29 марта 2014 29.03.14 43 4241

[Мнение] SOS. «Спасите наши души» или несколько слов о Dark Souls 2

+42

Нижеследующий материал содержит зашкаливающие количество эмоций, личных переживаний и необъективности. Его автор посвятил лишь жалкие 10 часов на прохождение первой части и поэтому, в основном, будет высказывать мнение не опираясь на первый DS. Далее читайте лишь на свой страх и риск.

Я смотрю на телефон, лежащий у меня на коленях. На его скрин-сейвере поставлен наспех зарисованный алгоритм действий при сражении с Демоном Кузницы. Время уже перевалило за три часа ночи. Я откладываю геймпад, отряхиваю затекшие руки, утираю слезы боли и унижения, вдыхаю полной грудью. И вот, использовав уже десятую человечность кряду, снова выхожу на бой с боссом. В голове нет ничего кроме злости, ненависти и презрения к этому куску огня, и демонических сил. Несколько напряженных минут в комнате раздаются лишь звуки геймпадовского стика… У вражины остается остается лишь немного жизней. Я готов праздновать победу… Но тут, в необдуманном порыве, вместо добивающего удара, мой герой совершает пинок. Слезы наворачиваются на глазах. Хочется забиться в угол и плакать…       Dark Souls 2 не прощает ошибок...

      До выхода ПК-версии Dark Souls 2 остается еще несколько недель, но консольная версия уже давно начала свой Темный Крестовый поход по души геймеров. Автор этих строк немного заслоупочил и решил таки попробовать на зубок этот твердый орешек, задобренный огромным количеством положительных рецензий. Как оказалось — зубки еще не выросли. Но обо всем по порядку.

      История повествует нам о неком проклятом избранном, на чьи костлявые плечи уселась судьба местных, истерзанных судьбой и временем земель Дранглика. В привычной скупой манере, From Software не выставляют на показ всю подноготную. Игроку самому предстоит путешествовать по разрушенным и брошенным останкам проклятого королевства, встречая редких, немногословных персонажей, которые поделятся своей историей и приоткроют завесу тайн. Поэтому, очень просто пропустить мимо себя очень интересную, наполненную грустью и безысходностью историю Дранглика. О его былых временах. О его Короле. О его падении.

      Ему самому [игроку] придется тащить себя через дебри мифологии и истории. Никто не будет его радовать большим количеством срежиссированных роликов, в которых десять минут кряду орут, кто тут главный злодей и почему именно вам, нужно убить именно вот этого человека. Нет. Не ждите подобной роскоши. Dark Souls 2 заставляет вас думать уже для того, чтобы собрать по крупицам историю и самим собрать общую, довольно обреченную картину мира.

      Вообще, под лозунгом «Помоги себе сам» проходит абсолютно вся игра. Начиная от сюжета, заканчивая заточкой оружия — вам все придется делать самостоятельно. Вместо большого квестового журнала и огромной стрелки, указывающей путь в центр большой круглой комнаты, где в центре лежит нужный квестовый предмет, здесь властвует одна незначительная, как бы намекающая строчка в диалоге и малозаметный труп в углу огромной локации, на котором лежит нужный игроку предмет. И никто не скажет, что именно в этом трупе, именно в этой локации спрятан именно тот самый итем. Поэтому, если вы хотите играть в DS2 — первое, к чему игроку придется привыкнуть — так это к повальной дотошности и обреченному одиночеству.

      Благо, исследовать здешний мир очень интересно. Здешние локации разнятся друг от друга кардинально. За многие десятки часов вы успеете побарахтаться по пояс в заполненной водой пещере. Аккуратно скакать по мостикам над лавовым озером. Задерживать дыхание, оглядываясь на открывающуюся панораму готического замка… Кроме самого стиля, радует так же и построение самих локаций. В большинстве случаев они нелинейны, открыты и предоставляют игроку выбор: пробежать до самого конца коротким спринтом, либо заглянуть в каждый уголок и постукать рукой в каждую стенку, выискивая тайные проходы с хорошим лутом. И игра определенно поощряет последний подход.

      Стоит уйти с широкой, главной аллеи в какой-нибудь боковой коридорчик, как можно наткнуться на сундучок с новым обмундированием. Или столкнуться с каким-нибудь торговцем, улыбчиво скупающим все нажитое брахлишко по еврейски низким ценам. А можно и просто посмотреть на красивый вид величественных, разрушенных временем, залитых золотистым цветом башен; благо, появившаяся система быстрого перемещения между кострами позволяет избежать длительных перебежек из одного конца мира в другой. Хотя факт нахождение щита с полным резистом к огню все-таки как-то более приятен, чем созерцание приятных пейзажей.

      Атмосфера местных красот действительно внушительна. Она выражается буквально во всем. От инфернальной архитектуры с льющимися водопадами магмы, до грустных, практически обреченных, редких звуков пианино при встрече с некогда великим, рослым и сильным властителем этих земель. Кроме того, поддержку общей атмосферы обреченности помогают так же и привычные игрокам первой части ловушки. Стоящие за углом противники, готовые скинуть героя с обрыва. Катящийся камень с затемненной лестницы. Сундук с ловушкой, который никак нельзя отличить от настоящего. Все это требует от игрока постоянного напряжения. Сосредоточенности. Особый шик — это подземный уровень в полной темноте, где герой, вооружившись факелом, медленно ступает по шаткой половице, высматривая в свете своего огня какого-нибудь очередного урода…

      Вообще, в Dark Souls 2 огромное раздолье для коллекционирования и поиска ништячков. Большое разнообразие колющие-режущих предметов будоражит любого мастера ближнего боя. Эпичные и громоздкие двуручные мечи добавят пафосности происходящему. Любители дальнего боя и магии так же не останутся обездоленными. Особенно приятен тот факт, что каждое оружие по сути своей уникально и имеет свои характеристике. И заключается это не только в наносимом уроне, а в механике боя. Два, в общем-то похожих двуручных меча могут отличаться кардинально. Например, один предпочитает начинать связку с удара плашмя, что помогает в битве с многочисленными и подвижными противниками, а другой — с вертикального удара, что полезно с медлительными, но живучими противниками.

      Разнообразие смертоубийственных орудий — один из залогов притягательности боевой системы DS2. Особенно хотелось бы отметить повысившийся темп игры, по сравнению с первой частью. Движения игрока стали резче, четче. Пропала некоторая заторможенность. Это заметно взбодрило схватки, ведь теперь и ваши противники действуют так же рьяно. Чтобы справиться со всеми супостатами придется приложить огромное количество усилий. Но и игроку выдан обширный арсенал умений, немного отличающейся от первой части. Появившаяся возможность эффективно использовать оружие в двух руках и сменившаяся система контр-атак — одни из этих отличий.

      Кроме изменения боевой системы произошли изменения так же и в простом геймплее. Так как главный герой страдает от проклятья, каждая его смерть истощает его. Каждый раз, когда игрок будет ошибаться и погибать бесславной смертью, из героя будет утекать остатки жизни, все большее превращая его в Пустого… На геймплее же это отражается в качестве постоянно понижающейся планки здоровья, способной опускаться аж до 50% от её первоначального значения. На словах это звучит излишне жестоко, но на деле же все не так плохо. По ходу игры игроку представиться возможность увеличить этот порог или вообще убрать, вернувшись к человеческому облику. Так же изменился и порядок лечения. Теперь фляга с Эстусом стала встречаться гораздо реже и к концу игры у вас будет не более 15 глотков этой живительной водицы. Но и тут разработчики подкинули возможность выправить ситуацию — в игре появились отдельные лечащие предметы, которые так же способны восстанавливать здоровье. Еще была переработана система человечности. Если раньше она терялась при каждой смерти, то сейчас же сохраняется в виде статуэток, которые можно использовать в любое время. Удобно. За исключением того факта, что всего этих статуэток за игру не наберется более 30. Так что используйте с умом.

      Однако, в стане врага так же произошли некоторые изменения. Противники реже стали появляться по одному. Теперь схватки по трое на одного — правило, а не исключение. В какие-то моменты, игроку даже придется маневрировать между десятком жаждущих разорвать его мобов. И если в подобные случае у героя на банковском счету будет тысяч дцать душ, то адреналин будет литься из всех щелей. Ведь одно неосторожное движение и смерть неминуема. Враги жестоки и стремительны. Игроку редко будет выпадать возможность просто отскочить назад, испить из целебной фляжки и наблюдать за тем, как вокруг вас нарезает круги задеревенелый зомби. Нет. Скорее всего, он попытается проткнуть героя насквозь как только на экране мелькнет сосуд. Ну, или за него это сделают его друзья…

      Но рано или поздно, перепрыгнув через все эти проблемы, выпив литры целительного Эстуса, матернувшись тридцать три раза и про*кхм* не одну тысячу душ, игрок окажется перед туманной завесой, отделяющей его от босса. И вот тут появляется проблема. Первый Dark Souls впечатлял (и до сих пор впечатляет, чего уж тут) дизайном боссов, их предысторией, их уникальностью и сложностью. И, неловко это признавать, но из трех десятков боссов, встречающихся на пути игрока, практически половина — это скучные и одноразовые мобы с большим количеством хп. Иногда это вообще может быть простая копирка со старого босса. Как, например, Горгулья (хотя сложностей с ней возросла в виду увеличения количества горгулий до 8 штук). На каждого интересного, сложного и выматывающего босса здесь приходится по одному-два обыкновенных, откровенно проходных, которых можно без проблем пройти с первого захода.

      Подобные мелкие сошки быстро забываются перед ликом какого-нибудь огнедышащего пятиметрового демона, способного наносить урон сквозь щит, или трио быстрых и ловких копейщиков, маневрирующих вокруг героя аки мотыльки и пронзающих его своими длинными копьями. И чтобы с ним справиться, игроку придется по старой памяти материться, запасаться лечебными зельями, планировать тактику, отсчитывать каждый шаг и запоминать удары. Пройдет десяток смертей и не один час, прежде чем будет нанесен долгожданный последний удар. И он принесет просто бурю положительных эмоций. Этого e DS2 никогда не отнять. Победа над очередным, тяжелейшим боссом всегда будет удлинять ЧСВ.

      Однако, на выходе мы имеем странную ситуацию. По большому счету, DS хвалился своими боссами, к которым приходилась продираться сквозь толпу мобов. DS2 чаще заставляет помучатся именно с подходом к боссу, а не с ним самим. Серьезно. Пробраться к очередной туманной завесе бывает сложнее, чем одолеть босса за ней. Рядовые противники берут числом, неожиданностью, силой и разнообразием. Среди них встречаются как и обычная, медлительная нежить, так и семиметровые гиганты, которые плевать хотели на ваши щиты и броню. Отравляющие ядом крысы и могучие колдуньи, отсылающие самонаводящиеся приветы всем героям без сопротивления к магии. В то время как боссы зачастую представляют собой просто немного подросших и обрюзгших мобов.

      В крайнем случае, если вы любитель хардкора, всегда можно вступить в надлежащий ковенант, повышающий толстоту и силу врагов, разжечь над костерком несколько загадочных вещичек и повысить сложность локации. В таком случае, вы будете ежеминутно вспоминать добрым словом все предыдущие действия и гадать, какой же черт потянул вас это сделать.

      И что же мы получаем в итоге? Если сформулировать это в качестве вопроса-ответа, то можно сказать: «DS2 проще DS? В некоторой степени. DS2 — простой? Не в коем разе». Исследовать окружающий мир, погружаться в атмосферу вселенной — все это затягивает игрока с первых минут. Если вы не будете пользоваться подсказками и прохождениями, пробегая от одного босса до другого, то рискуете пропустить 2\3 игры мимо себя, проходя мимо потайных дверей, отсылок к первой части, необязательных и интересных боссов, необычных персонажей. Поэтому, если у вас есть лишние 40 часов своей жизни и вы не боитесь трудностей, то все это добро разумно потратить на Dark Souls 2.


Лучшие комментарии

219 смертей. 37,5 часов. 145 уровень.

ПК.
*Плюсующий бульк*
У меня 140 часов в первой части, при этом только первый NG+ почти прошёл.Уже от нетерпения сгораю узнать историю второй части.Надеюсь, она там не менее интересная, чем в первой.Эх, жду 25 апреля…
Первая часть мне тоже показалась помрачнее несколько. С боссами вообще двойственная ситуация для меня. С одной стороны боссы (не все) запоминаются тем, что приходится изобретать тактику для их убиение. Как я задолбался с этой Грешницей например. После смерти 7 наверно догадался во время ее атак не уходить назад с поднятым щитом, а наоборот за спину к ней. И постоянное кружить рядом. А уж этот Преследователь… Пока я не выучил все его атаки и не понял как их избегать. Говорят на NG+ начинается самая жара. Точно же, а с другой стороны появляется чувство, что большое количество боссов с высоким уроном, здоровьем и гадской фишечкой (поднимающаяся во время боя вода, ядовитый бассейн, шавки-миньоны и тд) сделано лишь для того, чтобы игроку почти не надо будет фармить души на обычных монстрах.
У босса на корабле. Тот, что с двойной головой. Если долго с ним сражаться, то корабль начнет затоплять водой и движения замедлятся.
То что элемент исследование мира остался таким же интересным, это хорошо.
То что боссы стали просто толстыми мобами, это плохо.
И вместе с огромной, дышащей синим пламенем адской колесницей, соседствует обычная стая крыс (да, босс — стая крыс). Это разочаровывает.

На самом деле, еще в первой части ДС были странные боссы, которые неспособны были доставить тебе хоть какой-либо проблемы. Как в Демон Соулс, не знаю. Но тем не менее. (:
Уняня, Флеир топик сделал, уняня.
Красавелла.
Жаль, плюсец только один доступен.
Нужны высокие статы Здоровья и Стойкости. Плюс сет на резист к огню, колечки, пиромантия, несколько заранее съеденных лечилок и много терпения. Плюс, там иногда встречаются небольшие бассейны с водой.
Играть и исследовать окружающий мир затягивает игрока с первых минут.

Звучит как-то странно. Может игра и исследование затягивают А так обор хорош, плюсик влепила.
Если память не изменяет, то там три честа. Первый — в самом первой части Iron Keep'a. Его взять сложнее всего, ибо там нет воды. Спасает лишь армор, прямые руки и холодный расчет прыжка.
Второй — под входом к Демону. Там легко. Нужно лишь забраться на соседнюю башню к лучнику, вставить камень Фарроса, включить бассейн, плюхнуться в него и в мокром виде забежать по лавовым камешкам до сундука. Третий ништячок находится в комнате с подъемниками. Там нужно добраться до противоположенного края комнаты, где стоят вазы. Если их разбить, они окатят героя водой. И не теряя времени нужно бежать к лавовым камням и быстренько собирать лут.
Да что ж с моей клавиатурой такое. Почти все кнопки западают, а я выкладываю сообщение, даже не проверив все ли буквы и знаки на месте :D
Ну, тут скорее дело в отношении. Потому что я однозначно помню минимум четырех недо-боссов, представляющих из себя обычную толпу мобов.
Ну да, обычных толп мобов в качестве боссов все же не было в оригинале. Мейби, погнались за количеством, хотя надо было в качество.
Печально, но похоже на правду.
Читай также