1 августа 2022 1.08.22 9 1122

Игры — искусство. Hellblade: Senua's Sacrifice

+12

Небольшой дисклеймер: Все суждения, которыми я оперирую в этом блоге, могут быть субъективными, неверно истолкованными, даже ошибочными. Как и мысли, изложенные авторами самой игры непосредственно в Hellblade, мои суждения могут оказаться достаточно спорными. Не претендую на истину в последней инстанции, а оттого был бы рад обсуждению тем, которые будут затронуты ниже. Приятного чтения.

В наше время всё ещё хватает людей, которые относятся к видеоиграм исключительно как к развлечению для подростков и инфантильных взрослых. «Играть — значит тратить время попусту» — гласит мнение многих «серьезных» людей. Сегодняшний же гость является ярким свидетельством ошибочности таких суждений, свидетельством культурной значимости и востребованности видеоигр.

 Hellblade: Senua’s Sacrifice, со стороны, может показаться просто очередным слэшером в сеттинге кельтско-скандинавской мифологии. Однако было бы очень ошибочно сводить это произведение до таких примитивных категорий. Разработанная небольшим авторским коллективом под названием Ninja Theory и выпущенная в 2017 году, Hellblade: Senua’s Sacrifice стала одним из самых необычных проектов в видеоигровой индустрии. Ведь во главу угла здесь встал не комфорт игрока и не игра сама по себе, а высказывание. Но об этом чуть позднее.

Для начала всё же стоит поговорить о Hellblade непосредственно как о игре. Перед нами, действительно, слешер от третьего лица в скандинавском сеттинге. Главная героиня — кельтская (скорее всего из пиктов) девушка Сенуа, которая, пережив трагическую гибель своего возлюбленного, отправляется в Хельхейм, чтобы встретиться с владычицей этого мира — великаншей Хель — и потребовать от нее отдать душу своего суженного. Разумеется, прогулка простой не будет.

Сенуа
Сенуа

Игровой процесс достаточно явно делится на две части: непосредственно бои с разнообразными рядовыми противниками и боссами с одной стороны и решение различных головоломок с другой.

Боевая система в Hellblade звезд с неба не хватает. С одной стороны она понятна, удобна, присутствует возможность парировать и блокировать удары, наносить слабые и усиленные удары, а так же оглушить противников рукопашными атаками, чтобы раскрыть их блок. С другой же стороны — на практике это выглядит весьма однообразно. Практически все боевые арены достаточно тесны, а оппоненты у Сенуа достаточно крупные товарищи с большим радиусом удара. Из-за этого во время боя с более чем одним противником приходится постоянно спамить перекаты и уклонения, а после удачного парирования просто закликивать противника легкими и тяжелыми атаками.

Разумеется, не все противники позволяют бездумно лупить по себе без остановки. Постепенно Сенуа встречает всё более и более опасных недругов. Кто-то из них защищен щитом, кто-то атакует крайне стремительно, кто-то просто огромный и живучий. Цимес только в том, что реальной проблемой эти оппоненты становятся только во время своего первого появления, когда игрок ещё не понимает, как с ними бороться. Но после одного боя с такими товарищами, впоследствии сражения с ними не доставляют труда и сводятся к повторениям одного и того же паттерна, не забывая регулярно пользоваться всё тем же перекатом. Вся эта ситуация усугубляется ещё и тем, что все противники в игре впитывают в себя ну неприлично большое количество урона, из-за чего бои, казалось бы, с небольшой компанией оппонентов могут затянуться надолго. А если не повезло умереть… то всё по-новой. Иногда создавалось впечатление, что это сделано исключительно для растягивания игрового хронометража, который, сам по себе, достаточно скромен. Что, впрочем, не является минусом, а скорее только плюсом. Проходится игра примерно за 6 часов, за которые игрок получает концентрированный заряд самых разных эмоций и чувств.

Но будет несправедливо промолчать про то, что несмотря на свою однотипность, боевая система выглядит очень красиво, живо, и даже, не побоюсь этого слова, реалистично. Хореография боев поставлена качественно, и наблюдать за этим просто напросто приятно. 

Кроме того, в игре присутствуют и боссы. Их немного, но каждый из них уникален и вызывает восхищение своим устрашающим видом. Бои с боссами непохожи друг на друга, каждый из них бросает определенный вызов и каждый из них не забывается.
Кроме того, в игре присутствуют и боссы. Их немного, но каждый из них уникален и вызывает восхищение своим устрашающим видом. Бои с боссами непохожи друг на друга, каждый из них бросает определенный вызов и каждый из них не забывается.

Примерно та же история складывается с головоломками. Сами по себе они достаточно просты и не несут в себе какого-то серьезного вызова. Почти все из них сводятся к поиску различных рунических символов и проходов. И хотя «на бумаге» это выглядит достаточно скучно, на практике это часто обёрнуто в интересные детали. Например, в одной из локаций нужно открывать себе дорогу постоянно перемещаясь между двумя параллельными мирами, в одном из которых есть абстрактный проход в стене, а в другом его нет. Но основной задачей головоломок, на мой взгляд, является некий элемент отдыха от боёв с нечистью. Всегда после длительной схватки следует сегмент с решением загадок, который сопровождается непосредственно движением сюжета и различным рефлексированием главной героини.

Зачастую нужно найти соответствие нарисованной на стене руны и какого-то объекта окружения. В большинстве случаев, для этого необходимо выполнить определенную цепочку действий
Зачастую нужно найти соответствие нарисованной на стене руны и какого-то объекта окружения. В большинстве случаев, для этого необходимо выполнить определенную цепочку действий

Конечно же стоит выделить работу дизайнеров локаций, персонажей, текстур и прочего-прочего, которые по полной программе отработали свой хлеб. Несмотря на бюджетность — Hellblade выглядит действительно очень красиво. Эффекты лучей, отражения, общи облик локаций — всё это сделано на самом высоком уровне, который мог быть достигнут с учетом имеющихся ресурсов.

И как же можно забыть об актерской работе Мелины Юргенс, которая, будучи простым монтажером в составе команды Ninja Theory, сумела так искренне и потрясающе сыграть такого сложного персонажа, как Сенуа. Не зря её отметили различными престижными наградами.

 

В этом видео отлично демонстрируются не только актерские способности Мелины, но и весьма интересный процесс создания анимаций для главной героини

Вот, наконец, я подошёл к тому, зачем вообще я захотел всё это написать…
Hellblade — это не в полной мере игра. Hellblade — это попытка донести до людей, не только прожженных геймеров, но и общества в целом, определенную идею, мысль. И мысль эта заключается в том, что люди с психозом и прочими психическими недугами не должны клеймиться, выступать в роли аутсайдеров, отсеиваться от других людей. Тема психических заболеваний даже в современном мире достаточно табуирована. Из-за этого растет непонимание и непринятие психически нездоровых людей. Всех их клеймят шизофрениками и всячески стараются свести свои контакты с ними к минимуму, чем только усугубляют и без того тяжелое положение таких людей.

Главная героиня игры — Сенуа — страдает от тяжелой формы психоза. Её преследуют навязчивые мысли, бредовые идеи, галлюцинации, голоса. История Сенуа — это история о невероятных травмах, попытках принятия себя и такого известного всем нам явления, как смерть. Проходя по миру богов в попытках спасти душу своего убитого возлюбленного, Сенуа, по сути, проходит через рефлексию, которая затрагивает всю её жизнь, постепенно докапываясь до глубинных причин своего недуга, пытаясь смириться как с самой собой, так и с утратой.

И вся эта история не работала, если бы не игровой процесс, который везде и всюду заточен именно для того, чтобы через чисто игровой интерактивный инструментарий как можно более подробно и близко передать обычному игроку чувства, видение, состояния человека, скованного таким тяжелым недугом. Цветовая коррекция локаций, различные оптические эффекты, по типу раздвоения, эффекта калейдоскопа, блюра и всего подобного работает на визуальном уровне, демонстрируя эффект галлюцинаций. 3D-технология записи звука, которая превращает шёпот голосов Сенуа в шёпот голосов в голове самого игрока, постоянно комментирующие действия игрока-героини, помогая в боях советами и предупреждениями работает на аудиальном уровне, демонстрируя эффект навязчивых мыслей (вообще весь звук в игре выполнен на каком-то фантастическом уровне, каждый звуковой эффект вызывает ощущение живого присутствия в мире разума Сенуа). А вездесущие головоломки знакомят играющего с навязчивыми идеями, навязчивыми действиями-ритуалами, выражающимися в поиске рунических знаков для открытия пути.

Каждый, абсолютно каждый игровой элемент работает на идею.  Hellblade: Senua’s Sacrifice — не про развлечение, не про инновационный геймплей, даже не про историю саму по себе. Hellblade — это идея, которую невозможно было бы выразить в любом другом жанре искусства, будь то книга, кино или музыка. Эту идею можно было выразить только благодаря интерактивной формуле видеоигр. Hellblade открыто демонстрирует, какой огромный потенциал несут себе видеоигры, сколько всего можно высказать и выразить через интерактивный видеоигровой подход. Эта игра, как и, возможно, идея, определенно точно не для всех. Кому-то будет скучно в неё играть, кому-то душно. Но я всё же призываю попробовать не играть в Hellblade, а прочувствовать её. Попытаться взглянуть на неё не как на очередную игру, а как на возможность получить тот опыт, который больше, по сути, нигде не получится пережить. И в конце концов, благодаря этой игре, научиться принимать людей, которые страдают не только от психических заболеваний, но и от непринятия и отторжения со стороны общества, которое всё ещё видит в них нечто непонятное, а следовательно — пугающее.


Лучшие комментарии

Когда будет озвучка от Кулакова, тогда посмотрим искусство или нет.

Большое спасибо за корректировки, поправлю. Рад, что блог пришёлся по душе (^_^)

Спасибо, за такой обзор! Игру пропустила, но теперь точно хочу ознакомиться и прочувствовать)

Замечательный вывод в конце.

Хочется написать, что я — человек простой, вижу в одной строчке слова «игры», «искусство» и «Хэллблэйд» — ставлю лайк, но всё не совсем так, ведь Блог действительно хорош: приятно оформлен, грамотно написан, и мне нравится этот контрастный переход от, собственно, обзора до заложенного в игру смысла. Творение действительно великолепное, и попробовать прочувствовать его стоит каждому любителю как минимум скандинавского сеттинга.
Напоследок чуток замечаний по тексту. У тебя тут в паре мест режущие глаза повторения слов в рядом стоящих предложениях. Например:

Разумеется, не все _противники_ позволяют бездумно лупить по себе без остановки. Постепенно Сенуа встречает всё более и более опасных _противников_.

И

_Проблема_ только в том, что реальной _проблемой_ эти противники

А здесь что-то случилось, и предложение обрывается на полуслове

Хореография боев поставлена качественно, и наблюдать за этим просто напросто приятно. Но не участвоваВ остальном очень приятный и грамотный обзор-мнение)

«Играть — значит тратить время попусту» говорят эти «серьезные» люди, а потом бухают перед теликом или употребляют запрещенные вещества. Фу такими быть!

Прекрасный вывод, мол игра несёт определённую идею «к людям с психозом нужно блаблабла». Но насколько данная идея — как это по вашему — релевантна? По сути игра отрабатывает «модную» повесточку — большинство должно толераститься к очередной группке вырожденцев.

Из обзора не понятно, оставляет ли мне игра выбор не согласиться с «главной идеей»? Можно ли так зафейлить/упокоить Сеную, чтобы получить, к примеру, альтернативную концовку?

Спасибо за обзор, играть в это резко перехотелось. Очень надеюсь серия благополучно загнётся на хуане, майки это умеют как никто другой...

Очепятка:

Эффекты лучей, отражения, общи облик локаций
Читай также