22 апреля 2014 22.04.14 22 3505

Разрабатывая игры. ч.3. Сценарист.

+15

Ты молод и порочен душой? Твоя рука дрожит без ручки и клавиатуры? Тестостерон в крови поднимается тогда, когда ты описываешь бои и неприличные сцены? У тебя есть идеи и безграничное множество историй, которые ты так страстно желаешь поведать людям по средствам игр? Пора тебе узнать свое истинное место в команде разработчиков!

Я бы сказал, что сценарист — самая легкая профессия в игрострое, но это было бы лишь на половину правдой, потому что объем работы сценариста зависит от того над каким жанром работает сейчас команда.
Но давайте по порядку.

Что такое сценарий?
Это схема, подробная и качественная сюжетная схема, которая должна содержать в себе «ключи» способные разложить основной текст на составляющие, которые будут складываться в визуальный и геймплейный ряд.

Я не буду учить вас писать сценарий, для этого есть, пусть и не тонны, но достаточное количество профессиональной литературы, которая обязательна к прочтению, если вы хотите качественно подать идею и перенести её в игру.
Однако большинство сценарной литературы все-таки относится к кинематографу, что немного осложняет работу ведь есть множество нюансов, которые мы постараемся сегодня задеть хотя бы краешком пера. Почти каждый самостоятельный сценарист видео-игр приходит к профессионализму в своей области путем проб и ошибок, потому что общей литературы для сценаристов подобного рода пока нет, особенно в свободном доступе.

С чего начать? Начнем с самой истории. У вас на руках есть некая «стена текста» — ваш рассказ, который вы написали с любовью и желаете игронизировать его. Вы нашли команду, пусть и маленькую, но команду, способную осуществить вашу мечту.
Обычно команды ищут сценариста, в редком случае происходит обратное, потому что как всегда есть силы и геймплей, но нет идей в сюжетном плане.
Сюжет — это не обязательно огромное количество текста в игре.
Вспомните Limbo. Сюжет есть, а текста нет, но и для этого писался отдельный сценарий, даже если общая картина была ясна.
Иногда сюжет и вместе с ним сценарий пишется походу игры, что не всегда бывает хорошо, ведь есть возможность зайти в тупик. Поэтому не тупите и сначала на полноценной «сходке» команды разберитесь в том, как пойдет ваше развитие в игре.
Каждая игра имеет свой собственный сеттинг. Сеттинг — мир вашей игры, который подчиняется своим определенным правилам, подкорректированными в связи с особенностями проекта. Стимпанковский-Пост-Апокалипсис — представляет собой слияние нескольких сеттингов, определяет развитие игры в этом жанре.
Чтобы идти по намеченному сеттингу, нам нужен сюжет — некая дорога в будущее, сложенная из описаний событий, надобность в которой определяется геймплейным жанром игры.

Начальная задача сценариста — определить количество «взрывной работы», которую ему предстоит выполнить в самые короткие сроки, ведь игра не снимается как фильм т.е. работа может идти сразу в нескольких направлениях, поэтому подходим к этому делу подготовленными.

Читаем свое произведение:

"Шел Саша по шоссе и посасывал гляссе".
Это то что написано вами собственноручно как часть рассказа. Является сюжетом, но не сценарием.
Чтобы превратить это произведение искусства в подобающую форму нужно сделать следующее — «Саша [ в руках маленький кофейный стаканчик с гляссе ] идет по довольно оживленному шоссе летним вечером [в „такой-то“ одежде, с „таким-то“ выражением лица]».
Вам нужно раскладывать все нужные части текста так, чтобы это можно было назвать настоящим кирпичом, который потом смажет цементом дизайнер и пришлепает к игре программист.
Чем лучше вы владеете искусством сценарной работы — тем легче идет работа у других, потому что не приходится на пальцах объяснять каждый раз, как ты видишь ту или иную часть.

Плотная работа сценариста с дизайнером — всегда приводит к положительному эффекту. Как люди, отвечающие за общее видение игры командой, эти два или десяток парней лишь показывают общие принципы работы мира и поддерживают фабулу, если есть в ней нужда.
Иногда, особенно в маленьких командах, и сценарист, и дизайнер сливаются в одно лицо, но чем больше команда и проект — тем больше сценарист специализируется на своей работе.

Не нойте, когда вам говорят, что ваше «произведение» — ходячий калл. Вы должны абстрагироваться от своего произведения, потому что в нем 100 раз все может поменяться и скорее всего вы не узнаете то что когда-то написали в конце работы.
Это норма.
Серьезно. У нас у всех есть амбиции, желания, но только несколько способов хоть что-то сделать. И если вы выбрали командную работу — придется вырезать того или иного героя, переделать ту или иную местность или уменьшить диалоговые окна, и много всего другого.
Старайтесь выбирать темы, которые можно трансформировать не в ущерб сеттингу. Сценарные решения — ваше все. Любовь в данном случае не приветствуется, только расчет на правильную постановку. Если к вам пришла гениальная идея от которой, вы уверенны, все уписаются, но она не подходит геймплею — просто запишите её отдельно, на будущее.
И не старайся! Да-да-да-да, это я к тебе обращаюсь! Не старайся насильно запихивать что-то, ради собственной любви, которая уйдет как только ты «кончишь».
Однако в это есть и положительные стороны: нельзя тебе любить — можно свести к нулю все попытки стороннего человека пропихнуть свои идеи, сославшись на сюжетную не стыковку.

Каждый шаг сценариста, каждое его решение — должно быть трижды взвешено и обоснованно, чтобы посередине игры всю команду не настигла волна диссонанса из-за которой все пойдет прахом.
Да, кажется просто перенести историю с худ.варианта в сюжетный — расплюнуть и не надо ничего придумывать и дополнять, потому что «все и так есть».
Но, оказывается нет.

Возможно «зеленые» сыграли свою злую роль, но написать из 300 страниц сценария на 10 часов — это просто уметь надо [при том что около 70 страниц сценария — короткометражка на 30 минут]
Да, додумали.
Да, добавили.
Да, получили не хилый профит, но все это смотрится гармонично.

Многие топчат сериал на ровном месте и просто угомониться не могут, но нам проще, потому что мы идем сразу на сценарий, без книго-издательства.

Игронизация бы этих же произведений дала бы обратный эффект, если бы это не было RPG вариантом.

Сценарист должен следить за всеми, начиная от дизайнеров, заканчивая программистами, точащими геймплей, потому что это ему нужно все связать воедино исторической нитью. И когда вы начинаете связывать — вопросов становится катастрофически много и вы обязаны на них ответить.
Знайте свою команду в лицо и во вкусы, потому что стоит иногда парню, который отлично рисует голых портовых шлюх, прописать немного этих шлюх в сюжет, а может и lvl-дизайнер подтянется, который любит порты, тогда и парится не стоит о размещение «девочек». Глядишь на дополнительное задание типо «Шлюха с сюрпризом в штанах» появятся силы.

Сам я с недавних пор тоже стал переписывать собственные произведения из худ.формата, чтобы хотя бы практиковаться, плюс, немного классики тоже решил попробовать перенести. Вы знаете, что в театрах всегда есть куча игронизаций на один сюжет, которые разнятся между собой жанровыми рамками. Чем больше вы создадите подобных альтернатив для одного произведения — тем лучше.

Немного вопросов с «первых рядов». Кстати, отвечу и добавлю сюда возможные вопросы в посте:

Почему не стоит команде работать просто с худ.текстом? Потому что он слишком размытый. Потому что требуется адаптация и передача деталей на уровне геймплея.На чем стоит писать? На бумаге. Нет серьезно, пишите на бумаге — так намного лучше, потому что на полях можно рисовать мысли. Стоит ли работа свеч? Определенно, потому что есть шанс создать собственную вселенную и сценаристам всегда нормально платят. Что больше всего мешает сценаристу? Лень.Стоит ли работать с наемным рабочим? В основном нет, потому что большинство из тех, кого может себе позволить маленькая игростроительная компания, являются людьми, которые хотят пропихнуть худ.текст и обычно они на компромиссы не идут. Почему в фильмах иногда идут сразу несколько сценаристов? Потому что режиссер может посчитать нужным иметь возможность выбирать. Если какой-нибудь начинающих хмырь постарается сделать тоже самое и найти вам соперника — сворачивайте удочки.

Засим пока все. Завтра еще добавлю немного текста [о чем вспомню] и пикч.
Я готовлю еще не мало частей и хотелось бы поспрашивать программистов и lvl-дизайнеров, если таковые имеются, в целом о работе и заказах. Было бы очень полезно.

Всем хорошей игры. ]:3
Делая игры. ч.1 Как прийти в игрострой.
Делая игры. ч.2. Планы и команда.


Limbo

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
21 июля 2010
2.2K
4.2
1 637 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Интересно, что с написания предыдущих частей прошёл год — чего так?..

Уау… уже год? Честно, думал 4 месяца прошло. о_О

Что в твоём понимании «приход в игрострой»?

Просто сам приход. Взятие в свои руки собственной работы над игрой. Например, человек всю жизнь занимался строительством, а тут взял и захотел написать книгу. Примерно тоже самое только с играми. У каждого есть шанс прийти в игрострой, просто нужно показать как.

взяли робототехники.

С этими гадами трудно спорить, хотя алгоритмы почти всех их роботов почти одинаковы. Жуткая несправедливость.

Инди-игры штука странная. Обычно они тащат за счет геймплея, это да, но геймплейную составляющую легче реализовать нежели художественную, это я тебе по опыту говорю. По сути каждый в команде должен быть сценаристом, потому что каждый должен писать сценарий своей работы (без этого трудно), но худ.часть лучше оставить 1 человеку, особенно в маленькой компашке.
Ребят, те, кто следит за мной. Я определился — ключики будут в блогах раз в 2-3 недели(возможно даже, раз в месяц), а это последняя раздача. Следующие будут даваться уже не просто так…
Всем удачи, чаще посещайте Sg.

Ключикотиватор

Origin
HLEW-QVE4-D3QP-7W3Z-KA6F
2J6N-GS2K-M8TD-J7JU-VV32
4RUC-CFY7-5LSA-CM4E-9AAM
FWBK-DX3P-GECJ-N7LR-RQDT
Steam
VXZ52-X2P4E-LRRWG
S4F6G-P3G53-ODRG1
Ах. Все время забываю. Спасибо Сергею «Treidge» Данченко и его форуму, которые воодушевляют меня все это писать, пусть и кривым образом. Когда-то он пытался сделать ультимативную страницу по внедрению в игрострой, теперь хочу попытаться и я.
Я просто спросить хотел. А сам-то автор у нас кто? То есть, какие-то проекты за спиной имеются? Может сейчас что-то назревает? Или брат работает в Айс-пике? :)
Я, по сути, самоучка-писатель-звукач-3d-ешник. У меня образование то высшее «менеджер внепроизводственной сферы» и как бы оно помогает мне правильно распределить рабочее время и время для обучения.
Написал 3 книги, которые ревностно никому не показываю, больше от того, что надеюсь в будущем это станет одной эпичной игровой сагой. И пусть это не правильно от части, но я так решил.
Сам по себе готовлюсь к нормальной работе над проектом "Горизонт" Должен сначала получить наконец нормальный планшет, который месяца 3 уже дойти не может и ПК обновить (нужно Квадру сменить, а то старая глючить уже начала). «Написал» уже несколько основных музыкальных тем, работаю над локациями, на бумаге правда. Ну и ищу людей собственно, особенно программиста.
Долго готовлюсь, потому что когда начну — придется уволиться.
Вот просто такое впечатление и сложилось, что это не рассказ от опытного и бывалого специалиста, а скорее некий сборник установок для самого себя. Это ни разу не в обиду сказано.
Наоборот, такая уверенность не может не радовать.
Однако, заголовок смущает. :)
Специалисты нынче сидят и делают игры, учат они редко кого. Никто не берется написать что-то на подобие системы Станиславского, только для игр. Это больше для начинающих и ищущих различные пути. Я мониторю много кикстартерных разработок, СГ мне в этом сильно помогает и не просто смотрю на сами проекты, но еще хочу по страничкам разработчиков, иногда общаюсь: исследования провожу в общем. И можно уже заранее говорить какие конфликты будут у новичков на разных этапах разработки. И именно это я хочу предотвратить. Выявить потребности и дать указания. Обычный менеджмент.
По сути, в интернете можно найти информацию по использованию любой программы, но найти хотя бы брошюристую инфу по тому как работать в этой сфере нормально — почти невозможно.
На Хабре есть статья по сценаризм, в прошлом году читал, там девушка писала про то как работать над Скайфорджем. Почти тоже самое пишет что и я, только вроде бы использует систему разделения по пунктам, что для меня скучно конечно же.

Это ни разу не в обиду сказано.

Да без проблем. Я еще та нубка. Нашел где можно получить немного специализированное образование в области менеджмента игростроя. Хочется поступить как получится. ^^
Спасибо большое, взял Медаль!)
Честно, думал 4 месяца прошло.

Та это я — лох и опозорился, не обращай внимания…
Я так понимаю, про технические средства ты ещё будешь писать?!..
Не сочти за попытку отговорить, но многие под волшебным словом «игрострой» понимают совсем не то, что это есть на самом деле.
На мой взгляд, идеально это иллюстрирует
Вот я с ним полностью согласен: от «а» и до «Я». И игроделы из mail.ru, с которыми я периодически общаюсь — тоже.


По двум предыдущим частям — тоже есть, что добавить.
По идее, сценарист (если только он не пишет геймплейно-зависимый сценарий с кучей развилок), звукач (если только он не пишет геймплейно-зависимые саундтреки) и рекламщик — вообще не относятся непосредственно к геймдеву. Да, некоторые крупные студии/издатели держат их «под боком», но это именно что «под боком», а не «в». Потому что сам геймдев ведётся вообще в другом русле (а это — процентов 90 всей работы).

Далее.
У тебя в прошлой статье упоминаются прогер, 3D-моделлер (кстати, да: моделлер, а не модельер) и аниматор. На самом же деле за этими тремя наименованиями скрывается чёртова тьма специальностей. Которые втроём просто не окучить. Ни с разбега, ни измором — никак. Отсюда — и огромный штат у серьёзнах студий с одной стороны, и примитивный уровень исполнения у инди — с другой.

Кроме того…
Хм. Не хочу тут строчить коммент размером со статью. Если интересно — могу как-нибудь рассказать о реальном конвейере игростроя.

Если коротко, то из твоих статей следует, что геймдев — это 90% креатива и менеджмента, и только 10% рутинной технической работы. На самом деле — ровно наоборот.
Если, конечно, речь не о браузерных сосалках. Там — 0% креатива, 90% рекламы/менеджмента и 10% техники.

Так или иначе, твоё стремление — весьма похвальное.
Тех.средства очень специфичная тема. Постараюсь в промежутках между основными темами прописывать и их.
Интересно, что с написания предыдущих частей прошёл год — чего так?..
Если не против — ко всем частям коммент…
Что в твоём понимании «приход в игрострой»? — Участие ли это в соответствующих конкурсах или же простое завершение своего игрового проекта? Или денежное подкрепление успеха?
Недавно поучаствовали в Хакатоне — за 24 часа хотели сделать подобие Червячков (проблема отсутствия собственных идей не покидает). Несмотря на наличие плана, примерного распределения ролей, на себе ощутила, что значит не очень хорошая организация/координация, короче отстойный я лидер. Тот факт, что системный аналитик начал фактически писать код, а сидящий рядом программист не был в состоянии ему помочь — отсюда пошли первые костыли быдло кодинга. После этого всё сломалось и двое начали осваивать какой-то движок — мол, с ним будет проще, но проще не стало, на утро мы узнали, что с движком ничего не вышло и людишки уже хотели сворачиваться и уходить. В итоге, поспав пару часов, я с ещё одним программистом доделали всё-таки то, что у нас уже было — вышла аркада, в которой пара червяков бьёт друг друга катанами на рандомно генерирующейся карте — вроде, всем понравилось, но первое место, конечно же, взяли робототехники.
Так что командная работа — та ещё фигня. Считаю, что в таком деле без офигенного лидера нельзя.

Чего-чего, а идей у меня новых не появляется, поэтому всегда с уважением смотрю на инди-игры, в которых какие-то классные штуки реализованы. Так что, если получается лучше быть сценаристом, чем им не быть…
А, ну, и пиши ещё – все дела…
Ну по сути самый большой профит быть одновременно сценаристом-моделлером-звукачём-программистом-дизайнером т.к. не надо никому объяснять что и как, правда и вкатывает только в мелких проектах (карты для ск2/вар3(и не надо, очень ценный опыт), какие-либо моды к другим играм, дополнения с помощью оф. инструментариев и т.д.)
Ураа! Как всегда ничего не взял!
Вот прям все что ты сказал и показал — удел больших или средних компаний, которые уже на рынке давно.
Я же пишу для тех у кого есть креативность и способы её осуществления в рамках 3-х компов.
На самом же деле за этими тремя наименованиями скрывается чёртова тьма специальностей.
Ну ясень пень, только вот когда у тебя горстка людей тебе приходится освоить все.
Из моих статей должно следовать пока только следующее:
1. Решил пойти в игростой.
2. Взвесил все плюсы и минусы.
3. Составление плана работы.
4. Составление списка рабочих.
5. и т.д. разбор всех тех профессий что тебе понадобятся в рамках маленькой студии.

Я отлично знаю кто и что нужно для средних и больших студий, когда работа делится на детали и раздается всем по кусочку, но мало людей, особенно по эту сторону океана, знают как собрать свою первую команду из маааалюсенького количества человек и еще меньше знают как ей управлять.
Последнее что я хочу делать — пугать людей трудностью работы (работа или хобби — мой следующий выпуск), но и воздушных замков не рисую.

Спасибо за критику, я понимаю о чем она, но преследую иные цели на данный момент, ведя этот блог.
И
игроделы из mail.ru
звучит как-то слишком по коммерчески, тебе не кажется? ]:D
Я бы сказал, что сценарист — самая легкая профессия в игрострое, но это было бы лишь на половину правдой, потому что объем работы сценариста зависит от того над каким жанром работает сейчас команда.
— пробовал я как-то собирать команду. И нашлось тогда 1.5 моделлера и аж 8 десятилетних «сценаристов для RPG-Action».
Да, малолетних писателей много, а как спрашиваешь у них про сценарий — они такие: «Ну вот же, написан», и ты такой фейспалмишь в очередной раз. Уже не говорю о каких то переменах в сценарии к которым они не приспособлены, нестыковках, а как доходишь до ветки монологов видишь попытки повторить Биоварей, только ооооочень плохие попытки. ^^
Читай также