19 января 19 янв. 12 1177

О выборе и лучшей видеоигре для отыгрыша (для меня, конечно)

Понимание отыгрыша неразрывно связано с выборами в процессе геймплея и сначала я хотел немного затронуть эту тему, понимая, что она совсем не нова.

Вообще, наиболее часто (по моим ощущениям) упоминаемые проблемы в играх с возможностью выбора следующие: когда у твоего выбора нет последствий и когда твой выбор не имеет значения, потому что все варианты приводят к одинаковому результату.

Для обоих случаев есть один нюанс — в процессе совершения выбора всегда меняешься ты сам. Эта особенность отражена во многих играх в виде мировоззрения — элайнмент в ДнД, светлая и темная сторона в играх по Звездным Войнам, есть она в масс эффекте, отлично развита в Disco Elysium и т. д. Иногда эта характеристика скрыта, но всё равно влияет на отношение к персонажу.

Поэтому зачастую в выборе с одним и тем же результатом я не вижу проблемы. Например, в Pathfinder можно совершить одинаковые действия, руководствуясь при этом разным мировоззрением.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Можно убить. А можно убить.
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Можно убить. А можно убить.

Такое встречается и в реальной жизни — мы готовы простить человека за его поступок, если он действовал не со зла. И финальный выбор в Torment: Tides Of Numenera, когда тебе дают все варианты независимо от способа прохождения, меня не смущает — если ты отыгрывал определенного персонажа и разобрался в том, что происходит, неважно, сколько есть вариантов, главное, чтобы был тот единственный, который подходит тебе.

И, наоборот, я вижу проблему, когда тебе ограничивают набор вариантов, исходя только из твоего мировоззрения.

Pathfinder: Kingmaker. Вы слишком добры чтобы быть злым.
Pathfinder: Kingmaker. Вы слишком добры чтобы быть злым.

Ведь геймплейно мировоззрение можно изменить только с помощью определенного набора действий, но оно может измениться в процессе исследования мира, лора, да даже просто наблюдения. Намерение — оно для мировоззрения важнее, чем действия. И на эту тему можно понаписать очень много, но я, пожалуй, остановлюсь.

А что касается последствий выборов и решений — конечно, это прекрасно, когда они есть. То, что причина порождает следствие — фундаментальный закон вселенной, отражающий не только стрелу времени, но и саму причинность, которая иногда даже ставится выше, чем время. А что может лучше работать на погружение, чем фундаментальный закон вселенной, как, например, физика в играх?

Особенно приятно смотреть на результаты своих похождений в конце игры, не просто понимая, что они могли быть другими, если бы ты сыграл иначе, но радуясь, что где-то все хорошо благодаря твоим действиям, значит всё было не зря (гребанный Каладон в Аркануме у меня всегда постигала какая-то незавидная участь, бесило).

Но есть у выборов с последствиями один минус. И имя ему — манчкинство. Иначе говоря, выбор совершается не исходя из мировоззрения, а исходя из цели получить определенный результат (предмет, например, или нужную ветку сюжета). Особенно это расцветает во втором и последующих прохождениях. Я думаю, вы понимаете, о чем я говорю и сможете вспомнить несколько случаев их своего опыта.

Наверное самый яркий мой пример связан с игрой Baldur’s gate II. По сюжету у нас похищают сводную сестру, с которой мы пережили все невзгоды первой части игры. И вскоре находится организация, готовая помочь нам с поиском и доставкой в место, где её держат, нужна лишь некоторая сумма денег. Но эта сумма набирается на удивление быстро. И вроде бы по-хорошему надо идти вызволять её…, но у меня, знаете ли, квесты недоделаны, а в одном из них ботинки скорости, и броню бы получше, да и левел как-то маловат. Да, это своего рода тоже моральный выбор, но не тот, который задумывался.

Айреникус удивленно смотрит на протагониста, забившего на Имоен
Айреникус удивленно смотрит на протагониста, забившего на Имоен

В общем, как оказалось незаметно для меня, большинство любимых мной рпг связаны с Bioware. Поэтому я никак не мог пройти мимо Star Wars: The Old Republic. И именно она внезапно оказалась лучшей видеоигрой для отыгрыша роли. С сюжетной частью здесь все хорошо — по 4 класса с каждой стороны (республика и империя) и у каждого — своя уникальная сюжетка. И если пройти их все, можно заметить, как они даже ссылаются друг на друга. Дальнейший сюжет уже общий, с небольшими отличиями у фракций.

Дух Bioware в игре силен — на тебя вываливают огромное количество моральных дилемм, сайдовых квестов и диалоги, мне трудно определить, что именно в них особенное, но они — биоваровские. От других студий я получил эти ощущения только играя в Shadowrun: Dragonfall. И, конечно, спутники. В SWTOR есть классическая их схема, когда у каждого спутника — свой квест и он раскрывается по мере получения уровня и продвижения по сюжету. И всё это — в ММОРПГ, в которых, разумеется, не будет сколько-то сильного ветвления сюжета, спутники никуда не денутся, а ценность предметов, получаемых по сюжету — ничтожна. Ну разве что можно напортачить, когда романсишь кого-то.

Местное диалоговое колесо
Местное диалоговое колесо

Не поймите неправильно, некоторые выборы всё-таки будут влиять на сюжет — какие-то персонажи будут или не будут появляться позже, тебе могут что-то припомнить или наоборот неожиданно помочь и т. д. Особенно это чувствуется в последующих дополнениях, но результат всегда будет геймплейно одинаковым. Ты можешь установить на планете демократию или тиранию, неважно для игры. Но важно для тебя.

Можно включить отображение влияния выбора на мировоззрение
Можно включить отображение влияния выбора на мировоззрение

Таким образом, я получил классическую биоваровскую игру с выборами, но не отягощенный их геймплеными последствиями. Да, тебе начисялют очки темной и светлой стороны, но они компенсируются специальной механикой «тяги к стороне», когда просто убивая мобов, ты получаешь эти очки. Их начисляют понемножку, но это нивелирует решения в квестах. Казалось бы, а какой тогда смысл, но неожиданно для себя я втянулся.

Моим первым персонажем был, как ни странно, не джедай, а республиканский солдат. И поначалу я просто выбирал добрые варианты ответа. Но, разобравшись, что на тебя тут ничем не давят, начал отыгрывать хорошего солдата, который выполняет приказы. Однако со временем у меня и моего персонажа, на которого взваливали все больше ответственности, начали появляться собственные, иногда — бунтарские мысли и соответствующие решения. К последней трети игры у нас сформировался принцип — убивать боссов, которые здесь регулярно прерывают битву и молят о пощаде. Как-то не укладывалось в голове, что я перебил по пути к нему сотни его приспешников, а его — пощадил. Нам это казалось неправильным. Персонаж продолжил развиваться и дальше, но это совсем другая история.

И отсутствие ощутимых сюжетных и геймплейных последствий не смущало. Поэтому я точно могу сказать, что иногда отсутствие последствий выбора в игре — не зло, а благо.

На случай если у вас сегодня не задался день, посмотрите, как рада Рэйнбоу Дэш своей игрушечной Рэйнбоу Дэш
На случай если у вас сегодня не задался день, посмотрите, как рада Рэйнбоу Дэш своей игрушечной Рэйнбоу Дэш

Лучшие комментарии

Elpedifor 20 января, 10:56

Читаю, читаю, жду какого-то развернутого вывода, а тут просто «иногда отсутствие выбора тоже норм». К тому же этот вывод взялся как-то с ровного места: «я отыгрывал чувака, который всех врагов убивал, но финального босса убить не дали, но мне все равно, так как это уже другая история». Может я чего-то недопонял, но в любом случае конец стоило бы лучше расписать.

без негатива)

Blackstaff 20 января, 9:28

Черт, опять я на те же грабли наступаю =) Элайнмент — это один из вариантов переноса в русский слова alignment, использующегося в ДнД. Дословно переводится как выравнивание, центровка, что характеризует принятую там систему мировоззрений. Просто в предложении было перечисление и хотелось использовать специфичное слово, а не просто «мировоззрение», которого по тексту и так дофига. А действительно хорошего перевода на русский я не видел.

Blackstaff 20 января, 12:19

Да, наверное вы правы. Думаю, вывод в том, что когда нет геймплейных последствий выбора, отыгрывать (лично мне) становится проще. Мда, все равно не особо веско получается.

Bmopou 20 января, 9:02

«элайнмент в ДнД» это слово так задумано или должен быть «элемент в ДнД»?

Читай также