4 августа 4 авг. 2 922

Механика морали, или как поедая цыплят в Fable можно поменять не только цвет куртки

+13
 

Видеоверсия статьи

За кого вам нравится играть в РПГ? За беспринципного злодея или же за до неприличия правильного героя? Каждый ответит на этот вопрос по-своему, но, тем не менее, выбор этот часто формирует историю, которая происходит в игре, а также то, как этот мир воспринимает нас. Если вы, например, вырезали всех друидов в первом акте  BG3, то некоторые персонажи отреагируют на это и составят о вас определенное мнение. Если вы поработили кучу орков, то вы сможете продвигать их в иерархии орков в  Shadow of Mordor. Если вы делаете кучу красненьких выборов в  Infamous: Second Son, то ваша курточка станет бордовой. Но иногда гораздо интереснее не то, какой выбор мы сделали один раз, а то, какие решения мы повторяем постоянно.

Систем, как выбор игрока влияет на всё вокруг, немало. Какие-то более сложные, какие-то менее, но почти все (про систему Nemesis вообще лучше говорить отдельно) они исходят из дилеммы добро против зла.

Поэтому сегодня я хочу поговорить об игре, в которой механика морали, хоть и чёрно белая, реализована максимально нестандартно. И попытаться ответить на вопрос. Действительно ли Fable остается и по сей день уникальной в этом плане? И как наши привычки позволяют нам создавать в ней уникальных героев?

Персонаж в реальном времени

Питер Мулинье — человек для индустрии важный и много чего сделавший. В 90-е он придумал и развивал жанр Симулятора бога, а в 00-е его увлекла такая простая для человека тема — Добро и Зло. Начиная с серии Black and White, где мы в роли Бога помогали развиваться поселению. В зависимости от наших действий мы были либо добрым богом, либо злым, отчего менялась религия, жизнь поселенцев и даже то, как поселения выглядели. Но после вышла Fable, которая исследовала эту тему ещё глубже и лучше.

Fable — это сказка. И по названию, и по атмосфере, и по своему наполнению. Поэтому она, по завету сказок, очень гиперболизирована в вопросах добра и зла. И для ролевой игры это кажется очень удобным базисом для построения отыгрыша. Хотя, конечно, гиперболизированного.

В игре работает система морали. Она предельно простая. -100 очков — вы чистое зло. +100 очков — вы абсолютное добро. Почти каждое действие начисляет определённое количество очков. Таким образом, почти к каждому действию в игре прикреплено определенное количество этих самых баллов добра или зла. Что я имею в виду?

Вот для примера — тофу. Что такого в этом чудесном, белковом продукте параллелепипедной формы? То, что оно само добро! Съев его, мы получаем очки добра. Или вот — воробышек. Сидит себе, никого не трогает. Ну, а мы можем его застрелить, получив таким образом очки зла.

В Fable почти невозможно совершить действие без последствий. Поэтому механика получается очень динамической. Помимо классического «выполни задание для бандитов» или «выбери, убить врага или пощадить», в Fable почти каждое наше действие влияет на то, как мир на нас реагирует. Мы можем быть самым добрым персонажем, целовать в лоб младенцев и истреблять каждого оборотня на пути, но у нас есть странный фетиш бить себе татуировки на лице и теле. Ещё и с изображением всяких демонических рож. И одеваемся мы как чёрт. От этого к нам будет другое отношение, нежели к кому-то более классическому герою. Каждый ваш скушенный тортик, выпитое пиво, убитый по фану человек или пристреленный бандит приносят в копилочку шкалы добра и зла.

Но самое интересное — последствия видит не только мир, но и сам игрок. Если мы съедим всё тофу мира, то мы будем буквально светиться, вокруг нас будут летать бабочки, а над головой летать нимб. Если же мы ненавидим людей и воробьев, то кожа побледнеет, волосы выпадут, а на их месте вырастут рога. А вместо бабочек будут вечно жужжащие мухи. Плюс, если у вас есть привычка пить пиво и вы и в игре не можете отказать себе в употреблении сей янтарной живицы — готовьтесь наблюдать у вашего героя заметный животик.

Ну и конечно, так как это РПГ, также на героя влияют и навыки, которые мы качаем. Силачи на экране — буквальная экранизация фразы «Рама — два Ван Дама». Ловкачи — двухметровые палки. Маги — покрывают тело синими линиями.

Все эти механики нужны не ради количества. Вместе они создают ощущение, что герой живет одновременно с игроком. Каждое наше действие имеет вес, каждый съеденный цыплёнок или тофу. То, как мы одеваемся, какие навыки прокачиваем и даже рыгаем ли мы на людях. Не столько отдельные решения, сколько привычки игрока. Таким образом, система морали в игре очень естественно изменяется, подстраиваясь и давая ощущение максимальной гибкости в том, кем игрок хочет быть.

Больше, чем добро и зло

Во второй части эта механика получает значительный апгрейд. Да, всё ещё наши действия влияют на то, как мы выглядим и насколько хорошо и плохо к нам относятся. Но, помимо этого, в игре также появились метрики того, насколько герой честный или продажный, бедный или богатый, милый или страшный, насколько его любят или ненавидят. Все эти метрики позволяют делать более уникального героя.

Если раньше у нас было три вариант — Добрый, нейтральный (базовый) и злой, то сейчас мы прямо как в той табличке из Pathfinder, имеем аж девять вариантов, от Святого до Сатаны. В чём это выражается?

Вот, например, — дом. Вы можете его купить. Вы можете купить каждый дом в этом районе. Вы можете настроить то, сколько вам должны платить. Поставите слишком низкую цену — не заработаете ничего, но зато люди будут вас любить и уважать. Скупая и проделывая похожую схему с магазинами и бизнесами, это также повлияет на качество продаваемых товаров и их цену.

Сам герой перестает описываться только одной шкалой добра и зла. Он становится более человечным. Да, мы совершаем кучу героических поступков, спасаем собак и не даём бандитам грабить караваны, но пусть только посмеет местный магазинчик зелий вовремя не уплатить ренту — и ему будет ой как не весело. В результате игрок перестает быть просто святым или злодеем. Он становится человеком со своими привычками, слабостями и странностями. Каждый лепит того героя, каким он бы и был, находясь в мире игры.

А страна ещё лучше!

И даже в третьей части, где система уже не ощущалась настолько свободной, наш выбор и наши действия тоже стали влиять в ещё большем масштабе — масштабе страны!

Став королём, мы принимаем решения, которые напрямую меняют мир вокруг нас. Построить приют для бездомных или сэкономить и отложить деньги на чёрный день? Построить нормальный центр переработки отходов или всё сбрасывать в ближайшую реку? Отреставрировать старый район или оставить его в руинах? Всё это действительно трансформирует локации, меняет отношений обычных людей и важных NPC к герою, а также, как же без этого в РПГ, влияет на то, в каком состоянии наше государство будет перед финалом игры.

Что вам больше нравится? Бордель или приют для бездомных?
Что вам больше нравится? Бордель или приют для бездомных?

Выбор как привычка

Подход к реализации морали в Fable и правда особенный. За счёт своей живости, возможности реагировать практически на любое действие игрока, она создаёт уникальный опыт практически при каждом прохождении. Но тут без минусов не обойтись. Мораль в игре работает только потому, что она не имеет в себе компромисса. Есть чёрное, есть белое, и в своем гиперболизированном мире сказки попытаться построить что-то более серое возможно, но сложно и не нужно. Потому что именно в это разделении скрывается вся суть выбора в Фэйбл.

Тем не менее, уникальность системы отрицать сложно. За счёт своей гибкости, моментальности и учёта огромного количества вещей, которые другие проекты обычно игнорируют, Fable удаётся быть игрой, где наши решения редко влияют на глобальный сценарий, но постоянно влияют на то, как мир вокруг и внутри нас существует и развивается. Игра реагирует практически сразу: меняется отношение окружающих, внешность героя, его возможности и даже то, как игрок сам воспринимает своего персонажа.

Возможно, именно поэтому спустя двадцать лет большинство RPG по-прежнему реагируют только на важные решения игрока. А Fable до сих пор остаётся одной из немногих игр, которая пыталась реагировать на привычки игрока.

Спасибо большое, что прочитали! Я безумно люблю Фэйбл, это вообще одна из моих первых игр в детстве была и захотелось немного о ней поговорить. Если у вас есть мысли об играх, где ещё интересные механики выбора попадались, есть своё мнение об РПГ составляющей Фэйбл или вы просто хотите поболтать — го в комментарии, там бывает весело. Надеюсь, обойдемся без Д’Артаньянов, хахаха!

Позитивный котик следит за вами
Позитивный котик следит за вами

Лучшие комментарии

Не скажу что блог прям какой-то уникальный и детально проработанный. Но написано неплохо, с любовью к игре. Сам люблю именно первую часть - много часов в ней провел. Ремастер проходил, но оригинал роднее. Вторая прошла мимо, третью проходил, но вообще не то. Новую часть не жду. Плюс поставил :)

Помню в далеком детстве я перебирал все варианты доброго/злого/нейтрального Бога и его существа в Black & White - в игре от Питера Мулинье до Fable. И говоря о карме в ней, нужно поиграть в неё, чтобы понять откуда растут корни морального выбора.

Там менялось ВСЁ от кармы: храм, существо и окружение. Причем тамагочи мог жить своей жизнью и иметь рога от злобы, а Бог при этом строить Рай на земле.

Более того, в аддоне Creature Island у твоего существа могло появиться своё собственное существо уже со своим поведением и кармой.

В целом, эти два фактора мне кажутся куда ценнее:

Во-первых, непрямой контроль. В Фейбл ты отвечаешь только за себя. В БиВ у тебя есть существо и его ученик. Это порождает тонны лулзов, потому что контроль - это скучно. Ты ВОСПИТЫВАЕШЬ существо, а как оно себя вести будет - его дело.

Во-вторых, практические плюшки. В самой игре это реализовано плохо, но задумка классная. Ты злой Бог - твои люди живут плохо. И тут приходит добрый Бог (в БиВ был сетевой режим) и ему намного проще впечатлить твоих людей, нежели они были бы счастливы. Это же работает и в обратную сторону: хорошие молитвы не так хорошо дают ману на чудеса, как злые человеческие жертвоприношения. Другое дело, что ты захват деревни можешь повесить исключительно на своё существо и его ученика.

В БиВ 2 всё это поломано и игра превратилась в скучную ртс.

Читай также