяя на себя разные роли или же нестись всей гурьбой вперед, закликивая все живое — выбор полностью ваш. По мимо прочего, так же возрастает и сложность игры. Противники становятся все толще и толще с каждым подключившимся. Даже самые первые мобы начинают требовать несколько ударов тяжелой секирой. Скрасить же дисбаланс поможет способность оживления друг друга, что позволяет выбраться даже из самых опасных ситуаций.

    И так, на выходе мы имеем средней руки клон всевозможных платформеров. Без каких-либо оригинальных идей, интересной истории, запоминающейся музыки или красивой картинки. Здесь нет многогранных и запутанных уровней Rogue Legacy. Тут нет запоминающегося стиля и истории The Binding of Isaac. Здесь нет ничего, за что бы стоило отдавать деньги. Но попробовать поиграть с друзьями в довольно сложный, в меру интересный клон вполне можно. Особенно, если вы скучаете по кооперативному хардкору.


Rogue Legacy

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | OnLive
Жанры
Дата выхода
27 июня 2013
298
3.9
219 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну. Полегче. Наверно. Rogue Legacy был забористее.
Мне наоборот не понравилось играть за лучника.Стрелы слишком быстро улетают в трубу, а урон от них не слишком велик, по сравнению с каким-нибудь зачарованным цванхайдером.

Ну а мрачный итог — это игра в бета-тесте. Фактически, это кот в мешке, в котором очень мало контента. Да, в игре есть причины, чтобы засидеться в ней допоздна с друзьями, но есть куда более интересные проекты, на которые можно потратить деньгу. Выйдет официально с кучей новых вещей и хорошим балансом — тогда можно брать.
Тьфу, ранний доступ стима. Ну, да, он закончился довольно недавно, но обновления клепаются часто. Однако, это не отменяет того факта, что контента довольно мало. Всего навсего десяток оружия (не берем разные материалы), да пяток дальнобойных способностей. Это я к тому, что с игрой надо быть осторожнее. Она может наскучить очень быстро, ибо не для всех.
Жаль, кстати, что в него тоже кооп не добавили. Я бы и в него с тобой бы не играл.
Итог какой-то сильно мрачный. Вообще игру купить стоит, но сразу 4 пак ибо толпой играть ооочень весело) Игра кстати часто обновляется.
Кстати насчёт минусов: в игре не очень сбалансированы классы. Лучник — это мега имба, маг — тоже достаточно опасен, а вот воин… Он больно бьет, но дальность атаки у него просто мизерная из-за чего постоянно получаешь урон. Я всё надеюсь что 2-ручники станут длиннее, иначе воином нормально играть не получится.
Если брать расу заточенную под ловкость, плюс если скилы будут выпадать нужные, то в сумме это даёт дичайший урон в секунду. Да, за удар сильнее бьёт меч, но находится надо вплотную к врагу. Да и делать тонны стрел не проблема — руби дерево, да добывай обычный камень и готово!)

Я кстати понять не могу — почему ты решил что она в бете? Она уже релизнулась.
Согласен, контента маловато. Ещё удручает генерация уровней, очень они однотипные (структурно). Хотя сделать более сложную и интересную генерацию можно всего за несколько дней. А насчёт наскучить — это да, мне бегать в ней время от времени нормально, а вот друзьям наскучивает)
Читай также