15 ноября 2013 15.11.13 40 4429

Перед новым рассветом следующего поколения…

+43

Несколько месяцев назад я уже писал в 25 номере ARRU_Style статью, где по пунктам описал, как, и почему, игровая индустрия локомотивом движется к краху, на примере одной крупной компании
Сразу же прошу прощения за картинке к статье, ибо рейтинг слишком мал, чтобы вставить из через загрузчик.

В данной же статье, я хочу взглянуть на уже уходящее седьмое поколение консолей (XboX 360, PS3 и Wii). На дворе уже 2013 год, и мы все в ожидании запуска PS4 и XboX One. Нам уже в полной мере показали на что способно железо обоих консолей, и когда ожидать на полках магазинов проекты для нект-гена.
Всё это, к счастью, не умаляет нынешнего, седьмого поколения консолей, которое было… очень спорным и самым обсуждаемым за историю. И сказано было даже слишком много.
Собственно, что и подтверждает: все три консоли уже давно пора отправить на покой. И именно сейчас я хочу взять свой скальпель и топор, чтобы узнать, что и как в этом поколении пошло не так и почему оно запомнится надолго.

И начнём мы наш реквием по этому поколению консолей с крошки Wii от компании «Нинтендо», вышедшей в 2006 году, ставшей эдаким «Триллером» Майкла Джексона от игровой индустрии. Просто из-за того, что инженеры «Нинтендо смогли — впервые в индустрии — сделать удобное управление для контроллеров движения, а пиарщики компании сумели капитализировать Нинтендо на казуальном рынке — после провала «GameCube». В отличие от геймпадов PS3 и X360 (не говорим уж о клавиатуре и мыше) такое управление было намного проще для всех не-игроков. И лишь если бы платформодержатель оставил изначальное имя консоли, которое было «Revolution», то это хоть как-то оправдало бы проколы — коих миллион — самой системы.
Ведь не секрет, что в первые два года жизни Wii это действительно была революция, как таковая. Она была узнаваемой, имела немалую аудиторию и, пускай недолго, стоящие игры. Многие из вас скажут, что Wii не может претендовать на первое, и даже на второе, место в нашей гонке платформ с 2005 по 2013 год. Ведь это была технически слабая система с играми для всей семьи.
Тем не менее факт остается: «Нинтендо» сумела удержаться на плаву и напечатать с помощью новой консоли заветные зелёные бумажки. А говоря о роли моушен-управления — это был единственный пример правильного подхода к подаче такого вида игр массовой аудитории, которому в подмётки не годится периферия от «Сеги» с названием «Sega Activator». Более того, моушен-управление пытались скопировать «Сони» и «МС» — ни у той, ни у другой, правда, ничего не получилось. А близко подобраться к качеству интерфейса на Wii, и тем более к её библиотеке игр, обе компании просто финансовго не смогли.
Можете говорить что угодно и про популяризацию Wii, и пропаганду «Нинтендо», но это, поверьте, заслуживает это уважения, и они достойны каждого цента, заработанного на этой системе. Которые, правда, потратили впустую на WiiU…

Теперь давайте посмотрим на XboX-360, который более понятен для обычного геймера. Новая консоль от «МС» не только усилила позиции западных компаний на рынке видео-игр, но и была первой — за очень долгое время — консолью от западной компании, тягающейся не только с гигантом (тогда ещё) PS2, но и с надвигающейся бурей в лице Wii. При этом консоль до сих пор продаётся хорошо, несмотря на отсутствие на одном из крупнейших рынков мира — Японии.
И, конечно, это связано не только с любовью японцев к мобильным платформам, но и с банальным отсутствием причин купить консоль. Хоть попытки «МС» были довольно весомые – чего стоит только «Lost Odyssey» от Сакагучи, одного из создателей сериала «FinalFantasy», и почти годовая эксклюзивность «Tales Of Vesperia» в стране восходящего солнца — все пошло прахом из-за дуболомства японского подразделения Майкрософт — всё было тщетно.

Тем более это удивительно для компании, первая приставка которой еле-еле спаслась бегством от гиганта PS2, оставшись на плаву лишь из-за двух франчайзов: «Halo» и«Forza». После такого провала, каким был оригинальный XboX, «Майкрософт» не только вышли на рынок первыми, но и продемонстрировали не хилую прыть, первыми и индустрии сделав полностью работающий онлайн-сервис «XboX Live», дав западным разработчикам выход на более открытый рынок и прошибли брешь в сердцах геймеров приятной ценой приставки…
Что ещё удивительнее, из всех трёх консолей этого поколения самым удачным был запуск именно консоли от «Майкрософта». 10 миллионов за первый год, полностью рабочий онлайн-сервис и поддержка почти всех студий. Хотя цена была тоже высока — большое количество сломанных консолей, платный онлайн-сервис и слишком много версий, мало чем отличавшихся друг от друга. Но главное, чем нам запомнится XboX-360 – это смена парадигмы индустрии из модели, сосредоточенной на японских студиях и издателях, к более разносторонней и сложной бизнес-модели запада. После 2009 года, когда западные студии уже навыпускали свои первые игры на большой рынок, японские студии, движимые своими внутренними мотивациями и спадом интереса на их «доходные» франчайзы, стали нанимать западные студии делать их игры. Что, правда, в итоге обернулось против них самих же. И даже «мэтры» индустрии прошлого, вроде Кодзимы, Ямаоки, Миками и остальных — после некоторого колебания — признались, что японская видео-игровая индустрия осталась в пыли, ибо не только никто не хочет покупать их игры, кроме седоватых старичков, нинтендо-фанов и журналистов, но и сама индустрия банально может прожить без вседостающей руки японских издателей. Что более подтверждается фактом откровенного «убийства» некоторых чисто японских серий, вроде «Final Fantasy» или «Resident Evil», из-за непомерного эго студий или по обоюдному соитию с западной индустрией, с зачатием игр вроде «NeverDead» и «WitchBlade».

В то же время западные разработчики, забитые в узких рамках ПК-эксклюзивов и вечно ноющих игроков, вышли в свет с играми, вроде «Deus Ex: Human Revolution», «Skyrim»,«Fallout», «Mass Effect» и так далее. И даже если мы очень много ругаем современную игровую индустрию, которая породила конвейерную разработку «Call Of Duty», «Battlefield»,«FiFa», «Madden» и остальных ежегодных игр, не стоит забывать, что позитивного сейчас больше, нежели негативного.
Если брать немного глубже, можно вспомнить, как к концу цикла PSOne мы каждый месяц видели линейные игры с мелодраматическими роликами, кои объяснялись лишь под самый конец, пошаговыми боями и банальным фармом врагов для улучшения персонажа. Конечно, сегодня всё это ушло в реальные игры, которые рендерятся прямо перед носом у игрока, с более разнообразным геймплеем и выбором. Многие из них представляют открытый мир, другие же — сильную сюжетную кампанию, третьи — полноценный мультиплеер.
Как бы то ни было, это серьёзный шаг в правильном направлении, до сих пор развивающийся в удобной для всех игроков форме и меняющийся каждый раз. В отличие от скучного и однообразного геймплея, истории и мира японских игр — что исходит не только из отсутствия какой-либо связи с японскими студиями, но и из банального наплевательства самой студии на мнение игроков. Но, возвращаясь к XboX-360: «Майкрософт» не только посеяли зерно западной разработки в эпицентре игровой индустрии, но и сделали первый шаг к популяризации западных игр и процесса разработки у геймеров по всему миру. И именно за это нужно салютовать этой консоли.

А теперь перейдём к элегантной и элитарной консоли этого поколения, настолько элитарной, что ценник с почти шестью сотнями долларов стал не только главной фишкой платформы, но и главной причиной, почему PS3 была единственной за всю историю время консолью, которую не смели с полок в рождественские каникулы. Что ещё плачевнее, после — до сих пор обсуждаемой — «победы» у N64 с PSOne и критического доминирования с PS2, где «Сони» взяли абордажем большинство геймеров с наскока своим раздутым рекламным бюджетом — все это всё так хорошо закончилось с новой консолью, в которую инженеры «Сони» не только впихнули (судя по размеру самой консоли) самый мощный процессор, но и сделали его самым сложным в изучении. С самого запуска снизив цену до четырёхсот долларов и растеряв доверие всех, как западных, так и японских студий, «Сони» сожгли все запасы, собранные на ПС2, и выпустили приставку к ТВ, на которой более года не было во что играть.
При этом они дали своим инженерам волю шлёпнуть блюрей-привод в консоль, что хоть как-то оправдывало покупки железа, ибо войну форматов «Сони» выиграли у HD-DVD. Но и даже после «победы» большинство людей всё равно сидит с DVD-качеством картинки и без формата SACD-аудио. И, после того, как руководство «Сони» узнало, что дизайн консоли обойдётся им в золотую копеечку, ибо инженеры трижды вышли за рамки отведенного бюджета, они сообщили президенту компании — но было уже слишком поздно.

Более того, центральный процессор PS3, CELL, создавался усилиями трёх компаний: «IBM», «Toshiba» и «Sony». Первая обязалась создать архитектуру для процессора, «Тошиба» – производить его, а «Сони» взялась создавать девайсы для работы процессора. В целом такая кооперация могла бы завоевать рынок, как x86 сейчас доминирует в ПК-комплектующих. Не учли они только одного: «Майкрософт», еле оправившись от удара, коим был XboX, заключила контракт с «IBM» на производство Xenon-а, ЦПУ Xbox-360, после многочисленных консультаций. В чём подвох? А очень просто: «IBM», пересмотрев CELL-договор ещё раз, показала наброски процессора «Майкрософту», и на следующей бизнес-встрече у них был подписан договор. Как? Ещё проще — в договоре было изначально прописано, что «IBM» может продавать части основной архитектуры CELL третьим сторонам. В итоге получилось, что деньги «Сони» не напрямую, но помогли их конкуренту. Как итог, каждая консоль должна была продаваться в убыток — и довольно приличный — пока её не стали массово раскупать, что опять же вело к уменьшению цены в магазинах. Многие студии и разработчики сразу же заявили, что не будут даже работать с консолью, как это сделал Гейб Ньюэлл, глава «Valve». Правда, заявил он это между своим вторым ужином и выгуливанием ручного ранкора — так что верить ему не приходилось. И даже если библиотека «Стима» к тому времени была чуть больше, чем полка книг любого игрового журналиста(т.е. пустая), Гейб – одно из немногих лиц индустрии, в открытую критиковавших «Сони» за новое железо. И даже если третьи студии отказывались работать с ПС3, студии первой величины, вроде «Naughty Dog», «Sucker Punch», «Zipper Ent.», вынуждены были тянуть лямку консоли. Что, честно говоря, им удалось с блеском, ибо большинство эксклюзивов ПС3 представляют из себя не только разнородные, но и умело сделанные игры, а некоторые из которых не только стали лучшими в жанре, но и в истории видео игр.
К сожалению, не всё так же светло обстоит с самими студиями, ибо «Сони» из-за финансовых проблем позакрывала большинство купленных ранее студий, вроде «Zipper Ent»(серия Socom), «Sony Liverpool» (серия WipeOut), «Incognito Ent.» и так далее…

В итоге, говоря обо всём поколении в целом – оно было самым интригующим, самым поворотным и самым скандальным. Или, цитируя Макдуфа от Шекспира: «Такую скорбь и радость как-то сразу не примирить» – слова, произнесённые перед тем, как с короля слетела корона.
Анализировал это поколение Kirill_Nek0

P.S: Немного к ПК-гейминге.
1)ПК-аудитория была в разы меньше аудитории консолей — до сих пор правда.
2)У студия, работавших на ПК, было больше проблем не только с технологией(что и сейчас происходит), но и самими игроками: не только пиратами (ибо тогда вообщем всем было глубоко на пиратство, а.к.а это было нормально пиратить, т.к. термина тогда даже не было. Да, это 0_о), но и нытьем о «оказуаливание» игр (конечно же все это забыли когда вышел первый DooM, ибо популярность.)
3)ПК-игры('92 — '02), в большинстве своем, были техно-демками, что имело как плюсы, так и минусы. И когда МС пришла с первым боксом, и Х360 — им дали более чем мощную платформу для тех-демок, тем не менее заставили делать игры, забыв о «графоне».

Грустная часть всего этого вот в чем:
Индустрия — в первую очередь ее ПК-часть, и намного меньшей степени консольная — внушила, что графика не только обязана двигаться в геометрической прогрессии, но и улучшаться каждые два-три года. Но — как мы видим по этому, и по ПС2, поколению — это полная чушь. ПС4 и Х1 это еще раз доказывают: игрокам плевать на графику и количество пикселей и полигонов до тех пор пока видео-игра может увлечь чем-то еще. Не обязательно геймплеем, это может быть музыка, дизайн, сюжет и т.д.
В отличие от «чистокровных» ПК-студий (ненавижу этот термин), которые продолжают вбивать в геймеров, что «графон» превыше всего. Правда, как мы видим, довольно неудачно: Crysis 3 провалился в продажах, БФ4 хоть и успешен там, но сингл ужасен.
Но все вышеперечисленное остается между ПК и консолями — что до мультиплатформы? Тут мы видим сдвиг: FF13 была полный мусором, хотя и разрабатывалась Скверами, которые никогда не жаловали ПК, как платформы(за их нужно понять, и уважать).
Так что сдвиг в индустрии еще будет.


The Legend of Zelda: The Wind Waker

Платформы
GC | Wii U
Жанры
Дата выхода
13 декабря 2002
221
4.4
81 оценка
Моя оценка

Halo 4

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
6 ноября 2012
781
4.0
546 оценок
Моя оценка

Super Mario 3D Land

Платформа
3DS
Жанр
Дата выхода
3 ноября 2011
103
4.1
65 оценок
Моя оценка

Watch Dogs

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | Stadia
Жанр
Дата выхода
27 мая 2014
2.7K
3.5
2 143 оценки
Моя оценка

Killzone: Shadow Fall

Платформы
PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2013
373
3.6
351 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

В первый раз как будь-то, сколько ему профиль не поправляй, он фигню сморозит и его заминусуют, ещё до того как он картинки вставит:)
Во первых, пекарь.
Во вторых, спйлеры у тебя пустые) Рейтинга не хватает.
Плюсанул в профиль, так что исправь.
Не, чувак, почтить картинки можно только с рейтинга +1, так что я тоже плюсанул и исправил это.
0.5 же порог был.
Crysis — хорошая демка движка, не больше.
Ну да, по сути, большинство издателей последних эксклюзивов говорили что они выдавили все из потенциала ушедшего поколения и это было вполне заметно.
По факту, было так:
1)ПК-аудитория была в разы меньше аудитории консолей — до сих пор правда.
2)У студия, работавших на ПК, было больше проблем не только с технологией(что и сейчас происходит), но и самими игроками: не только пиратами (ибо тогда вообщем всем было глубоко на пиратство, а.к.а это было нормально пиратить, т.к. термина тогда даже не было. Да, это 0_о), но и нытьем о «оказуаливание» игр (конечно же все это забыли когда вышел первый DooM, ибо популярность.)
3)ПК-игры('92 — '02), в большинстве своем, были техно-демками, что имело как плюсы, так и минусы. И когда МС пришла с первым боксом, и Х360 — им дали более чем мощную платформу для тех-демок, тем не менее заставили делать игры, забыв о «графоне».

Грустная часть всего этого вот в чем:
Индустрия — в первую очередь ее ПК-часть, и намного меньшей степени консольная — внушила, что графика не только обязана двигаться в геометрической прогрессии, но и улучшаться каждые два-три года. Но — как мы видим по этому, и по ПС2, поколению — это полная чушь. ПС4 и Х1 это еще раз доказывают: игрокам плевать на графику и количество пикселей и полигонов до тех пор пока видео-игра может увлечь чем-то еще. Не обязательно геймплеем, это может быть музыка, дизайн, сюжет и т.д.
В отличие от «чистокровных» ПК-студий (ненавижу этот термин), которые продолжают вбивать в геймеров, что «графон» превыше всего. Правда, как мы видим, довольно неудачно: Crysis 3 провалился в продажах, БФ4 хоть и успешен там, но сингл ужасен.
Но все вышеперечисленное остается между ПК и консолями — что до мультиплатформы? Тут мы видим сдвиг: FF13 была полный мусором, хотя и разрабатывалась Скверами, которые никогда не жаловали ПК, как платформы(за их нужно понять, и уважать).
Так что сдвиг в индустрии еще будет.
И выдавили они его, для бокса в 2011 году, для ПС3 в 2013 году. Что намекает.
— Тем не менее оно было лучшим не только на момент выхода, но и год-два после.
— Именно по этому ПК гейминг глубокая ниша, как по аудитории, так и по продажам игр(тут даже цифра не поможет)
— Сейчас Сони и МС поняли, что нужно бросать средства на UI консоли, а не только на начинку. МС с этим пошла еще дальше — собственно по этому их и ругали геймеры. Проблема у обоих в том, что они совсем забыли о пиаре консолей массовой аудитории = живя в США, я ни разу не видел рекламу на ТВ и билбордах консолей, ибо ее банально нету на нигде.
— По сути мы сейчас наблюдаем последнее поколение консолей, которых мы знаем. Будет ли это просто сервис, или что-то еще в будущем сказать сейчас нельзя. Ясно только одно: если обе консоли, в обей сумме, не наберут 25 млнов к концу 2014 — можно считать обе мертвы.
А вообще неплохо пишешь. Молодец. Главное не сливайся в тупое перефразирование чужих обзоров.
— «эксклюзивы, что выходили на Бокс по объему контента были куда больше.» В смысле?
— Тем не менее, ПС3 была на 25% мощнее Бокса, если убрать структуру сложного CELL — то было бы и все 50% — если бы не CELL.
В то же время западные разработчики, забитые в узких рамках ПК-эксклюзивов и вечно ноющих игроков, вышли в свет с играми, вроде «Deus Ex: Human Revolution», «Skyrim»,«Fallout», «Mass Effect» и так далее.

А во про энтот момент хотелось бы поподробнее. Значит чем-то консольки да лучше ПК?
— Очень сомнительно что обычному человеку(берем развитые страны) нужен десктоп, тем более для игр.
— Да, но с отсутсвием рекламы — никто не узнает о консолях — пример уже есть: WiiU.
— Кооперативного прохождения, так же как и сплит-скрина, нету не из-за консолей или из-за технологических сложностей. Этого нету из-за издателей, которые хотят продать еще одну копию.
— МС будет как всегда с своем репертуаре, начало поколение — несколько экзов и фокус на игры(чего мы уже видим нету, ибо UI), а потом ноль экзов и фокус на UI.
С3 был признан провал

Из-за провала PR компании. И не 2 ляма, а 1,5. 2 ляма набрала вторая часть.
это, для подобной игры, мало

В 0 вышли, но прибыли, увы нет.
SoTC, ICO — это немного банальный и заезженный примеры

Не отменяет вышесказанного.
брать слайдшоты с презентаций nVidia мерзко даже для ПК-игроков

Но тут-то всё правильно, в 2005ом только убертоповые ПК за несколько десятков Франклинов были мощнее консолей. А в 2007 консоли уже неслабо проигрывали.
Новое поколение — без проблем можно сравнить с ПК, архитектура-то ПКшная GCN х86, просто все железки сварили в АПУ(Temash и Kabini, например, даже на тех же ядрах).
— Издавала их сама МС = не инди.
— Тем не менее, Сони по экзам выйграла это поколение. Так что посмотрим.
— Да, раньше не линчевали В-класс видео-игр, как сейчас (статья по этому поводу будет в новом номере ARRU_Style)
Если интересуетесь подобными статьями — прошу на страницу журнала ARRU_Style.
За отзыв спасибо.
Читай также