6 февраля 2013 6.02.13 13 2826

Antichamber

+7

История создания Antichamber уходит корнями в 2009 год. Именно тогда молодой разработчик Александр Брюс (Alexander Bruce) совершил роковую ошибку при программировании змейки, результатом которой стало некорректное отображение игры, которое и вдохновило Брюса (по крайней мере, так гласит официальная версия истории, хотя порой возникает ощущение, что разработчик для большего вдохновения использовал что-то покрепче) на разработку столь нестандартного проекта. “Чтобы решить проблему, у которой нет решения, нужно изменить свое мышление и сделать то, чего ты раньше никогда раньше не делал, а после задать себе вопрос – действительно ли проблема была не решаемой?” – так коротко можно описать замысел Брюса. Игра занимала далеко не последние места на различных выставках и сборищах независимых разработчиков и была довольно неплохо принята критиками задолго до релиза. Наконец выход игры состоялся, и мы можем своими руками пощупать “ не физическую геометрию” и подвергнуть свое мышление испытанию.
Честно говоря, я не очень хорошо понимаю что и как следует рассказывать про подобную игру. Сюжета как такового нет. Все начинается с того, как наш безымянный протагонист появляется в комнате, на одной стене которой кратко описано вполне стандартное управление, на другой отображаются идеи, которые мы постигли, блуждая по лабиринтам и решая загадки, а третья отображает открывшиеся части лабиринта. На решение всех загадок у нас полтора часа, по истечении которых придется начинать все сначала. Щелчком на карте мы перемещаемся в огромный лабиринт, под завязку набитый загадками. Мы ходим по бесчисленным коридорам, повсюду встречая надписи на стенах, которые призваны наставить нас на путь истинный или же наоборот – запутать. С первых же минут игры возникает ощущение, что ты попал в мир, созданный чьим-то больным (в хорошем смысле этого слова) разумом. Все вокруг тебя ведет себя не так как должно. Проходя вперед по коридору, ты попадаешь назад, падая вниз, ты можешь оказаться наверху. Пол под тобой может в любой момент исчезнуть или же наоборот — появиться. Иногда просто не успеваешь понять, как оказался там, где ты сейчас стоишь! И у тебя не остается ничего, кроме как поддаться этому миру, стать его частью и играть по его правилам. Чтобы разгадать очередную загадку надо действовать и наблюдать. Совершив шаг или поворот, игрок должен внимательно следить за тем, как отразится его действие на окружающем мире. Порой оказывается, что самое очевидное решение не приближает нас ни на шаг к цели, а действие, обратное ему избавляет от проблем. К сожалению, положение дел быстро меняется и наряду с оригинальными и интересными загадками начинают попадаться вполне себе привычные логические задачки. Путешествуя по этому миру и стараясь понять, как он себя поведет в той или иной ситуации, и как нужно повести себя, чтобы он открыл перед тобой двери, ты наталкиваешься на что-то банальное вроде “подложи кубик под дверь, чтобы через секунду она не закрылась”. Это отвлекает и неизбежно портит впечатление. На этом, наверное стоит остановиться, так как дальнейшее описание неизбежно приведет к нежелательным спойлерам.
Атмосфера в игре непревзойденная. Графический стиль и музыкальное оформление делают свое дело: темные коридоры со странными шорохами и светящимися кругами, которые словно зрачки наблюдают за тобой, вызывают чувство тревоги и заставляют прокидать подобные места как можно быстрей. Бесцветные коридоры, сменяющиеся переходами, сияющими всеми цветами радуги просто выбивают из колеи и не дают понять, что же вокруг происходит (что в данном случае идет игре только на пользу).
После отведенных на прохождение полутора часов остается несколько странное впечатление. С одной стороны, кажется, что ты так и не смог до конца понять и принять мир, в котором только что был. А с другой, чувствуется, что он (этот мир) все-таки проник в твое сознание и требует, чтобы ты дошел до конца, разобрался со всеми загадками и понял все, что до тебя хотел донести автор.

P.S так как я еще не до конца разобрался, как встраивать видео и картинки в пост, медиа материалы можно найти здесь же на StopGame


Лучшие комментарии

Прошу прощения, инфу о годах брал на педовикии, так как сам не помнил, и, видимо, не правильно понял.
Либо он не играл дольше полутора часов. По истечении времени на таймера, появляется надпись, что нужно жить по своим часам, а не по чужим.
Странно. Честно говоря не знаю, сколько в первый раз отыграл, но через некоторое время (довольно-таки приличное) меня просто выкинуло. Возможно глюк.
Слишком много лишних слов, которые сбивают с толку.
А вот с вылетами игра иногда чудит, это да. Но это никак не связанно с таймером :)
История создания Antichamber уходит корнями в 2009 год. Именно тогда молодой разработчик Александр Брюс (Alexander Bruce) совершил роковую ошибку при программировании змейки, результатом которой стало некорректное отображение игры, которое и вдохновило Брюса (по крайней мере, так гласит официальная версия истории, хотя порой возникает ощущение, что разработчик для большего вдохновения использовал что-то покрепче) на разработку столь нестандартного проекта.

Первый комментарий каждого топика должен быть, чтобы юзер каждый мог оценить.
На решение всех загадок у нас полтора часа, по истечении которых придется начинать все сначала.


Либо у меня был баг на лицензионной версии, либо ты играл в пирату, ибо на игру я убил 16 часов и ниразу мне сначала начинать не приходилось (по крайней мере карта не закрывалась и все места и добытые модификации для пушки вновь искать не нужно было).
Аккаунт автора зарегистрирован в 2006-м году. Долго же ждал.
А вообще для вставляния картинок нужна единица рейтинга. Поставил плюс в профиль, можешь понатыкать картинок.
Читай также