10 декабря 2022 10.12.22 7 1433

Manhunt — дилогия о людских пороках через призму жестокости

Статья содержит спойлеры и является анализом авторской мысли разработчиков игры.

Оставь надежду, всяк сюда входящий
Оставь надежду, всяк сюда входящий

Manhunt — серия игр от разработчиков из Rockstar Games. Бывалые ценители виртуальных искусств наверняка сразу представили в своей голове картинку с убийствами и расправами над всякого рода психами, рыскающими по ночным улицам в поиске очередной жертвы. Вы будете правы.

Во многих странах серия Manhunt запрещена к продаже. Казалось бы, не зря установлены такие жёсткие ограничения — какие уроки и мораль могли заложить в игру, где предстоит взять на себя роль жестокого убийцы в локациях городских развалин и свалок? Как оказалось, «рок-звёзды», не взирая на скандалы с «пропагандой» криминального образа жизни в Grand Theft Auto, на потеху выпустили жестокую сатиру, показывающую до какого дна способно опуститься человеческое создание. Кроме того, затронуты и другие серьёзные темы, говорящие о плачевном состоянии современного общества. Обо всём этом поговорим ниже.

Прежде чем приступать к разбору «второго дна», освежим память касательно событий происходящих в первой части Manhunt и обратимся к творческим приёмам, которые дополняют задумку сценариста и выражаются в игровом дизайне.

Главный герой — Джеймс Эрл Кэш, приговорённый судом к умерщвлению посредством введения смертельной инъекции. Последняя попытка избежать кары Фемиды, вырвавшись из оков закреплённых на койке кожаных браслетов, заканчивается неудачей и тумаками от крепких надзирателей.

К счастью Джеймса, о прошлой жизни которого мы не имеем ни малейшего понятия, но вполне можем догадываться о его похождениях по увиденным вскоре жестоким расправам, санитарам также была прописана «инъекция», но на сей раз денежная — сделал это режиссёр-неудачник Лайонель Старквеззер, изначально обладавший, скажем так, специфическими девиациями касательно садизма, и совсем слетевший с катушек после череды неудач на поприще серьёзного кинематографа и позорного пинка из Голливуда.

Кэш, конечно, остался жив-здоров, но режиссёр в благородство играть не собирается и избрал спасённого своей новой игрушкой — этакой машиной для убийств в шоу, за продолжение которого платят богатые извращенцы. В случае отказа судьба Джеймса незавидна — останки его скормят предыдущей звезде Старквеззера — сумасшедшему толстяку Пиггси, который возомнил себя свиньёй и натянул на себя чужую кожу. И тут уже не надо быть семи пядей во лбу, дабы понять, принадлежит эта кожа представителю парнокопытных или другому «актёру»…

Игровой дизайн нетипичен для большинства игр — коренастые отморозки объединяются в банды и с удовольствием бы заработали парочку баксов, заживо содрав с главного героя шкуру прямо на камеру, поэтому вариант идти в прямое боевое столкновение не годится, благо в преступном городе Карцер-Сити (название говорит само за себя, не так ли?) полно укромных местечек, в которых Кэш может засесть с куском стекла или арматурой и выловить ублюдков по одному, дабы устроить показательную казнь и запугать других — отличная тактика для судной ночи.

Момент кровавой расправы обретает аутентичный вид, благодаря эффектам VHS-кассеты и жуткому эмбиенту, больше похожему не на музыкальное сопровождение, а на звуки ночных улиц, в тени которых мы слышим крики, капли крови, скрежет ржавого металла…

Пришла пора выяснить, какую мораль заложили разработчики в данное произведение и что из этого получило развитие в продолжении — Manhunt 2.

ШАНС НА ИСКУПЛЕНИЕ

О прошлом Джеймса Эрла Кэша мы не знаем практически ничего. За что его приговорили к смертной казни? Подстроенная махинация? Вряд ли, ведь журналистка в самом начале игры упоминает, что своего приговора Кэш дожидался целых три года. Характером он обладает достаточно бунтарским, а убивает хладнокровно и, как говорится, на выдумку хитро. Для того чтобы понять, что Джеймс как минимум не злодей, обратимся к другим творениям Rockstar.

Среди главных героев серий Grand Theft Auto и Red Dead Redemption нет закоренелых отморозков: да, они нарушают закон и переступают черту морали, приносят боль множеству людей, но они обладают определённым кодексом чести и когда выбор стоит между криминалом или близкими людьми, их выбор всегда падает на второе. Вполне возможно, что Джеймс расправился с группой мафиози, за что и получил смертный приговор со стороны суда. Криминальный образ жизни мог бы и объяснить его умение обращаться с оружием.

Чтобы убедиться в том, что Кэш это в неком роде антигерой, вспомним его действия на протяжении игры: он выполняет указания режиссёра чтобы выжить и убивает всех, кто представляет для него опасность. По ходу истории ему вечно наступают на пятки разношёрстные душегубы и пытаются загнать героя в угол. Сдаться в надежде на пощаду? Это точно не в стиле Джеймса… Отсюда можно сделать вывод, что название «Manhunt» вполне себе символическое — «охота на человека», ведь человек здесь один. Кэш не насильник и не получает удовольствие от убийств, зато является загнанным зверем в городском сафари средь бетонных джунглей, где остальные лишь жадные до крови шакалы с помутнением рассудка.

Вспомним взаимоотношения между Кэшем и его семьей, с репортёршей — немногими мирными гражданскими, волею судеб оказавшимися в Карцер-Сити. Журналистку Кэш защищал: во первых он, конечно же, джентльмен, а во вторых хотел, чтобы общественность узнала правду о коррупции и насилии, происходящих в городе. Также Кэш без раздумий пошёл выручать родственников из беды, которые, очевидно, не желали иметь с ним никаких связей. Неописуемый гнев и стойкое желание отомщения Старквеззеру за гибель семьи — те немногие эмоции, которые Кэш проявляет в ходе сюжета.

В конце игры Джеймса ждёт искупление за все грехи. Он прошёл кровавый путь длиною в ночь, одолел локальное зло и помог общественным массам узреть правду. Это капля в море, но всё-же Кэш освободился от оков прошлого и принёс в мир чуточку добра, хоть и сделал это изуверскими методами. Музыкальное сопровождение из концовки ознаменует собой не только рассвет солнца и начало нового дня, но и рассвет в жизни Джеймса. Жизни, начавшейся с чистого листа.

МОРАЛЬНОЕ ДНО

Следующий аспект, на который разработчики хотели обратить внимание игрока и заставить его рассуждать об увиденном на экране — порог морального дна, на которое способен опуститься человек ради удовлетворения своих прихотей и больных желаний. Если, конечно, такое существо всё ещё может называться человеком…

На пути Джеймса повстречается множество разношёрстных маргиналов: садисты, наркоманы, каннибалы — лишь малая часть ублюдков, рано или поздно получающих осколок стекла в глаз или удар молотком в хрупкую черепную коробку. Большинство из них переступили черту, когда их уже нельзя назвать человеческим созданием. Скорее, у них лишь людская оболочка, да и то, испорченная химической отравой, шрамами и сатанинскими татуировками.

Сам город Карцер-Сити, на манер провинциального городка Калинова из пьесы Островского «Гроза», являет собой сгусток человеческих пороков и, будучи кривым зеркалом реального американского (впрочем, подобные игровым пейзажи встречаются и во множестве других уголков нашей голубой планетки) поселения, болен коррупцией, полицейским произволом, отсутствием гражданского самосознания у его жителей. Даже частная военная компания прислуживает Старквеззеру и ввязывается в его круговорот насилия, принимаясь за это дело как за лёгкую подработку (за что, впрочем, все участники хунты были наказаны Кэшем).

Цель данных образов прослеживается вполне очевидная — Rockstar хотят снять розовые очки с игроков и показать, что ужасы и «Ад на Земле» существует вполне себе за рамками бульварных ужастиков Стивена Кинга и молодёжных слэшеров, что мы видим на примере такого явления как «nth-rooms» или вообще развития порнографической индустрии, где жестокость и агрессия показаны нормой.

Раскрыта ли разработчиками эта тема достаточно подробно? Увы, нет, но оно и не надо — глупый не поймёт, умный допрёт сам. Визуальные образы и персонаж Старквеззера, изображённый в рамках произведения как «вселенское зло», говорят сами за себя. Главное, что к этому размышлению Rockstar плавно подвели. В конце концов стоит просто понимать, что по улицам может свободно ходить жестокий маньяк и улыбаться вам в лицо, представляя в голове кровавую расправу, а любимый прославленный актёр может болеть сексуальными отклонениями.

Переходим к заключительной части дилогии. Разработка Manhunt 2 была полна трудностей, сюжет несколько раз менял основные точки развития и большое количество игрового контента было вырезано из итогового варианта. Ситуация с игрой получилась странная: что-то вышло лучше чем в первой части, сюжет стал закрученным похлеще чем в кинофильме «Бойцовский клуб» (такое, на первый взгляд, неуместное сравнение тут непроста), но всё-равно вторая часть менее концентрированна, чем первая.

Игровой дизайн хоть и ушёл в более коридорные уровни по сравнению с первой частью, но многие локации игры не растеряли жути, а где-то и добавили: психиатрическая клиника с психами, которые бросаются экскрементами, или же клуб садистов и мазохистов в кожано-латексных костюмах, в дальних уголках которого можно найти комнаты пыток с останками жертв и орудиями экзекуций. Конечно же, в таком месте в обязательном порядке стоит штатив с камерой: богатых маразматиков уже не устраивают постановочные убийства с кетчупом вместо крови и кишками из местной мясной лавки. Подобной концепции окружение ярко выделяется на фоне простых частных районов и городских улиц других эпизодов игры. Через дизайн локаций подтекстом продолжается тематика людских пороков, но останавливаться на их объяснении смысла я не вижу, проще посмотреть на кадры из игры.

В контексте второго дна гораздо интереснее обратить внимание на следующие элементы:

ПЕРЕРОЖДЕНИЕ

Игра рассказывает про Даниэля Лэмба и его товарища Лео Каспера, сбежавших из психиатрической клиники. 6 лет назад они стали участниками правительственного эксперимента с сознанием и теперь хотят докопаться до правды. Но дело в том, что Лео не существует в привычном понимании. Помутнение рассудка Лэмба связано с тем, что во время эксперимента «Мост Пикмэна» сознание безжалостного психопата Каспера было перенесено в мозг главного героя. Лео водит нового «друга» за нос и хочет навсегда завладеть его телом, избавившись от личности изначального хозяина, полностью стерев её из подкорки мозга. Завязка с правительственным экспериментом с внутренним сознанием персонажей и дуализмом «доброй» и «злой» стороны одного человека явно вдохновлена режиссёрским перфомансом Стэнли Кубрика под названием «Заводной апельсин».

Чтобы перейти к сути второго шанса, нам надо разобраться в характерах обеих личностей, пытающихся перетянуть Лэмба каждая на свою сторону, в итоге метафорически разрывая его пополам.

Даниэль настоящий фанатик своего дела — перспективный учёный, который связался с правительственными экспериментами. Но всей подноготной своего дела он не знал, поэтому без раздумий вызвался быть подопытным кроликом в надежде сделать благое дело. Как итог, Лео, завладев новым телом, убивает жену Лэмба, что приводит к принудительному заточению в психушке. За 6 лет дуализма личностей Даниэль забыл многое из своей прошлой жизни и каждое напоминание о ней приводит к невероятной боли, которую после побега он заглушает наркотиками. Лэмб ведёт себя как загнанный зверь и цепляется за каждую ниточку, ведущую к решению загадки своего прошлого. Его стиль боя резкий и жестокий, можно даже сказать садисткий — в припадке шизофрении Лэмб причиняет жертвам невероятную боль в предсмертные секунды жизни, заживо лишает своих врагов конечностей.

Лео же был опасным наёмником. Самой сутью проекта «Мост Пикмэна» является создание универсального солдата: умелого и беспощадного. Его навыки мы прекрасно видим во время боя — быстрые и точные удары вмиг уничтожают врагов. У него отсутствует эмпатия, часто он подстрекает Лэмба к убийству невиновных. Цель Лео полностью завладеть телом Даниэля и начать новую жизнь, именно поэтому он навязывает «соседу по разуму» свои моральные установки, а точнее — их отсутствие.

Имена героев имеют определённого рода символизм. Leo — лев, Lamb — баран. Вплоть до конца игры персонажи соответствуют распределённым ролям.

Сюжет имеет две концовки. Первая заключается в том, что Лео при помощи наркотических средств и травмирующих воспоминаний уничтожает личность Лэмба, из-за чего полностью получает контроль над его телом. Окружающие не понимают этого, что лишь на руку жестокому психопату… Убитый Лео получил второй шанс, возрождение. Но вынес ли он из этого урок? Не повторит ли он свою судьбу вновь, но уже без возможности начать всё сначала? Последующая жизнь Каспера лежит на плечах фантазии игроков.

Вторая концовка повествует о том, что Даниэль нашёл подсказки к тому, что Лео не существует физически. На протяжении игры есть много постановочных, как в настоящем кинематографе, моментов, явно показывающих раздвоение личности — например, от лица почившего ныне оператора мы видим, как Каспер жестоко расправляется со съёмочной группой при помощи катаны, но уже будучи в роли Лэмба, во время игрового процесса, на редких телеэкранах перед нами предстаёт та же сцена, но карающее лезвие над головой безобидных граждан поднимал именно Даниэль — точнее, лишь его оболочка. И именно Лео в теле Даниэля убил свою жену, которая изначально была против его участия в проекте. Принятие этого и понимание того, что за всё ответственен Лео и учёные проекта, приводят Даниэля к победе над второй личностью. В данном случае «мост Пикмэна» будет полностью убран из мозга Лэмба, как и личность Лео. Даниэль просыпается посреди дороги с информацией о своей новой жизни и чистыми документами — с другим именем. Он перестал играть роль «барана» в этой истории. Он получил своё искупление.

Финальные уровни в обеих концовках отличаются друг от друга и выполнены в виде галлюцинаций. В своём видении Лео ловит Лэмба в эксперементальном подвале и возвышается над его мёртвым телом, лежащим в центре логотипа проекта. Даниэль же попадает на кладбище, где должен с боем пронести тело мёртвой жены и закопать в могиле, успокоив её душу. Такой дуализм в обоих вариантах смотрится метафорично и уникально для индустрии, заставляет пораскинуть мозгами для осознания заложенной автором мысли.

ЖЕСТОКИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ

В текущее время остро стоит вопрос об этичности научных экспериментов, где требуется существо в роли «подопытного кролика». Если сейчас за права этих самых кроликов борьбу ведут защитники животных, то раньше общественность всячески порицала правительственные эксперименты над людьми, правда о которых изредка просачивалась сквозь закрытые двери лабораторий безумных учёных.

В Manhunt 2 разработчики обращают внимание на то, что эксперименты в любом случае имеют место быть, в том числе используя различного рода обходы в формулировках законов. Кроме того, из игры были вырезаны дополнительные материалы, представляющие из себя отчёты о некоторых экспериментах. Например, в одном эксперименте человека закрывали в комнате без возможности какого-либо контакта с внешним миром и подсаживали туда трупы, а в другом делали участника эксперимента (как указано — мазохиста) физического урода, воздействуя на его тело огнём, кислотой, а вскоре и хирургическим скальпелем.

Дабы понимать что именно вдохновило создателей игры, рассмотрим эксперимент правительства США, информация о котором просочилась в СМИ и была подтверждена ЦРУ.

Проект «МК-УЛЬТРА» — один из самых известных, связанных с опытами над людьми. Люди, как дети, так и взрослые, подвергались сексуальному насилию, пичкались наркотиками, проводились и эксперименты с сознанием (прямо как в игре). Целью всего этого балагана (хотя, для участников сих процессов это был кошмар) было выявление лучших способов добычи ценной информации. Одной из поставленных задач для экспериментаторов было создание способа управлять человеком при помощи кодового слова.

Можно было бы рассказать про эксперименты советского ☭ учёного Павлова над детьми (в целях поиска нового способа лечения болезни) или про опыты над заключёнными, которые не спали более 15 дней (результат оказался плачевным и привёл к физическому самобичеванию и каннибализму).

А сколько экспериментов покрыто занавесом тайны? Есть ли этика в ужасных пытках нескольких людей, которые могут привести к спасению миллионов? Эти вопросы, пожалуй, останутся вечными.

Чаще всего игры Rockstar Games показывают реальный мир и высмеивают общество, которое далеко от идеала, рассказанного во второсортных книжках или о котором нам говорят по телевизору. Подобная участь не обошла и Manhunt, но на сей раз это не шутки, а жестокий и кровавый чёрный юмор, проливающий свет на степень человеческой аморальности также, как игрок в лице главного героя проливает кровь отморозков.

Благодарю за прочтение материала. Не забудьте оценить материал и стать подписчиком блога.


Лучшие комментарии

Привет! А я не знаю в чëм проблема :) Это со всеми картинками так, пробовал разные форматы, размеры и т.д.

Честно говоря, удивлён выбранному топику в связи с… отсутствием какой либо глубины в рассмотренных произведениях. Первый Мэнхант никак не обличает никакие пороки общества, а просто дает edgy content из начала 00-х, когда особой популярностью пользовались антигерои, кровь, кишки, мат и голые сиськи. Любая положительная черта у Кэша сделана лишь с целью не отпугнуть игрока от персонажа. В конце мы просто убиваем режиссёра и высвобождаемся из заварушки и все. Герой никак не изменился, игрок не узнал ничего нового о персонаже, никакой морали не выдали. Никаких мыслей о высоком не возникает. С тем же успехом можно заявлять, что «Джокер» — фильм о классовом неравенстве

Автор, мне кажется, ты неправильно понял всю суть первой Manhunt.
Это же типичная история про Добро, которое «должно быть с кулаками». Мир, показанный в Manhunt, целиком обратился во Зло, и поэтому такие персонажи как Джеймс Эрл Кэш представляют сторону Добра. Не потому что он джентльмен — он и насильником может быть совершенно спокойно, и удовольствие от экзекуций над телами врагов получает наверняка. Просто он единственный в этом мире, у кого есть мотивация и возможность эффективно сопротивляться Старквезеру, вот и всё. Какое «королевство», такие и «рыцари».

Эх вот бы 3ю часть, даааа....

Приветствую Вас, дорогой автор. Я ждал сутки, наверное, но никто так Вам не написал. Поэтому мы с бородой решили попробовать сами. Возможно, это придирка или, а вдруг, ошибка моего компьютера/браузера, однако… Скажите, у Вас тоже также выглядит Ваша заставочная картинки материала?

Я, конечно, понимаю всевозможные веяния искусства. Вернее, знаю о их существовании и принимаю как феномен, но не разумею. Однако, не уверен, что именно с целью демонстрации постмодернизма так получилось. Разумеется, мы с бородой к Вам без наезда или агрессии, но внутренний перфекционист в нас уже сутки изнывает. Если подобное оформление заставки не намеренное что-то, то не могли бы Вы её все же поправить? Было бы просто замечательно))

Читай также