6 июня 2013 6.06.13 231 5176

Люди любят грустить.

+33

Я никогда не считал себя каким-то гуру в сфере аналитики. Чаще всего, когда я пытаюсь над чем-то глубоко поразмыслить, я выясняю, что подобные размышления уже были проведены, и, более того, — были сделаны выводы и сделаны гораздо профессиональнее, чем смог бы сделать я.

Но одна мысль недавно посетила мою голову, и я не могу вспомнить кого-то, кто поднимал бы проблему, с которой эта мысль связана. Если быть точным, это даже не проблема, по крайней мере, не для большинства людей. Это тенденция. Некая тенденция, которая охватила рынок видео-игр и с каждым месяцем всю глубже пускает в него корни, влияя на форму и содержание продукта, который мы видим сейчас на прилавках или интернет-страницах магазинов.

Безжизненная пустошь… Сколько раз мы уже испытывали это давящее чувство грусти и безысходности?

Я попробую объяснить, о чём именно я говорю, на примере лучших игр 2012 года по мнению нашего горячо любимого портала. И я имею в виду игры ААА-класса, так называемый «мейнстрим». Большинство игр из этой категории имеет одну, характеризующую то, что я пытаюсь сказать, особенность. Max Payne 3, The Walking Dead, Mass Effect 3, Dishonored и даже местами Far Cry 3, — все эти игры связаны тем, что они имеют невероятно давящую и эмоционально напряжённую атмосферу. Их никак нельзя назвать весёлыми приключенческими проектами с долей драмы и переживания. Нет, эти игры в большей или меньшей степени, но всё-таки в первую очередь основаны на попытках вызвать у игрока самое сильное душевное потрясение, которое только возможно.

Именно об этой тенденции я и говорю — современные игры стараются не предоставить нам самый захватывающий опыт в нашей жизни, а обеспечить нас как можно большим количеством драмы, подавляющей обстановки и чувства безысходности и печали, которое только может испытать человеческое существо. Взгляните сами: что вы чувствовали, когда заканчивался последний эпизод The Walking Dead? Вы были рады пережитому приключению или были подавлены финалом и так уже достаточно мрачной истории? Я ставлю что угодно, что вы выбрали второй вариант. Или Mass Effect 3: рады вы были видеть как один из ваших сопартийцев отважно жертвует собой во имя спасения целой цивилизации, а вы ничего не можете сделать, чтобы спасти его? А что вы чувствовали, когда, несмотря на все ваши усилия, вы всегда были на шаг позади и неуспевали спасти людей, которых поклялись защищать в Max Payne 3? Теперь вы улавливаете мою мысль?

И эта спираль всё закручивается и закручивается: стоит только взглянуть на недавние и совсем скоро выходящие в продажу проекты. Metro: Last Light помимо свойственной её предшественнице мрачной атмосферы пост-апокалипсиса, вообще построила весь сюжет на чувстве вины главного героя (а, следовательно, и игрока) к практически истреблённым мутанам — чёрным. The Last of Us предлагает нам выживание в антураже зомби-апокалипсиса — не самая лучшая основа для весёлых и захватывающих приключений. Даже Remember Me изобилует серьёзностью киберпанковской антиутопии, пропагандируя серьёзную и драматичную борьбу за справедливость, равенство и братство!

Мы прошли через столько всего ради этой девочки. Но были ли мы рады в конце пути?

Да, я согласен, что не все игры в наше время играют на негативных эмоциях. Тот же Borderlands 2 был просто кладезем юмора и настоящим спасением для любителей не напрягающего веселья. Но что может одна такая игра противопоставить десяткам других? Правда в том, что пока в игровой индустрии популярна тема с давлением на чувства игроков, таких проектов, как Borderlands 2 будут единицы.

Именно по причине редкости приключенческих игр с весёлым духом развлечения я так полюбил последнее дополнение для Mass Effect 3 — Citadel. Ведь по сути — это идеальный представитель той породы игр, которых мне так не хватает: в ней есть хороший юмор, атмосфера приключения в компании харизматичных и остроумных персонажей и счастливый конец с малой, приемлемой толикой драматизма. Это дополнение напомнило мне о тех замечательный приключенческих фильмах и играх, вроде Мумии, Uncharted, Индианы Джонса, Джеймса Бонда, Tomb Raider. Даже некоторые из только что перечисленных игр и фильмов в своих недавних адаптациях претерпели изменения в сторону большей серьёзности и драматичности. Tomb Raider решил стать историей выживающей во враждебной среде девушки, а агент 007 стал стареть и задаваться вопросом о том, стоит ли ему продолжать карьеру.

Все эти игры, фильмы, книги потихоньку высасывают из нас все положительные эмоции заменяя их горечью из-за утраты очередного любимого персонажа или уничтожения целого города в каком-нибудь вымышленном мире. И рано или поздно у нас просто не хватит сил и мы не сможем больше это выносить: время от времени человеку нужны весёлые, захватывающие приключенческие истории, которые не стараются быть излишне глубокими и серьёзными, а просто пытаются сделать так, чтобы игрок или зритель мог как можно лучше провести время и отдохнуть.

Последнее приключение родной команды. Столько положительных эмоций уместилось всего в несколько часов.

Не поймите меня неправильно, я не говорю, что глубокие и душераздирающие истории должны быть полностью исключены или что они все плохи. Я просто хочу сказать, что не стоит каждую новую игру, книгу или каждый новый фильм пытаться сделать претендентом на самую драматичную и печальную историю года. В какой-то момент надо остановиться и создать что-то позитивное, напоминающее нам, что в жизни есть не только чёрная, но и белая полоса, что всё может измениться к лучшему в любой момент. В руках современных творцов есть сила, которую они, как мне кажется, порой и сами не осознают. Их способность влиять на наши умы и эмоции с помощью последовательности картинок или двоичного кода меняет наше восприятие мира, поэтому им не стоит забывать, что баланс печального и радостного должен быть тщательно и трепетно соблюдён, иначе мы все в конечном итоге потеряем всякую надежду на то, что в мире осталось хоть что-то светлое и доброе.


Mass Effect 3: Citadel

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 марта 2013
950
4.6
959 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Безжизненная пустошь… Сколько раз мы уже испытывали это давящее чувство грусти и безысходности?

В наше время народу всё больше пихают всяких смехуечек со взрывами и безудержным весельем, практически вытеснив тем самым развлекательные объекты с содержанием, способным выдавить скупую мужскую слезу. Мозг потихоньку отвыкает, и когда человек играет в игру с печальным поворотом сюжета, или смотрит подобный фильм или сериал, или читает печальную главу увлекательной книги, это воспринимается так же, как воспринимается организмом глоток воды во время засухи. Трудно сдержать эмоции, которые всё это время спали, ибо тех не тревожили, из-за чего переживание лишь усиливается.
Человеку вообще нравится переживать что-либо, будь то неистовая радость, глубокая печаль или страх. К сожалению, заставить человека переживать довольно сложно, и наименее сложный путь — это придумать что-то действительно грустное. И если человек заплакал от увиденного на экране или прочитанного в книге, будьте уверены: он запомнит этот момент надолго.
Играю в грустные игры, смотрю грустные фильмы, читаю грустные книги, слушаю грустную музыку, веселюсь от души!
by Eva Prankish
Все проще. Мы видим чужую драму, мы испытываем сильные эмоции, чувствуем себя живыми. И поэтому нам хорошо.
Это здорово!
Безысходность? Тебя бросила девушка? Уволили с работы? В Африке голод, на Востоке кого-то взрывают? Каждую минуту кого-то убивают, кто-то умирает от передоза. Ты неудачник, и ничего не добьешься в жизни. Кто-то с перепоя зарезал всю свою семью и покончил с собой. Одна сплошная чернуха. И тянет в петлю, или выйти в окно девятого этажа.

Слушай, я не знаю кто ты, и мне, если честно плевать. Но я хочу прояснить одну важную вещь. Всё, что я пишу — я пишу для людей на блогах. Я хочу общаться и обсуждать разные темы, хочу знать, что думают другие люди, хочу делиться своим мнением и слушать мнения других.

Да, я был бы рад, если бы попал на главную и получил тысячу. Всегда приятно, когда тебя замечают, когда получаешь какое-никакое признание и награду за старания. Но если я его не получу, я не расстроюсь, потому что не для этого я всё это писал. Я стараюсь писать красиво, правлю оформление и добавляю картинок только, чтобы привлечь читателей и сделать их ознакомление с моими работами максимально комфортным.

Итак, если я ясно выразился, я попрошу впредь попридержать свой язык, когда тебе захочется притянуть к себе внимание, оскорбив меня подобными заявлениями. Если у тебя есть, что высказать по теме — пожалуйста, я с радостью почитаю. Но не смей устраивать балаган у меня в комментариях, потому что ты никто здесь и не имеешь ни малейшего права рушить удовольствие общения ни мне, ни читателям.
Их способность влиять на наши умы и эмоции с помощью последовательности картинок или двоичного кода меняет наше восприятие мира, поэтому им не стоит забывать, что баланс печального и радостного должен быть тщательно и трепетно соблюдён, иначе мы все в конечном итоге потеряем всякую надежду на то, что в мире осталось хоть что-то светлое и доброе.

Это, чёрт подери, игра! Из-за того, что кто-то умер в какой-то игре разве кто-то будет впадать в дичайшую депрессию на пол своей жизни? Этот настрой, ежели и будет, то не больше дня, допустим. Всегда предостаточно было всяких-разных развесёлых игр, то что в последнее время они пытаются посерьезнеть не так уж и плохо, даже наоборот, ибо реально хорошо это выходит у единиц. Но то, что это потихоньку становится мейнстримом — это правда.
Тут вроде бы вся эстетика должна вокруг этого крутиться, не?

Ну, думаю здесь существует бесчисленное многообразие того, что может вокруг этого крутиться. И зависит это от личностных предпочтений. Но даже если мы берем эстетику — в игре она есть. Ну, может несколько своеобразная, но вкупе с стилистикой и, если смотреть на WD как на игровую реализацию комикса, да и еще со столь популярной ныне тематикой ЗООМБИ и постапокалипсисом — игра приятна глазу. Этого хватает чтобы заинтересовать.
Ну, тогда если прикрыть глаза, то и государство у нас самое честное и заболтивое (

Конечно) Но мы играем в игру, которая (в обычном случае) никак не отразиться на нашей жизни. Мы отстраняемся от реалей, так нужно ли быть столь критичным к миру, который принял нас в свои игровые и атмосферные объятья?)
Эм… Наверное, игрок — дурак, если не понял этого.

Все дураки в какой-то мере. Но иногда это совершенно не критично не заметить что-то столь неважное.
Я бы с большим удовольствием посмотрел на мультипликацию тогда.

Ну, всем угодить не реально. Но большинство благодарно разработчикам именно за эмоции, полученные при прохождении игры. И люди отблагодарили разработчиков, назвав их детище игрой года.
Ой, вот только пенис мой не трогай. Ты ему тоже не нравишься.
И даже он понимает больше твоего в причинах создания и популярности блогов и тем в них.
Если припомнить, то кроме Анчартедов с их юмором, Буллетшторма и Фаркрай 3 частично, то все, что сейчас выходит старается быть взрослым, драматичным и серьезным. Они настолько заигрались с драматизмом и кинематографичностью, что забыли о том, что в кино есть еще и комедии. Дюк Нюкем, Серьезный Сэм были отличными представителями жанра комедийного шутера. Когда ты включаешь фильм с Джеки Чаном там и так ясно, что глав герой будет жив и от хепиэнда никуда не деться. Но смотрим же и получаем удовольствие.
Согласен, но надо уметь соблюдать баланс. Нет ничего плохово в игре, которая постоянно заряжает тебя драмой, но когда такие игры выходят снова и снова, и снова, и снова, и снова, начинаешь эмоционально истощаться и тебе нужен отдых в виде расслабляющего приключения, вроде Mass Effect 3 — Citadel. Там тоже есть драма, но она генильно вплетена в сюжет так, что остаётся трогательной, но не перенапрягает вас. При этом её там минимум, это позволяет сделать редкие драматические моменты весьма запоминающимися. И главное — я не говорю, что все игры должны быть такими, я говорю, что таких игр мало и хотелось бы видеть их чаще. Потому что именно эти игры помогают восстановиться после серьёзных и истощающих проектов.
Трагичные и трогательные игры — это хорошо, но в меру. Far Cry 3 да, был весёлым, но с часто встречающимися моментами, явно показывающими всю мерзость этого острова и его обитателей. Про Борду я говорил, а Dead Island, помнится, не получала таких уж хороших оценок, то есть не была именно игрой ААА класса. И всё равно, даже если считать Мёртвый Остров: всё равно имеем две относительно расслабляющие игры и целую кучу угнетающих. Не хватает чего-то громкого, что могло бы сбалансировать такую несправедливость.
Это не совсем то, что я имел ввиду. Комедия — это не то, что я прошу от некоторых игр в своей статье. Идеальными примерами игр «расслабляющих и весёлых» будут те же игры серии Uncharted и самый яркий пример — дополнение Citadel для ME3. Эти игры — не комедии в чистом виде. Но уклон в них — в сторону лёгкого, захватывающего приключения. У нас есть интересные персонажи, трогательная, захватывающая, но не полностью трагичная история. И драма в этих играх тоже присутствует, но она не навязчива и гениально вплетена в сюжет. Такие игры не создают атмосферу беспросветной безысходности, они легки и непринуждённы, драматизм в них присутствует в малых дозах, которые всё равно трогают, но не отвлекают от общего настроения игры — позитива.

То есть, игра не обязательно должна быть в конец комедийной, как Duke Nukem. Конечно, в подобных играх присутствует юмор, но он в этом случае — часть персонажей и их очарования. Так что дело не в юморе, а в общем настроении игры.
Полностью согласен с последним высказыванием. Именно такими и должны быть расслабляющие игры — с в целом положительной атмосферой приключения, но с уместными вкраплениями драмы в нужных местах, которая при этом не становится камнем преткновения сюжета.
Вспомнил тут идеальный пример истории для расслабляющей игры: мультфильм Синбад: Легенда Семи Морей. Потрясающий микс захватывающего, хоть и не богатого на хитрые повороты, сюжета, харизматичных персонажей, уместной драмы и уклона в сторону лёгкого, незамутнённого приключения. Если посмотрите этот фильм, сразу поймёте что я имею в виду.
Я и пишу о том, что в сфере ААА-игр маловато незамысловатых, весёлых приключений.

Вообще, если мы говорим о тенденциях, то я бы не отказался от приведения хотя бы умозрительной статистики. Я вот сижу, думаю и не могу в принципе вспомнить реально ААА-шный проект с юмористическим уклоном.
Смешные и забавные истории всегда были уделом квестов, аркад, гонок (я не про Flatout, потому что Flatout — про взрывы, самой по себе комичности и веселости там ноль) и или каких-то пародийных боевиков, занимались которыми отнюдь не сотни человек.

Из достаточно крупных проектов я в итоге вспомнил только Stubbs The Zombie, Total Overdose, No One Lives Forever и недавнего Кровавого Дракона. Наверняка что-то упустил, но суть, я думаю, ясна. ААА-проекты — это миллионы денег и бешеные затраты человекочасов. Мало кто захочет тратить миллионы ради того, чтобы кто-то просто поржал. Вон взять Анчартед. С одной стороны — он дюже ироничный, а с другой — есть там и драма. Плюс кинематографичность и необычность, в итоге получаем один из продающих консоль эксклюзивов. Но назвать его комедийным — не очень получится. Зато вон среди инди подобных игр — хоть вагонами грузи. Ровно по этой же причине мне на ум не приходит ни одна комедия с бюджетом в сотни миллионов долларов. Приключенческие фильмы — приходят. Те же Пираты Карибского Моря. А в чистом виде комедии — нет. Хотя я могу быть просто невыспавшимся склеротиком.

Ну касательно второго тезиса, что мы такие играем-играем, нагружаемся негативом, а потом лопаемся, как переспелые бананы. Не надо путать переживания и сопереживания. Уходят в настоящие депрессии из-за того, что в игре/книге/фильме/песне кого-то убили только неадекватные люди. Другое дело, что мощная трагическая история с неожиданной развязкой может засесть в голове и ты будешь несколько дней ходить и прокручивать ее в голове, пытаясь понять, как же так получилось, но это совершненно другое.
Зашел сюда из-за Тима Рота. Решил остаться. И не зря.
Читай также