2 апреля 2014 2.04.14 39 7430

В ожидании Dragon Age: Inquisition. Алярм! Стена текста!

+52

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

В последнее время особенно активен Эдмонтонский стан Bioware, историческая родина любимой миллионами эпической (и не очень) саги Dragon Age, главным героем которой является, по словам самих создателей, сам мир — удивительный фэнтезийный Тедас.

Новости о новой части саги, Inquisition, которая должна вернуться к истокам шедшим из олдскульной первой части, слепленной из любви и тепла самых преданных фанатов Baldur's Gate II, её создателей, — Dragon Age: Origins.

Возвращение к истокам стало необходимо после того, как Bioware зарезали на корню все надежды фанатов на развитие идей и сюжетных линий первой части у них перед глазами, ближе к финалу превращая это зрелище буквально в снафф. Кого в этом винить становится ясно сразу — кровожадная ЕА уже превратила не одну серию из своего богатого на именитые тайтлы портфолио в поганое, пардон, дерьмо. Вполне вероятно было бы обвинить во всём их, если бы не одно из интервью бессменного главного сценариста серии, гея, фаната фэнтези и собственных творений, подарившего Bioware ни много ни мало 15 лет своей жизни, Дэвида Гейдера, где он заявил, что эксперименты над и без того прекрасно функционирующим механизмом созданным в Origins были произведены по указу Марка Дарры. Якобы, Марк обратился к команде и заявил, что хотел бы видеть нечто новое и они это сделали. Но настораживает даже не это, а именно такие слова Гейдера, который, между прочим, наотрез отказывается признать Dragon Age II провалом: «Не такая уж она была ужасная. Да, у нас многое не работало, но навсегда выкинуть неработающие механизмы было бы глупо и мы определённо попробуем ещё раз». После таких слов начинаешь сомневаться в вине ЕА, не правда ли?

Но так ли была ужасна Dragon Age II?

Было бы совсем по-игрожурски сказать, что за ответом на этот вопрос я отправился в город цепей (и уныния) Киркволл в компании геев-эльфов и в шкуре легкодоступного Хоука. Но нет, в Dragon Age II я отправился ради сохранений, которые надеялся перенести в Inquisition, что оказалось напрасно. Об этом позже.

Не знаю, справедливо ли это, но я должен сказать, что в Dragon Age II я отправился так и не осилив аддон Awakening, в силу того, что я нашёл его скучным, а мир изображённым в нём неживым и пустым ещё более, чем в Dragon Age II. Там, куда бы я не пошёл, я встречал только коридоры наполненные порождениями тьмы, которые, якобы, убивали всех жителей, а после того как их убивал я, там и вовсе было нечего делать. Но, неужели в моём эрлинге всё так плохо, что людей некому защитить? Теперь вернусь к Dragon Age II.

They're all dead. Time to go.

Вторая часть сумела заинтриговать меня своим демо. Конечно, сначала я был оконфужен новым графическим стилем и боевой системой, но демо-версия задавала слишком много вопросов: чего надо старой ведьме Флемет, зачем Искательница Истины Кассандра допрашивает беднягу гнома и что же вообще ждёт моего Хоука?

Начав это путешествие, я получил ещё больше вопросов в течении всей игры, но главным вопросом стал: «А когда же, чёрт возьми, начнётся игра? Когда Хоук уже пойдёт за приключениями вдали от Киркволла?» Как оказалось, не у одного меня. Так уж вышло, что первую часть я прошёл аккурат перед выходом второй и ожидания были велики. Все, абсолютно все ждали невероятно эпичного приключения, превосходящего первую часть и поверить, что может выйти не так было настолько же сложно, как и в то, что мастер Дэвид Кейдж сможет сделать Beyond: Two Souls проходной игрой.

Dragon Age II рассказывал историю Хоука — беженца из Лотеринга, Ферелден. Как позже рассказал Дэвид Гейдер, они старались рассказать не обыкновенную эпичную историю про героизм, а сместить акцент на такие темы как семья, борьба, и уделить внимание назревающему ещё с первой части конфликту магов и храмовников. По его словам, это была история о безысходности. Безысходность — единственное, что познали игроки, ведь ничто не влияло на историю, практически ни одно действие, а весь выбор заключался только в том, каким тоном будет отвечать ваш Хоук, с кем он будет дружить, с кем спать, а с кем всё время грызться. Персонажи были безликими и скучными и их история была безразлична. А ещё там были геи.

Комментарии излишни.

Дэвид Гейдер неоднократно спорил с фанатами на официальном форуме Bioware и в своём блоге, что геев там нет, а те что есть не превосходят числом геев из Dragon Age: Origins и вообще, что тут действует система двойных стандартов, ведь Ж+Ж вызывает у игроков негатива в разы меньше, чем М+М. На самом деле, игроков взбесило не количество доступных для однополого романа персонажей равное тому же числу из Origins, а то, что мужеложство явно выделялось в диалогах как и обычных NPC, так и квестовых персонажей (вспомните тот самый рассказ Кости о «Да» и «Давай»). Такого не было в DA:O, и разговаривать там было неприятно только с Антиванцем Зевраном, но даже он не так навязчиво предлагал игроку помесить глину и заняться гончарным делом.

Я знаю людей, которые бросили игру ещё на первом акте (их было три не считая пятиминутного пролога), когда авторы заставили игрока собрать баснословных пятьдесят золотых монет, дабы стать партнёром гному Варрику и отправиться в перспективе довольно прибыльную экспедицию на Глубинные Тропы. К тому времени Хоук приобрел в городе довольно сомнительную репутацию и воспринимался не иначе как обычный наёмник. Нам становился доступен целый город, наполненный квестами. Эта часть игры должна была стать завязкой, ведь выполняя обычные поручения подай/принеси и найди/убей/спаси, мы должны были ознакомиться с городом, а так же приобрести необходимые связи и активировать сюжетные линии, последствия выборов во время выполнения которых должны были отзываться нам вплоть до самого финала. К сожалению, довольно интересная идея была загублена потому что:

а) в игре была применена гениальная геймдизайнерская идея использовать одни и те же локации: пещеры, катакомбы, одинаковые улочки Киркволла и будь то порт, клоака, верхний, или нижний город — разницы не было никакой.
б) за каждый квест нам чаще всего давали одну, очень редко две, или три золотые монеты, а иногда случалось так, что и вовсе ничего: NPC кидали Хоуку какие-нибудь безделушное колечко, или пояс, продав которые можно было выручить несколько, дай Бог, серебряных монет.
в) выбор последствия которого должны были преследовать нас всю игру отражался на двух-трёх диалогах и был несущственен.

Вообще в игре было достаточно много хороших идей, правда, реализованных из рук вон плохо. Например, спутники Хоука жили своей жизнью и имели собственные дома, занятия и то и дело где-то пересекались не находясь рядом с Хоуком. Причиной почему эта идея не сработала, стало то, что персонажи хоть и якобы жили своей жизнью и могли взаимодействовали друг с другом вне группы, но заключалось это всё только в том, что можно было увидеть одного персонажа разговаривающего с другим персонажем, начиная квест, а в остальное время все последователи Хоука сидели в местах своего обитания и, например, встретить их в городе торгующимися с торговцами, или спорящими с обычным NPC, или хотя бы просто прогуливающимися, было невозможно. Даже просто поговорить с ними было нельзя до тех пор, пока это не разрешат сами разработчики. Так, подойдя к вечно пьющей в «Висельнике» (Киркволлский паб) пиратке Изабелле в надежде на беседу, она отпускала фразочку в духе «А в городе ничего интересного не происходило?» и на этом всё.

К хорошим идеям я совершенно не могу отнести боевую систему, которую разрабатывали с прицелом на консоли. Представители Bioware комментировали новую боевую систему так: «Мы сделали динамичную боевую систему, потому что игроки на консолях хотят видеть зрелище и не хотят, чтобы бои были похожи на партию в шахматы с другом. Игроки хотят просто нажать кнопку и увидеть действие персонажа». Но как бы там ни было, смотреть как персонаж проваливается сквозь землю и возникает за спиной противника нанося ему смертельный удар было всё же странно, учитывая, что он вовсе не маг, а разбойник. Тем не менее, бои и управление в целом на консолях ощущались лучше. Игрок действительно ощущал, что нажимая кнопку он совершает действие. Это я говорю как человек проходивший игру и на PC и на PS3.

Странным в игре был и баланс. Группы врагов генерировались автоматически и генерировались не то чтобы очень грамотно. Так, находясь у самого финала, мне встретилась магесса крови, тут же призвавшая армию призраков и кого-то вроде огра и я потратил около часа, чтобы пройти этот абсолютно не влияющий ни на что эпизод, чего я сделать так и не смог. Мне пришлось понизить уровень сложности со среднего на низкий, и даже тогда я потерял трёх членов отряда и отважный Андерс в одиночку одолел магессу. После чего я вернул уровень сложности на место и два финальных босса, маг Орсино и храмовница Мередит не смогли доставить мне абсолютно никаких проблем и были пройдены с первого раза.

Заканчивалась игра так, что ощущалось жуткое ощущение недосказанности, а игрок чувствовал себя обманутым и использованным, так как сюжет буквально обрывался, а Хоук оставался замкнутым в четырёх стенах родного дома, для того, чтобы можно было запустить воспоминание Хоука, коими являлись DLC приподносящиеся как аддоны. Сейчас же можно с уверенностью сказать, что Dragon Age II подобно Ground Zeroes была прологом следующей части саги, где наконец-то разрешиться достигнувший своего апогея конфликт вечно притеснённых храмовниками магов и, собственно, храмовников.

Dragon Age II называли порочным уродливым ублюдком, выкидышем Bioware (именно так охарактеризовал её мой приятель. Без гейства, пацаны), а причиной такого предвзятого отношения стал такой малый разрыв во времени между первой и второй частью саги. В памяти игроков ещё слишком сильны были воспоминания о их Герое Ферелдена и том, как они воссоединили королевство и как мужественно они подавили пятый Мор и синдром завышенных от этого ожиданий.

Проходя Dragon Age II сейчас, зная, что он мне приподнесёт, я сумел ею даже насладиться. В целом, игра была провалом лишь как часть серии, а воспринимая её как отдельную игру, она является обычной проходняковой RPG на уровне Game of Throne RPG. И говоря о сходстве с Game of Thrones, хочется упомянуть, что авторы таки позаимствовали кое-что из вселенной саги Джорджа Р.Р. Мартина. Например Авелин, один из не романсабельных персонажей, мне показалась прямой цитатой из творений Мартина, ведь сразу понятно, что её прототипом была Бриенна Тарт. Плоское лицо, крутые мускулистые плечи, толстые руки и ноги и почти плоская грудь, да и в характере она очень сильно похожа на Бриенну. Помимо неё и Варрик похож на любимчика публики Тириона Ланистера. Конечно, не так сильно как Авелин на Бриенну, но похож и то, что оружием гнома Варрика является арбалет, мне показалось даже смешным. Тут стоит передать привет всем читавшим «Бурю Мечей» и пожелать сериальщикам приятного просмотра четвёртого сезона.

А Аришок мне напоминает Кхала Дрого, но это абсолютно точно происки моих офанателых мозгов.

Dragon Age II была экспериментом и как признали сами Bioware — неудачным. Лично я считаю, что причиной провала стала не ошибка Bioware, и не жадность ЕА, а всё вместе. ЕА поджимали с сиквелом, а Bioware решили сделать что-нибудь другое и… просто не успели. Дэвид Гейдер говорил в одном из своих бесчисленных интервью, когда речь зашла о ограниченности выбора и незначительности последствий, что чем больше времени, тем больше вам и выбора и последствий.

«Только вам решать какой будет ваша инквизиция. Будут ли её боятся, или уважать — выбор в ваших руках» — такое смелое и громогласное заявление сделали разработчики

Dragon Age: Inquisition намеревались выпустить на РС, Xbox360 и PS3, а также на некстгене осенью 2013 года, однако она была перенесена на осень 2014. Bioware оправдывались, что это нужно дабы добавить в игру помимо привычных Человека, Эльфа и Гнома возможность выбора расы Кунари, но на выставке DigitExpo 2013, что проходила в начале ноября, Bioware показывали Рre-Аlpha версию. Значит, либо игра должна была выйти такой же обрезанной как еврей, кхем и ограниченной как Dragon Age II, либо всё действительно было готово и благодаря лишнему году на разработку, осенью этого года нас ждёт нечто настолько объёмное и эпичное, что нам придётся качать это с PSN, Xlive или Origin пару суток, а мир в действительности будет полным и живым.

 

В пользу того, что всё могло быть готово уже к тому времени говорит и то, что Рождественский Билд Dragon Age: Inquisition, который занял 6 дисков, имел полностью проходимую сюжетную кампанию, в нём работали все элементы геймплея и работали так, как надо, что позволяет заглянуть в глубины игрового процесса, а задачей разработчиков стало добавление музыки (как сказали Bioware: что есть), озвучки персонажей (что есть), добавление новых локаций и контента (деревья, одежда, больше лиц для NPC и квестов).

О рождественский билдах в Bioware.



Это традиция студии. Каждый год, перед рождеством, команды Bioware делают билды своих игр, чтобы знать, что уже работает, а над чем ещё на поработать, что добавить и что переделать.

В 2013 году, Bioware имели рождественский билд Dragon Age: Inquisition, рабочий билд новой Mass Effect и рабочий билд неизвестного нового IP от команды Кейси Хадсона. :D

Тем не менее, из твиттеров разработчиков понятно, что некоторые вещи всё же не работали. Например, драконы не хотели летать. То есть они-то летали, но вот садиться никак не хотели, упрямые своенравные сволочи. Об этом в своём твиттере рассказал Крис Пикфорд, дизайнер уровней и арт-директор BioWare:

«Проблема на сегодня в том, что дракон не хочет садиться на землю и продолжает летать кругами. Люблю эту работу.»

Это творческий руководитель проекта Майк Лейдлоу прокомментировал так:

«Frosbite нуждался в небольшом улучшении. Так сказать патч для полета драконов. До сегодняшнего дня.»

А было это в первых числах февраля этого года, а значит, что драконы до этого времени были реализованы не так, как замышлялись изначально. После этого самого «патча для драконов», собственно, драконы могут не только сидеть на месте своего логова, но и просто так летать по локации. Прогуливаться.

Я на дракона пошёл бы со льдом. Разве это не логично?

Помимо летающих драконов, осенью этого года, в Dragon Age: Inquisition нас ждёт открытый мир и мне кажется только ленивый этого не слышал. В отличии от Dragon Age II, Inquisition вернётся к глобальной карте как в Origins, а побываем мы в нескольких королевствах (о красоте которых Bioware показывали видео): Ферелден, Вольная Марка, Орлей, Неварра и Долы. На самом деле пока остаётся непонятно, сколько на самом деле будет локаций в игре, так как открытый мир тут будет не такой как в недавней GTA V. Нам будет предоставлена некая область/регион, но очень обширная, пересечение которой с одного конца на другом может занять до 15 минут, а пересекать их мы сможем свободно и тыкаться куда захотим. Но встаёт вопрос: будет ли нам доступно по одной области в одном королевстве, или мы побываем в разных частях Орлея, Ферелдена, Вольной Марки, Неварры и Дол.

Боевая система должна стать более размеренной. То есть, хаоса какой был в Dragon Age II мы более не увидим. Её обещают очень сильно прокачать. Так, группы врагов разработчики расставляют лично, а уровень всех и вся не будет ползти вверх вслед за вами. Это и логично, иначе было бы странно, если бы Инквизитор на первом уровне уничтожил дракона которых, по обещаниям разработчиков, одолевать смогут только высокоуровневые группы. Новой фишкой станет взаимодействие с окружением. Так что мы сможем ронять на противников леса, камни, или ронять врагов стоящих на ветхих поверхностях.

Горящие мечи. Назову своего Инквизитора Торосом/Меллисандрой (если вдруг буду отыгрывать бабу женщину, сбежавшую с кухни) и да поможет мне Р`глор.

Новой особенностью, фундамент которой был заложен, как мне кажется, ещё в аддоне Awakening, стал стратегический элемент управления своими базами. Вы сможете захватить крепость, штурм которой ещё и придется хоть немного продумать (например, отравить колодцы), а затем превратить свою новую базу в то, что нужно вам: военное укрепление, или торговый пост. Управлять её ресурсами и людьми вы можете по своему усмотрению. Например, вы сможете приказать всем в одной определённой базе копать шахту, в которой есть большие залежи серы, собирать разбросанные по пустыне магические артефакты, или истреблять что-либо. Главной же вашей базой будет крепость SkyHold и пока не уточнялось, но мы сможем кастомизировать все базы настолько, насколько будет нужно нам.

У меня, скорее всего, снова будет собственный тронный зал. И это, по моему скромному мнению, одна из причин преждевременно любить Dragon Age: Inquisition.

В игре абсолютно точно будет крафт. Охота и прочие травособирательства будут нужны дабы скрафтить новую броню, или одно из десятков зелий. Но носить их с собой на поясе неограниченное количество больше нельзя, как бы ни было прискорбно.

Немного непонятно всё и с ездовыми животными: лошади будут, но как взаимодействовать с ними — пока неизвестно.

Зато всё понятно с музыкой. Инон Зур более непричастен к работе над серией Dragon Age. Его место занял Тревор Моррис, известный по сериалам «Тюдоры», «Борджиа» и «Викинги». В своём интервью польскому фан-сайту, он сказал, что ему ещё предстоит много работы, но Main Theme просто шикарен. А ещё он любит драконов.

Арты невероятно красивы, не правда ли?

Что касается истории, Bioware, кажется, в своём духе. Помимо рождённой во второй части войны между храмовниками и магами, Инквизитору придётся разбираться с гражданской войной в Орлее, где Императрица погрызлась с одним из герцогов, помимо этого, назревает и война Орлея с Ферелденом, ну и конечно же, это всё будет лишь фоном для главной проблемы: небеса разверзлись небеса и оттуда повалили орды разномастных демонов, за которыми неизвестно кто стоит. Разработчики не раз обратили внимание на то, что в мире такой хаос начался неспроста — это всё спланировано и подстроено.

Однако совсем недавно на форумах Bioware вспыхнули бурные обсуждения насчёт 40 объявленных концовок. Народ не верил, что концовки будут уникальными, а их выбор не приведёт их к духу, который предложит выбрать цвет носков концовки игры, в которой ты провёл последние 30-40 часов. На это тут же ответили сами Bioware, мол, концовок хватит всем, но уникальных всё-таки будет мало, зато будут сотни деталей, которыми обрастут эти самые «уникальные» концовки и будут эти самые детали зависеть исключительно от ваших выборов сделанных во время прохождения Inquisition и прошлых частей серии. Но, как мне кажется, волноваться по этому поводу стоит меньше всего, потому что после истории с Mass Effect 3, Bioware должны, да просто обязаны уделить этому вопросу особое внимание, в пользу чего говорят и следующие Майка Лейдлоу из его твиттера:

Лейдлоу: «Я решил довести до конца прописывание мелких персонажей по всему миру DAI, так чтобы после этого сценаристы могли бы сосредоточиться на более крупных вещах».

Richard Ingham ‏@rzaft: «Например, на концовке, которая ощущается как победа?»

Лейдлоу:«Концовка в центре внимания прямо сейчас, ага».

Наш же Инквизитор будет иметь какую-то предысторию какую — выбирать вам. Однако, отдельные прологи для каждой расы, по словам разработчиков, останутся фишкой Origins. В зависимости от вашей предыстории к вам так же будут относится по разному и в команде и в мире. Так, например к инквизитору Кунари, которые после попытки ими завоевать весь мир, люди будут относится негативно и некоторые откажутся признавать вашу власть над ними. То же касается и инквизитора Эльфа, которые считаются изгоями, и гнома, менталитет которых чужд высокорослым представителям мира, а если вы ещё и гном-наземник, то вы будете чужды даже для каноничных гномов-поздемников. Идея амбициозная и была ещё в Origins, но, по-моему, была воплощена там реализована не в лучшем виде и особого влияния на происходящее не имела.

Bioware ещё со времён второй части говорила о кроссплатформенном переносе сохранений, но тогда ничего сделать не смогла, а сейчас перед ними две проблемы:

1) Поколения платформ. Игра выйдет как на старом поколении консолей, так и на некстгене и, конечно же на PC, но если с current-gen и PC всё ясно, то на XOne и PS4 предыдущих игр не было и сохранениям взяться неоткуда.
2) Новый движок. Да, это большая проблема для Bioware, что касается сейвов.

Поэтому, Bioware анонсировали сервис Keep, который позволит вам создать сохранения для своей платформы, но вот с переносом сохранений на платформах где были DA:O и DAII всё до сих пор неясно. В одном из последних превью, автор упомянул, что перенос сохранений будет осуществляться только через Keep, но можно ли будет загрузить своё сохранение в сервис Keep, чтобы тот конвертировал их для DA:I? Вопрос остаётся открытым.

Keep calm and kill dragons.

Открытым остаётся и другой вопрос: как будет выглядеть игра на старых платформах? Я играл в BF4 на своей PS3 и впечатления у меня были очень негативные. Игра выглядела уродливой, дальность прорисовки ничтожна, а текстуры, как мне показалось, ещё хуже, чем в BF3. Будет ли Dragon Age: Inquisition выглядеть так же?

Bioware сейчас сыпет информацией как из рога изобилия. Они огласили, что будет 9 компаньонов и каждый из них будет важен для сюжета, поэтому DLC с сопартийцами не будет. А в честь каждого компаньона Bioware огласили «месяц компаньонов» и будут посвящать по одному месяцу до выхода игры каждому персонажу персонально, рассказывая его предысторию и историю его создания.
Доподлинно известно, что гном Варрик и Искательница Кассандра вернутся из второй части. Этот месяц посвящен чернокожей магессе Вивьен, которая описывается как Железная Леди, также известно о эльфе маге Соласе, который пробыл слишком много времени в Тени и будет нашим там проводником, воине Кунари, которому чужд Кун и рыжеволосой лучнице эльфийке. Относительно остальных компаньонов, Bioware пока молчат, но увиливая от вопроса о возвращении старых друзей, говорят нечто вроде: «Никогда не знаешь, какой из персонажей вернётся».

Совсем недавно стартовала работа над озвучкой. Клаудия Блэк вернулась в студию звукозаписи, чтобы оживить своим голосом Морриган, у которой будет важное место в истории, Брайан Блум опять превратился в гнома Варрика, а Стив Валентайн вернулся, чтобы снова подарить свой голос королевскому бастарду Алистеру. А вчера в официальном инстаграме* Dragon Age: Inquisition появилась фотография, свидетельствующая, что работа над motion capture в самом разгаре.

По словам режиссёра анимации Джонатана Перри, в игре слишком много кат-сцен и диалогов, поэтому использование motion capture везде не имеет смысла, но у них есть какая-то умная камера.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Dragon Age: Inquisition обязана выстрелить. После всех этих громких обещаний, ожидания завышены до придела, а после провального эксперимента над Dragon Age II, и ряда провалов с другими проектами, Bioware исчерпали кредит доверия. Если всё в действительности получится таким, как обещано, Dragon Age: Inquisition рискует для многих стать той самой RPG мечты, с олдскульной свободой и глубиной, которая будет интересной, увлекательной и по-современному красивой, как некогда была первая часть, заложившая начало эпической саги. Мир Dragon Age богат на десятки интересных вещей, которые было бы невероятно приятно исследовать в новом, невиданном для серии масштабе и масштаб этот заключается не только в просторности локаций. По крайней мере, так нам обещают Bioware.

Но а нам, фанатам, только и остаётся верить их словам, надеяться на лучший исход и на то, что у Bioware наконец-то всё получится. Будем покорно ждать новую информацию и новые выставки, на которых обязательно объявится Dragon Age.

 
 
 

Послесловие от автора про автора.

Зачем я всё это писал, честно говоря, и сам не знаю. Захотелось выложить кому-то все свои ожидания и высказать своё мнение (друзья больше не хотят меня слушать), кроме того, давно не делал блогов, а блоги — верное место, где можно поделится своим мнением и услышать другие. Кроме того, мне кажется, этот блог ещё и некое подобие превью, так что… держите позитиватор.

PS. Друзья, я наблюдаю, что всё чаще в блогах нет позитиваторов и я призываю вас не забывать о этой славной традиции.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Dragon Age: Origins

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
3 ноября 2009
4.4K
4.6
3 155 оценок
Моя оценка

Dragon Age: Origins - Awakening

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
16 марта 2010
1.6K
4.4
1 209 оценок
Моя оценка

Dragon Age 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2011
2.3K
3.7
1 660 оценок
Моя оценка

Dragon Age: Inquisition

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2014
2.1K
3.8
1 570 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кто-то слишком мало читает.
После прочтения захотелось DA O перепройти
Потому как тоже не напарывался на баги в аддоне вовсе.
Прочёл, и знаете, нет я не серый страж и не инквизитор, я просто седоволосый путник с волчьим медальоном
Посмотрев видео возникло ощущение что это вторая часть, немного расширенная и улучшенная. Похоже такой будет вся игра
Книги то я читаю, поэтому и данный пост отложил «на потом».Уже прочитал — мнения совпали, жду игру и надеюсь на ее успех так как от нее зависит судьба серии.
Не, багов было достаточно. К примеру, Черные болота надо было проходить последними, потому что иначе довольно высок шанс, что из атсрального дракона не выпадет кусок брони из тамошнего сета. В лесу (где эльфийка-сопартийница обитается) перед входом в подземелье лучше сохраниться, потому что после захода в него есть все шансы потерять всю свою снарягу. Сопартийцев лучше сразу же посвящать в Серые Стражи. И еще куча всего по мелочи.
Вообще, я до сих пор помню, что локации предпочтительно проходить именно в таком порядке: Лес, гномьи тропы, Черные болота, так гораздо выше шанс, что у тебя ничего не сломается.
Я даже в некотором роде завидую, что тебе только предстоит это эпохальное приключение. Хотя, у меня всегда так случается сразу после прохождения отличной игры/просмотра чего-либо.
Чёрт, на предпросмотре вроде всё было нормально. х(
Ну, картинку видно, да и ладно.
Название себя оправдывает, разве что завтра дочитаю
Я вот только закончил утолять жажду книги в game of thrones the game)
Вспоминая кампанию за гнома-дворянина тебе почему-то верится, но как-то времени на игры совсем мало( Но вообще, если будут скидки на драгон ейджи в стиме большие, то куплю, а значит и пройду)
Если ты тоже одержим ПЛиО, то советую, как раз таки пройти хотя бы первую часть и её аддон, потому что там ощущается духовная связь между мирами Гейдера и Мартина. Я сразу после прочтения Танца с Драконами рванул в Тедас и утолил свою жажду увидеть ту самую Игру Престолов воочию.
Аналогично. Иногда даже хочется, чтобы существовало устройство стирающее определенные воспоминания.
Читай также