12 июня 2014 12.06.14 28 7150

Конспект лекции о Gothic.

+43

Наш мир – театр, а люди в нем актеры. Маленькая немецкая студия создала мир — тюрьму, в которой игроки были заключенными. Изгнанниками без права на освобождение и без возможности совершить ошибку. В 2004 году слово «Готика» приобрело культовую известность в мире игр. Присаживайтесь поудобнее, я постараюсь показать, что такое Gothic…

Однажды, четыре крутых немецких парня (Том, Стефан, Алекс и Михаэль) забили на пошив мелких симуляторов и решили сделать РПГ своей мечты. (Начало, типичное для школьников врывающихся со своими прожЭктами на геймдев, не находите?) Они нашли трех крутых программистов (Дитера, Ульфа и Берта), у которых уже на тот момент было, что показать. (Речь идет о некой демке для компании Greenwood, но больше информации по ней найти не удалось.) Испытав небольшие муки выбора, ребята придумали название для своей команды: «Piranha Bytes», и, вооружившись голым энтузиазмом, засели за разработку своего проекта под кодовым названием «Орфей». Надо сказать, что путь, пройденный от задумки до издания, был ужасно тернистым, мешали: и постоянная нехватка денег, и переезды с места на место, и поиски хорошего издателя, и еще сотни причин… но это уже совсем другая история. (Полная версия находится в материалах сайта WorldOfGothic.ru.)

В 2001 году под покровительством Xicat Interactive цель была достигнута. Рудная долина «Миненталь» готова была принять за барьер всех желающих безымянных заключенных-приключенцев.

Кто ты? Разве не помнишь? День только начался, а небо пепельно-серое, как будто сам Бог тьмы — Белиар выпустил зловонное дыхание смерти. Ты на него смотришь и, кажется, что вдыхаешь тяжелый дым разрушенной жизни. Не хочется опускать взгляд. Еще хотя бы один вдох… Злорадный голос судьи кудахчет хуже падальщика: «По приказу короля Робара второго…»

Ладно, мне до безнадеги, навеваемой строками Достоевского бесконечно далеко, и вообще, я писатель не местный, поэтому перейду сразу к делу. Главному герою отшибло память в драке, а, ворвавшийся в полевой судебный процесс служитель Инноса (сам Пирокар, между прочим), не дает судье огласить имя заключенного, сует новоиспеченному зэку в руки свиток с весточкой с воли, мол, ты все равно смертник, передай, в накладе не останешься… Только что узаконенный фабулой, безымянный герой предлагает заткнуть хайло судье в качестве задатка, берет ксиву и, получая пендаля, летит по параболе за магический неразрушимый барьер. Плюхается в лужу и вместо светского «Здравствуйте», получает в табло от местного бойца.

Собственно геймплей начинается, когда начальник призраков Диего очухивает нашего героя, и разрешает расспросить его о Минентале. Из продолжительного диалога выяснится, что вся «шарага» раскололась на три лагеря. Старый лагерь – та же тюрьма без решеток и живет по понятиям. К авторитетам (рудным баронам) не суйся, бойцам (приближенным к авторитетам, т.е. стражникам) на лапу слюнявь, призракам (братва, рангом ниже стражей) угождай, а сам ты будешь опущенным, то бишь, рудокопом. Надеюсь, я не перегрузил вас неумелым употреблением тюремного жаргона? Все, прекращаю. Есть еще болотный лагерь – толпа укуренных фанатиков, ждущих освобождения после прихода какого-то «Спящего» и Новый лагерь, которым заправляют маги воды. Последние вообще хотят взорвать всё к чертям собачим.

Начинать всегда сложно, поэтому первый выбор просто восхитителен: зэки, укурки или психопаты. В любом случае придется ублажать каждого встречного и поперечного: носить воду крестьянам, искать пропавших стражников, дохлых жуков для местной баланды, (пардон, рагу по Снаффски), раздавать самокрутки из болотника… То есть заниматься важными и нужными делами. Настойчивость и связи во всех лагерях делают чудеса: за пару дней таких побегушек мы получим шанс пробиться в «братву». Потом события начнут развиваться со скоростью разжимающейся пружины: нашими стараниями, случится ритуал в болотном братстве, «Спящий» сведет послушника Нираса с ума, намекнет на орочьи гробницы, где поляжет половина храмовников болотного лагеря, и, наконец, до укурков дойдет, что они связались не с тем демоном. Далее по сюжету нас ждет непыльная халтурка на магов воды по сборке камней фокусировки, что подразумевает под собой геноцид всего двигающегося не на двух ногах, забеги от снепперов, пляски с пятиметровым горным троллем, превращения в жука для пролезания под стены, незабываемую встречу с мертвяками, стаей гарпий в горном каньоне.
Что бы мало не показалось: старую шахту затопит, в старом лагере случится переворот, нас причислят к изменникам, магов огня поубивают и придется искать ворчливого Ксардаса, который устроит проверочку големами и храмовыми орками, но зато откроет истинную картину событий и отправит прямиком в подземный храм под завязку забитый смертью.

Беря пример со стрима Константина, свою лекцию, я хотел бы посвятить именно достопримечательностям мира Мордрага, расставив оные близко к логическому порядку. Итак, если вы еще не отсидели задницы, пардон, седалищные органы, смело останавливайте закачку и приготовьтесь открывать десятки скриншотов и, возможно, повинуясь нахлынувшей ностальгии, качать правильный репак(флибуст-хейтерам объясню причины далее) и материалы (сохранения) к лекции.

Магический барьер.

Ультимативное средство против побега с рудников придуманное магами короля. Купол радиусом в пару километров всех впускает и никого не выпускает. Из-за козней «Спящего» все пошло по пи... не так, как было задумано. 13 создателей магической тюрьмы сами стали заключенными и разбрелись по долине заниматься ничегонеделанием искать способы разрушить творение своих кривых рук. Сама по себе сфера не видна, однако в её существовании можно убедиться несколькими простыми способами:

Мясные жуки.

Падальщики.

Охотники из нового лагеря.

Это аналоги призраков из старого лагеря. Два довольно смелых экземпляра устроили себе загон для падальщиков в 100 метрах от старого лагеря.

Внешняя стража старого лагеря.

Парни с очень грозными лицами целыми днями ищут способы срубить бабла с новичков.

//А вообще парни сами не промах…

Шакал и Бладвин.

Режим дня.

Проблему побега с помощью обсуждения, конечно, решить будет сложновато, поэтому есть безымянный герой. Было бы легко — его бы не послали.

Торус.

Алкоголь.

Арена.

Бойцы арены тоже заняты самым полезным делом: бухают и обсуждают, поэтому сделать ставки на бой нельзя, зато можно устроить избиение с самим собой в главной роли. Народ сбежится на арену, но за кого будут болеть — не важно…

Болотожоры.

Живут, естественно, на болоте.

Цимес в том, что зазевавшийся сборщик болотника, может вместо курева заиметь протез. Когда вы встретите на болотах Шрета, которому осточертела бесконечная мольба непонятно чему настолько, что он готов пойти с вами куда угодно, главной проблемой будет стелс. Иными словами: потопаете с ним не туда — вас сожрут.

In Extremo
Восхитительная музыкальная группа развивающая направления фолка и фолк-металла.

Талас.

Церемония братства.

Весьма занимательный процесс. Сначала маги обожглись на использовании СМЗ (Самых Могучих Заклятий), теперь дело за сектантами.

Мильтен, Диего, Горн и Лестер.

Четверка «серых кардиналов» из разных лагерей занимается оперативным мониторингом ситуации в колонии. Как они подружились — не понятно, когда успевают собираться — неизвестно, но на фоне всеобщего разгильдяйства, самые деятельные парни. Больше них о ситуации в долине рудников знает только «мифический» Ксардас. Именно минентальская четверка первая сообразит, что безымянный герой — ключ к спасению, и будет усиленно способствовать благому начинанию.

Диего — в прошлом — богатый житель верхнего квартала Хоринеса, в тюрьме — начальник призраков.
Именно со встречи с Диего начинается игра. Он отгонит гопников стражников, введет героя в курс дела и проведет испытание необходимое для вступления в лагерь, а в третьей главе поможет расправиться с горным троллем. Точнее, он отвлечет внимание тролля и будет летать от его ударов по всему горному каньону, пока герой будет искать заклинание уничижения монстра. Кстати, для победы над троллем без заклинания — нужно лучшее оружие и больше 100 единиц силы.

Мильтен — начинающий маг огня. Припрется, якобы искать орочий талисман, а на самом деле, поможет завалить толпу нежити охраняющую юнитор.

.

(Юниторы — фокусировочные камни, которые понадобятся для потенциального взрыва горы магической руды в новом лагере)

Горн — «мне не нужен план, у меня есть топор». Наемник — громила, работник тяжелого топора, главный участник набегов на обозы для старого лагеря и единственная надежда для слабого героя пройти толпу бритвозубов (снепперов) в горном монастыре.

Лестер — главный куритель болотника, который мечтает выйти из колонии только для того, чтобы выращивать болотник. Хотя нет, вру. Он еще погоняет главного героя по горному форту под завязку набитому гарпиями за спрятанной купчей, в обмен на свитки телекинеза. Свитки — разумный вариант добычи очередного юнитора. Хотя Готика — игра вариативная, если выучить акробатический прыжок в новом лагере — можно просто сигануть за камнем со второго этажа.

Гомез.

В противоположность своему почти-тезке из масс эффекта, имеет традиционную сексуальную ориентацию и является главным авторитетом старого лагеря на правах самого сильного человека в колонии. Обладает самым лучшим немагическим оружием орудием в мире: «Гневом Инноса», которое по ходу пьесы можно будет снять с его хладного трупа, предварительно устроив форменный экстерминатус в старом лагере.

//Это не минет, это форменное убийство с выворачиванием костей, просто вид сзади.

Старая шахта и мать ползунов.

Миненталь — долина опасная. Хочешь болотник — бегай от болотожоров, хочешь руду — от ползунов.

Мад.

Велая.

Слова тут излишне, ибо достаточно просто попасть в нужное время в правильное место. Ночью на порнолаб.

Лефти и прочие вымогатели.

Типичное быдло и вахтер. Увидев слабого героя подрядит его разносить воду рабам крестьянам.

Он зассыт.

Потому что, с теми до кого не доходит, разговор бывает короткий:

------------Перерыв------------

Часть 2.

Ранее я попытался показать, почему Готика стала культовой игрой. Сейчас же продемонстрирую, почему из-за «атмосферности» её можно пройти несколько раз.

Ксардас.

Стопятидесятилетний могущественнейший некромант, бывший глава Магов огня, весьма сведущ в алхимии и боевых искусствах, обладатель огромного количества запрещенных и тайных знаний. Легендарный игровой персонаж, находится в первой двадцатке топа лучших NPC всех времен и народов, где-то рядом с самим Гарретом.

Подобно G-Man'у склоняет главного героя продолжительному сотрудничеству, преследуя только ему изначально известные цели.

Весьма ворчливый дедуля, высоко оценивающий свое уединение. Живет в башне в самом центре земель орков, охраняемой големами и демоном. Именно он сведет героя с орком Ур-Шаком, и откроет истинную картину событий. Пока маги Огня и воды грызлись меж собой, мудрый некромант выяснил, что спящий не просто злой демон, а исходная причина непроницаемости барьера.

Давным давно на заре человечества, орки молились Крушаку (спящему) о победе над всеми своими врагами. В честь этого архидемона они воздвигли подземный Храм. Однако демоны не знают милости или жалости, поэтому спящий проклял пятерых орков шаманов, вырвал их сердца и обрек их вместе со строителями на вечное служение ему в недрах подземного анклава.

С наводки дедули Ксардаса придется храбро врываться в подземный город орков, однако Ур-Шак со своей стороны предложит обходной путь: «УЛУ-МУЛУ».

Ради этого нужно будет найти друга Ур-Шака — Таррока, который «работает рабом» в новой шахте. Кстати, о шахтах…

Гомез порешит магов огня, а отборный отряд стражей захватит новую шахту, и ради УЛУ-МУЛУ придется очень хорошо поесть арбалетных болтов, а потом спуститься в самую глущобу подземной тьмы свободной шахты.

Так как в этом мире все происходит не зря, даже ползуны, из пятнадцати пластин членистоногих Волк соберет нам за бесплатно! (что неслыханно для мира Готики) замечательную экспериментальную броню.

Итак, с УЛУ-МУЛУ под мышкой и в лучшей броне, герой отчаянно бросается в самое пекло — город орков.

И, наконец-то, лучшее подземелье всех времен и народов.

Дневник выведет нас на Варага-Руушка, который стережет меч «УРИЗЕЛЬ». Могучее орудие, которого орки боятся до усрачки, равно как безымянного героя — «священного врага» воспетого в древних легендах.

Спящий. Крушак.

Могучий и древний архидемон, чья ментальная и магическая мощь близка к божественной. Первопричина всех событий игры. Именно он повлиял на заклинание барьера, именно он поднимет драконов, именно его деяниями, в конечном счете, будет обеспечено поражение людей в войне с орками.

Напрашивается вопрос: если это конспект, то где же оригинал? Наотвечивается ответ: если куплю микрофон, сделаю оригинал. А если нет, то нет.

Позитиватора не будет, думаю, сами догадываетесь почему. Всем спасибо за внимание. Материалы лекции можно взять на выходе.


Gothic

Платформы
PC | NSW
Жанр
Дата выхода
15 марта 2001
1.7K
4.5
1 131 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Еще я обещал объяснить, чем пиратка лучше оригинала. В сборке с rutor’a, есть возможность выбора озвучки при установке, пьяная ходьба, закрывающиеся ворота, вымогатели, смерть Юбериона в храме, и практически отсуствуют вылеты с ошибкой 255, а также еще много приятных мелочей восстановленных из файлов игры вместе с русской озвучкой. Все это по-хорошему, должны включать в оригинальные переиздания.
Мануалы тут.
Материалы к лекции тут.
Я давно не писал стены текста, посему, если что бросается в глаза, черканите.
Мне так захотелось;) Считаю причину исчерпывающей.
Увидел картинки-прослезился. Моя самая любимая игра. Если все писал сам — респект во все поля и поцелуй в грызло :)
А что было написано в письме, которое герой передал за барьер?
Не читал, даже не до понял только про первую или про серию написано.
Просто "+"!
Дрянь редкостной невкусности.

Врёшь! Они изумительны! Особенно если больше нечего есть…
Письмо Ксардасу, как верховному магу круга огня. ПРосьба обратить свое внимание на культ Спящего.
Простите, а… зачем? Какой смысл? О Готике уже весьма многое сказано, добавить нечего.
Мне понравилось.
И дико прикольно что наткнулся на него сейчас, когда таки решил пере-пройти трилогию, естественно начиная с первой. :)
Про Ночь Ворона точно сделаю, дальше, как пойдет)
Хотел тут перепройти третью Готику, но долбаное закликивание боевая система отталкивает. Первые две — forever!
Внешняя стража нового лагеря.


А картинки от старого
Пффф, надо просто играть в каноничную версию от Snowball с озвучкой Чонишвили.
Есть отличный community patch которые исправляет боеввую систему, фиксы, а так же баги, лаги и т.д.
А я с этим патчем и пробовал. Графоний получше стал, а вот боевка такая же осталась.
Хорошо, что эта чудесная игра ВООБЩЕ существует. =)
Читай также