27 сентября 2013 27.09.13 8 3525

Antichamber: Я как муравей в бутылке Кляйна..., а вокруг меня еще эта кислотная радуга

+2

Привет вам, люди-мошкара, роящаяся под светом Лампы. Это я, ваш муравей-разведчик, спешащий рассказать про новинку инди-игр. Мозги у меня до сих пор немного скособочены от нее, и меня немного подташнивает, но это ничего, я сейчас расскажу вам все или почти все о ней, так как пока решил отдохнуть от этой игры.

У исследователей, занимающихся топологией и преобразованиями пространства-времени, есть любимая игра. Они сворачивают полоску плотной бумаги в ленту Мебиуса, рисуют на ее середине раствором меда или сахарного сиропа черточку-трассу. И запускают на нее муравья, и бедное насекомое своим движением демонстрирует им одноповерхность получившейся фигуры. Ученые хлопают в ладоши и уверяются в своей гениальности, а муравей ползает по листку в поисках выхода и/или умирает, или все же сползает, падает с бумаги и убегает в темный угол от людишек-садистов.

Вот и у меня было такое же муравьиное ощущение при игре в Antichamber. Как будто не ты играешь, а тобой играет какое-то недоступное твоему разумению сверхсущество, заставляя двигаться по многомерному топологическому пространству, окрашенному в кислотные краски, в котором тебе доступны лишь три пространственных измерения и время.

То ли одна из пасхалок, то ли какой-то музей.

Разработчик игры Александер Брюс в одиночку вел работу над этим проектом, кажется с 2006 года, но раньше игра называлась “Hazard: The Journey of Life”, потом создатель игры изменил ее название на Antichamber.

Antichamber представляет собой своеобразный пространственный геометрический паззл-платформер. Игрок из центральной черно-белой комнаты начинает передвигаться по коридорам и помещениям, пустым или заполненным всякими фигурами. Лабиринт, и червоточины, которые связывают разные его части, порой не поддаются логическому объяснению. В любой момент и из любого места лабиринта игрок может вернуться в начальную комнату и начать путь в другом направлении.

Игрок какое-то время может следовать вдоль белых стен или почти едва различимой черноты прохода, и вдруг его окутывают яркие кислотные цвета. В попадающихся по пути комнатах и коридорах встречаются всевозможные геометрические фигуры, кинематические композиции из них и разнообразных образов из жизни.

Почти все окружение в игре напоминает творение поклонника неевклидовой геометрии и набросков Эшера. Иначе не скажешь, про появляющиеся ниоткуда лестницы, переходы через провалы, мерцающие на грани осознания геометрические фигуры и проходы, ведущие непонятно куда. Порой ты идешь вдоль стены, и в прорези в ней видишь, что за стенкой катится какой-то сиреневый куб, который останавливается, когда останавливаешься ты, и начинает движение, когда ты трогаешься с места. Или игрока может свести с ума (ввести в паранойю) колыхающая за прозрачной стеной какая-то ромбовидная фигура, медленно перемещающаяся куда-то по своим делам. И в этот момент, ты думаешь, что это… и не сойти ли мне с ума?

Пространство коридоров и комнат, которые исследует игрок, топологически не замкнуто, то есть, если ты вернешься обратно по своим следам, то не всегда попадешь на то же самое место.

Странность топологии коридоров сводит тебя с ума; они плавно переходят друг в друга, незаметно меняя направление, порой замыкаясь (закольцовываясь) на самих себя. Даже не топографический кретин в этой игре может заплутать, но благо всегда есть возможность вернуться в центральную комнату, чья, о, благословенная, ты, чернота приносит отдых от яркости белизны стен или кислотной радуги переходов. Но после какого-то времяпровождения логику игры можно понять. Зеленый цвет стен несет одно, синий, красный — другие изменения пространства.

Довольно мощный игровой движок игры – Unreal Engine позволяет ощутить интересные эффекты движения. То, куда ты переместишься при своем движении, зависит не только от направления движения, но и куда ты при этом смотришь, и как ты двигаешься – боком или, извините, не задом ли ты прешь навстречу своей судьбе!

Порой, падая вниз в лифтоподобную шахту, ты оказываешься выше того места, с которого спрыгнул, и с обалделым любопытством, немного ошалев, смотришь сверху на ступеньку, с которой ты спрыгнул. Свернув за всего пару углов, ты приходишь в то же самое место, с которого ты начал движение, что, черт возьми, совершенно невозможно в нормальном пространстве! Попробовав вернуться в только что открытое помещение, обратно по коридору, ты открываешь совершенно другую комнату. Одним из способом продвинуться по топологическому лабиринту, является необходимость заглянуть в некую решетку, стоящую в тупичке. Посмотрев сквозь нее, ты вместо той комнаты, которую уже прошел, видишь перед собой другую комнату, которую, выйдя из тупичка, и отправляешься исследовать.

Встречающиеся в коридорах “клетчатые перегородки” на первых порах останавливают тебя, не пускают в некоторые локации, но их потом можно разобрать, когда у тебя в руках будет некая пушка-трансклюкатор (я так ее назвал, вспомнив старые фантастические фильмы) инструмент, и ты знаешь, как действовать.

Это первый музей игры… в самой игре.

При одном из разглядываний одной из решеток, стоящих в тупичках, открывается доступ к одному из инструментов в игре – пистолетоподобному предмету, пушке-трансклюкатору, позволяющему удалять или создавать на пустом месте кубики. Первоначально эта пушка синего, потом зеленого цвета, желтого, еще дальше красного, и в конце игры, черного цвета. Для изменения цвета своего инструмента-помощника надо найти пушку другого цвета, затаившуюся в закутках топологического кошмара. При каждом изменении цвета трансклюкатора открывается более продвинутая способность играться с кубиками: тянуть, создавать из одного кубика еще четыре, вернее двух, одного на свободном месте, а другого в самой пушке.

Меня сначала с непривычки подташнивало и укачивало. Чувство пространства было напрочь похерено геймплеем игры. Я не знал, что меня ожидает за новым поворотом. Конечно, когда пройдешь тот или иной коридор или комнату, ты уже знаешь, что тебя ожидает при том или ином твоем действии. Но иногда открываешь что-то новое.

По мере продвижения игроку постоянно попадаются таблички с интересными надписями или картинками, которые подбадривают игрока, и, кажется, что-то подсказывают, наверно, методы решения головоломок. Но так сразу не поймешь туманные намеки на безумие, которое следует совершить.

Честно признаюсь, я мало играл в Портал, а в Майнкрафт и Qube совсем не играл, но кажется, опять же, мне все только кажется, в игре встречаются элементы эхих игр и Minecraft'а – кубики, екие ворота-порталы и инструмент, напоминающий странную пушку, описанную выше. Одной клавишей этого пистолета, управляя мышкой, первоначально ставишь кубики, другой убираешь. Кубиками можно блокировать движущие предметы; падающие решетки ворота и так далее. Потом приходится создавать пушкой себе дорожки через пропасти или лестницы, чтобы подняться по шахте.

В игре есть замки, которые требуют манипуляции кубиками, их передвижением, вытягиванием, переносом из другого места, наконец, созданием их прямо на месте через маленькие окошки.

В конце игры приходится перебарывать страх высоты и прыгать в белую мглу, таящую в себе черт знает что. А вдруг тебя ничего не встретит, и ты будешь лететь бесконечность?? Ужас… и когда появляется финальная фигура игры, ты испытываешь облегчение, ура, я дошел до конца… хотя и открыты не все секреты игры.

Послесловие
Стоит ли играть в Antichamber? Не знаю, мне сложно рекомендовать, я боюсь мести со стороны тех, кому не понравится игра или, наоборот, очень понравится, и они будут проклинать меня, зачем я подсадил их на эту игру. Один мой знакомый в чате Стима сказал мне, что такие игры появляются один раз в десять лет и идеи таких игр переворачивают игроиндустрию. Именно по его рекомендации, я купил эту игру и стал играть в нее. Но вам самим решать ломать ли свой мозг и свое представление о законах нормальной Вселенной и правильном порядке вещей. Если вы просто влюблены в топологию и видите черно-белые сны, подобные мультфильму «Поселок» по Киру Булычеву, или, наоборот, вам во сне приходят цветные видения в диджейской кислотной палитре, то флаг вам в руки, а ваши деньги в кассу Стима, и вперед в игру.

Этот пост — это репост моего старого обзора на Лампе, в целях продвижения ломающих мозг игр.


Antichamber

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
31 января 2013
469
4.4
397 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как-то так… жуть как люблю репостить, потому что нет времени писать новые посты. (шутка) Вскоре может появится еще один репост. Как здесь относятся к репостам своего же текста? не бьют за это?
А где же сиськи и попы?)))
относятся к репостам своего же текста?
Вроде не очень.
Oculus Rift… это очки ВР? мне, кажется, если играть в «шаре», не помню как называется эта система вирт. реальности, впечатления будут ужаснее, правда в игре нужно прыгать, раскачивая платформы. Я не помню есть ли управление геймпадом в игре. Тогда наверно можно и в таких очках.
черт, забыл позитиватор… очень важная традиция стопгейма. Понимаю, сейчас исправлю. )
Репосты, кроме еще одного, больше не планирую. Просто решил провести акцию про странные игры. И поддержать очень хороший маленький сайт.
Хм, если игра сама по себе немного ломает мозг, как бы всё это игралось с Oculus Rift?
Нет, традиции, это важно. В этом я убедился вчера. Позитиватор нужен, даже если если ты всего лишь месячный нуб и не любишь их. ) Надо найти в тему.
Читай также