26 июля 2010 26.07.10 5 2914

Art Chaos. №2. Время-деньги.

+18

Итак, выпуск второй.
Голосование пока что показывает, что на мои потуги всем наплевать (практически), но я человек упрямый, я буду гнуть свою линию прямо, как завещал товарищ Васильев, как ответственный представитель группы Сплин.
Так вот, сегодня мы поговорим о времени.
Мало мне пресловутой интерактивности, я теперь поведу речь о еще более катастофическом факторе. Сегодня я заведу разговор об играх со временем.
Для начала задам вопрос: А помните ли Вы хоть одну игру, где время бы действительно на что-то влияло?
Скажем так, кроме моментов, когда происходила скриптовая погоня. Объясню на пальцах, что я имею в виду на, надеюсь, всем понятном примере. Fallоut 3.
Любой квест на Пустоши ждет-дожидается, когда же прийдет Выходец из Убежища 101 и совершит над ним некое действие. Для начала — хотя бы обратит на него внимание. Ничто не происходит без Вашего, так сказать, на то ведома. В некоторых местах, вроде Мегатонны это можно хоть как-то объяснить. В некоторых же это выглядит очень натянуто. Например, поймав сигнал «SOS» от рейнджеров Рейли Вы можете еще месяца 2 по округе понарезать и потом все равно найти их живыми.
В этом смысле Alpha Protocol Fallout уделывает, ибо там наконец-то ввели фактор времени. И если в обычном диалоге стремительно уменьшающаяся полоса не создает никакого эффекта, то в критической ситуации приходится попотеть, лихорадочно соображая, стоит ли отшучиваться, врать или же правду в лицо сказать?
Как же еще можно использовать Время в игре?
Элементарно. Так же, как в реальной жизни. В свое время, играя в Мор Утопию, я был поражен простоте и одновременной эффективности этого приема. Если сказать просто, то все вокруг жило своей жизнью не зависимо от игрока. События происходили сами по себе. Город был большой, и успевать везде и всюду не было абсолютно никакой возможности. И вот в этом-то весь смысл и заключался, что составить полную картину происходящего невозможно.

Сейчас иногда большие студии экспериментируют с вводом подобных «временных» элементов для придания игре большей атмосферности (взять того же Сталкера или Космических рейнджеров), но все равно — мало и неуверенно.
В свое время на форуме разработчиков Мор Утопии (Ice Peak Lodge) обсуждалась совершенно уникальная в своем роде игра, под кодовым именем «Последний час». Суть это игры заключалась в том, что человек просыпался в обычной квартире (своей) и узнавал, что через 3, например, часа наступит Конец Света. А дальше он был волен делать все, что угодно. Чистый сэндбокс.

скрытый текст

Кстати, этой идее тоже можно посвятить отдельный пост, ибо расписывать множество вариантов развития событий сейчас — слишком много текста уйдет. Надеюсь на Ваши головы (в смысле что сами способны понять потенциал этой идеи).

За сим разрешите откланяться, Ваш неутомимый Finoz26.
Anons: Art Chaos. №3. Крутой поворот.


Лучшие комментарии

Это опять же трудно. А некоторым играм даже строго противопаказанно такое. Реалестичность пребавится, а играбилность упадёт.
А кто сказал, что я ратую за простенькие игры? Было бы так, так я бы давно уже возвел в этом бложике идол MW2, RE5, ME, DS и тд и тп. Кричал бы благим матом на такие игры, как Arma 2, где реалистичность — превыше всего (между прочим мы страйкбольной командой зимой играем для поддержания боевой подготовки именно в Арму).
Так вот я это к тому, что простенькая игра-то как раз и не сможет никакого смысла донести.
Где-то через полчасика ответный пост о назначении игр будет )
Эк тебя на Last Express завернуло :). Но я согласен.
Если время в игре будет идти со временем в реальной жизни, то игра будет проходиться всю нашу жизнь!!! Представить себе трудно к примеру игру Симс! Прикинь 20 лет играть одним персонажем (ну это я к примеру).
А где написано про «всю жизнь»?
Поиграл пару деньков реального времени — и буде. Гамовер можно.
Читай также