1 октября 2012 1.10.12 31 8606

[Обзор] «Torchlight II»: У нас свой Diablo, со скиллами и питомцами.

+28

Недалеко тут видеообзор был. Я посчитал, что имею пару еще неозвученных мыслей.

Diablo 3 без вольнодумства.

Не далее чем год назад вся игровая общественность увидела, во что скатилась какой вышла новая часть Diablo. Если вдруг вы этим вопросом никогда не интересовались, то игра умудрилась одновременно сохранить старую механику и стать совершенно неканоничной, внеся массу крайне спорных нововведений. По слухам, именно этот вектор разработки в своё время жутко не понравился парочке Шаферов (Максу и Эрику), которые покинули Blizzard ради собственного, правильного идейного наследника. Наследника нарекли именем Torchlight и был он, как ни странно, дяблоклоном. Ну или дьяблосыном, если принять во внимание историю создания.

Теория эволюции, кстати, гласит, что потомство похоже на родителей, но оказывается более приспособленным к окружающей обстановке. Шаферы рассудили, что с Дарвином спорить не комильфо, а поэтому первый Torchlight бесстыдно копировал сами-понимаете-что, сглаживая слишком уж резкие и немодные углы. Аналогично, Borderlands 2 Torchlight 2 только тем и занимается, что сглаживает шероховатости, сохраняя оригинальный hack’n’slash геймплей неизменным.

Сущность этого геймплея объяснять, наверное, не имеет смысла (сказал автор и, всё равно, приступил к пояснениям). Есть локации, которые генерируются случайным образом. На этих локациях есть персонаж (иногда сразу 8), который определяется классом, инвентарем и умениями. Умения, разумеется, нужно избирательно развивать, а инвентарь избирательно наполнять. Мотивацией всем телодвижениям служит третьесортный сюжетец с вполне себе первосортной иронией. Вот, казалось бы, и всё, можно заканчивать обзор. Но у внимательного читателя остался последний вопрос: к чему нужна была вся предыстория с Шаферами и направлением развития Diablo 3?

К тому, что пока Blizzard думали, какими экстравагантными нововведениями еще исковеркать серию, Torchlight искал все возможные пути объективного улучшения проверенного годами геймплея.


Слева вы можете наблюдать иконки четырех классов, посередине — аналог варвара, справа — котика-питомца.

Взять, например, питомца, которого игрок может взять с собой в странствия. Да, зверюшка дерется вместе с вами, получает уровни, носит кое-какие предметы, но соль-то вовсе не в этом. Главное предназначение зверя в том, чтобы по нажатию единственной клавиши можно было, не останавливая боя, отправить зверя в город – продать скопившийся мусор и купить любого рода зелий и свитков. Мелочь, казалось бы. Но, на деле, зверек оказывается мощнейшим способом сохранения игрового ритма и динамики. Особенно учитывая то, что у каждого игрока в сессии предусмотрено собственное «пространство вещей» — т.е. все предметы и золото, выпадающие из сундуков, исключительно ваши, и никакой еврейский член команды отобрать этого физически не сможет.

Если же вернуться в город понадобилось лично (хотя бы ради посещения магазина), то героя ждет чудесный сюрприз: монстры на основных локациях, простите, не возрождаются. Для набора опыта заботливо разбросаны постоянно обновляющиеся подземелья, проходить которые можно бесконечное число раз, а основные тропы – уж увольте. Раз и навсегда, чтобы путешествовать по локациям ничего не мешало и никакого искусственного «затягивания прохождения» не было.

Боевая система, кстати, очень необычно сбалансирована. Дело даже не в распределении навыков или количестве противников, а в соотношении «эпический / обычный». Условный «босс» встречается раз в 7 минут, т.е. два-три раза на условный этаж подвала. А на последнем этаже игрока ожидает совсем уж эпическое зло, бороться с которым будет втройне весело. Монотонное закликивание проходных монстриков даже не успевает толком начаться, как игроку попадается очередной интересный противник, рассыпающийся на десятки предметов инвентаря.


Начало первого акта — только переходом через мост! И никак иначе.

Добавьте, до кучи, полоску «ярости» каждого класса. Бонусы она содержит настолько чудесные (фактически бесконечная манна для мага, например), что поддерживать показатель на максимальном уровне становится почти вопросом чести. А значит – нужно пробегать по локации быстрее. Значит – игра становится динамичнее. Значит – ваш питомец оказывается еще более неоценим.

Единственное, от чего разработчикам пришлось отказаться, так это от темной цветовой гаммы и мрачной стилистики. Проект всё-таки бюджетный, а потому «не Crysis» — но это нисколько не режет глаз, а, напротив, идеально вписывается в общую феерию. Лучше вида десятков разлетающихся монстров может быть только то, что разлетаются они от настоящей корабельной пушки в руках главного героя. Ни больше, ни меньше.

***

Пока официальная серия Diablo заигрывала с нововведениями и пародией на облачность, Torchlight занимался тем, что учился играть в блекджек и вызванивал себе волшебниц. Главная прелесть проекта в том, что это «та самая Diablo», какой её себе представляли все без исключения игроки (до официальных анонсов, конечно): с сохраненной механикой, любимым с детства композитором и значительным списком всяческих не-критичных улучшений. Вкупе с серьезной продолжительностью и кооперативом на 8 человек, стоимость втрое меньшая, чем за официальный продукт от Blizzard кажется просто смехотворной. Бежать и брать, не раздумывая.


Torchlight 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
20 сентября 2012
783
4.0
592 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну, в общем случае, если не вдаваться в подробные рассуждения, тут, разумеется, используется не привычное всем значение слова «вода», вырванное из обихода, и это логично, потому что из контекста видно, что разговор идет вовсе не о жидкости или чем-то подобном, а о некотором метафорическом значении, которое появляется, скорее, из сравнения с водой, что, вообще-то, очевидно.

Болтовня ни о чем, короче. :)
В свое оправдание могу сказать только то, что официальная SG-рецензия на Borderlands всего на 0,5% меньше «воды» содержит, т.е. 63% :)
Игра хороша, после кучи изменений в D3 так приятно играть в игру с практически старым, D2шным геймплеем.
Люблю твои обзоры, никакой воды, все четко и по сути и не без внимания к деталям.
нравиться
Я надеюсь, ты специально 2 раза так написал.
Абсолютно согласен. Torchlight 2 это явный идейный наследник второй Диаблы, где весь старый и полюбившийся всем нам геймплей заточен под современный игровой рынок, причём весьма удачно)
5 октября ждем руссификацию. Если, конечно, криворукие 1С снова не перенесут релиз.
Неплохо, но преступно мало. Про такую игру надо писать больше, больше сравнений с прошлой частью, больше описания особенностей и игровых ситуаций. Хиде сюжет? Абзац про питомца после первого скриншота написан слишком рано. «Близзард не ок» — хоп — «А вот питомец в этой игре офигенный»
Что тут значит слово «вода»? :)
Принято, спасибо.
Но, с позволения, парирую.
Когда SG организует стримы, которые затягиваются на 2-3 часа — это нормально, потому что авторы крутые и своё время честно и качественно отрабатывают.
Но, если на ютубе появляется стрим по MineCraft (длиной в те же 2-3 часа) за авторством mega.DANTE.STRELOK.98, то единственное, что хочется ему сказать: «Kill yourself».

Примерно по той же причине я сознательно не позволяю себе писать большие материалы. И рваность, простите, родилась оттуда же. Виноват, признаю, схалтурил в этот раз.
Единственное, что мне не нравится во втором торче — это то, что мой гёрдый арёл стесняется холмиков и не взлетает на них, когда по смыслу мог бы :(
Класс. Хорошо написано. Спасибо автору.
Читай также