29 октября 2010 29.10.10 6 18K

Autodesk 3ds Max & V-Ray: глубина резкости и эффект боке

+5

Привет снова! Это снова я и мои уроки. Сегодня не совсем туториал, скорее сборник советов и рекомендаций по созданию эффекта боке и глубины резкости в 3ds Max.
 

Введение

Глубина резкости она же Depth of Field она же DoF — это эффект при котором объекты на переднем плане находятся в фокусе, в то время как фон размыт (не в фокусе) или наоборот.

Перед тем как начать необходимо упомянуть некоторые свойства «VrayPhysicalCamera», а работать мы будем именно с ней, а также о соотношении этих свойств со свойствами реальной камеры:

«film gate» часть камеры позади затвора, которая улавливает падающий на неё свет и определяет финальное соотношение сторон изображения. Работает точно так же как и в настоящих камерах.
«focal length» (фокусное расстояние) — расстояние между передней линзой камеры и до того места где находится фокус камеры и при помощи которого можно увеличить или уменьшить зону обзора. Если Вы хотите увеличить зону обзора, то уменьшите значения этого параметра и наоборот.
«zoom factor» — не трудно догадаться, что это настройки зума камеры.
«f-number» — определяет ширину апертуры камеры, косвенно, экспозицию. Маленькие значения создают более размытый фон. Аналогично числу диафрагмы реальных камер.
«shutter speed» — скорость затвора, т.е. время, на которое открывается затвор. Чем ниже скорость затвора, тем больше будет размытие и наоборот. Аналогично скорости затвора реальных камер.
«film speed (ISO)» — чувствительность камеры к свету. Чем выше значение, тем более чувствительна камера, что делает изображения/визуализации ярче и наоборот. Аналогично ISO реальных камер.

Как мы видим свойства «VRayPhysicalCamera» во многом совпадают со свойствами реальных камер. Теперь, когда мы рассмотрели основные настройки можно приступить к работе.

Шаг 1.

Для того чтобы протестировать глубину резкости нам необходимо создать тестовую сцену. Перейдем в панель «Create», там выберем «Geometry» и произвольно разместим несколько боксов, так как это сделал я.

Шаг 2.

Далее в панели «Create» щелкнем по кнопке «Cameras» в выпадающем списке выберем «V-Ray» и создадим «VrayPhysicalCamera». После создания расположим нашу камеру так, как показано на рисунке ниже, убедимся, что камера направлена в сторону объектов и ее цель находится там, где будет расположен фокус.

Шаг 3.

Теперь мы изменим настройки нашей камеры. Выберем камеру, перейдем в панель «Modify». Установим здесь следующие значения: «f-number» равный '1', «shutter speed» равный '1000', а также включим параметр «specify focus» для того чтобы достичь наибольшего контроля над координационными плоскостями камеры.
 

Изменим «Focus Distance» до такого значения, чтобы синие сетки оказались в том месте, на котором мы хотим сфокусироваться. После этого перейдем в раздел «Sampling», включим там «Depth of Field» и установим значение «Subdivs» равное '15'.

Совет: изменение значения «Subdivs» может сделать глубину резкости более гладкой. Чем выше значение, тем более гладкой будет результат, но будет отнимать больше времени на визуализацию.
 

Совет 2: старайтесь всегда делать сцены в реальном масштабе. Это поможет Вам избежать проблем при создании и расчете глубины резкости.

Шаг 4.

Заменим вид слева видом из камеры, для этого перейдем в окно «Left» и нажав клавишу «C» на клавиатуре. Поместим камеру так, как нам хочется.

Шаг 5.

Для того чтобы создать эффект «Rack Focus» (изменение точки фокусировки с одного объекта на другой с течением времени) мы должны проанимировать «focus distance». Включим опцию «Auto Key» для создания первоначального значения этого параметра, передвинем, ползунок влево по таймлайну до 60 кадра и изменим «Focus Distance» до такого значения, где вы хотите сфокусировать камеру в конце движения. Отключим «Auto Key» чтобы ненароком на проанимировать другие параметры.

Шаг 6.

Создадим источник света «VRayLight» на виде сверху «Create > Lights > VRay», конкретные размеры не важны, но он должен быть больше нашей сцены. Перейдем в окно камеры, кликнем на тексте «VrayPhysicalCamera01» и в появившемся меню включим опцию «Show Safe Frames».

Шаг 7.

В окне проекции «Front» переместим источник света так, чтобы он находился над сценой.

Шаг 8.

Теперь исходя из нашего фокусного расстояния и положения источника света мы рассмотрим как можно сделать эффект боке в финальной визуализации. Для этого нам необходимо еще несколько источников света небольшого размера в нашей сцене. Давайте добавим еще четыре очень маленьких источника «VRayLight» и расположим их друг над другом как на рисунке.

Шаг 9.

Выберем «VrayPhysicalCamera», перейдем в панель «Modify» и выберем свиток «Bokeh effects». Что из себя представляют эти настройки:

«blades» — если эта опция включена, то форма апертуры, а, следовательно, и сама форме боке, будет многоугольной формы, причем количество углов зависит от значения «blades». Если опция отключена, то форма апертуры будет круглой и боке, соответственно, тоже.
«rotation» — если опция «blades» включена, то эта опция контролирует вращение полигональной фигуры.
«center bias» — увеличивает или уменьшает яркость каждого боке снаружи или внутри их формы. Отрицательные значения делают более ярким центр, а положительные увеличивают яркость внешнего обода, пример ниже:

Шаг 10.

Теперь рассмотрим настройки анизотропии «anisotropy». В основном изменение значений анизотропии искажает форму боке горизонтально (положительные значения) или вертикально (отрицательные значения), пример ниже:

Шаг 11.

Теперь все готово для визуализации! Для более эффективного результата можно перейти в свиток «Image Sampler» в настройках визуализации и изменить его тип на «Adaptive DMC». Это сделает DoF более красивым.

Автор: Ben Henry
Перевод и адаптация: Макс «IIapTu3aH» Грибенников


Лучшие комментарии

Отлично, будет с кем советоваться.
Блин! Че ж все на Vray, да на Vray!
А так урок очень хороший. Может пригодися.
Переводилось для себя, но я не жадный и решил поделиться. Надеюсь, что этому найдется применение. Комментируем.
Хорошо шаришь в Максе?
Читай также