27 апреля 2022 27.04.22 0 841

[Ранний обзор] Смерть без рождения. Astral Ascent

Здравствуйте, это Пособие Кельвина, это рубрика «Ранний обзор», где я рассматриваю игры вышедшие в ранний доступ. И сегодня такой игрой будет Astral Ascent. Да, кто-то считает, что делать обзор на ранний доступ — тупо, но о некоторых играх можно сделать выводы уже на этом этапе.

К тексту прилагается видеобзор с мэмами и «cool» монтажем:

 

Контент не для слабонервных

Общие сведения

Astral Ascent — это упрощенный экшн-рогалик с видом с боку. Хоть сюжет в рогаликах далеко не главное, Astral Ascent повествует о двух, на данный момент, персонажах, в будущем разработчики заявляют о 4 доступных, которые хотят покинуть некую астральную тюрьму. Для того, чтобы выбраться из заточения нам потребуется, как пишут разработчики, победить 12 знаков зодиака и пройти полноценных 4 отдельных мира.

На данный момент в игре представлено всего 6 знаков зодиака, при том, что 6 знак не является боссом, а показывается после перехода в 3 биом и

убивает, мешая пройти дальше, после чего вылезает сообщение от разработчиков, что они еще не сделали игру.

Из описания игры, может сложиться такое впечатление, что мы будем выбираться из заточения проходя постепенно всех 12 боссов, но, к сожалению, это не так. После прохождения всех уровней одного мира, на последнем встречается один из 3 знаков зодиака, который выбирается случайно. И здесь у игры уже появляются проблемы. Если вы думаете, что после встречи с одним из 3 знаков зодиака, в следующий раз вам встретится другой из 2 оставшихся, то у меня для вас плохие новости. Один из знаков выбирается абсолютно случайно. Вы можете 3 забега подряд встретить одного и того же босса, что сильно наскучивает

Случайный выбор босса
Случайный выбор босса

Да, в будущем разработчики может быть это и поправят, и я надеюсь на это. Ибо за все забеги в последнем мире, я только 1 раз из 8 встретил знак зодиака Льва, все остальные же я встречал Стрельца.

Геймплей и механики игры

Для рогаликов основой лежит всегда геймплей и механики. Всего доступно 2 персонажа из 4, хотя 2 неиграбельных находятся в игре и у них уже есть способности. Каждый герой обладает автоатакой и 4 способностями, которые используются за ману. Мана накапливается за удары по противникам автоатаками. 

Способности можно улучшать при помощи перьев и гамбитов. Перья прокачивают ваше умение на +1 или на +2 уровня, при этом с повышением уровня, заклинание увеличивает свой урон на +20% и 40% соответственно, всего заклинание имеет 11 уровней и начинается отсчет с 0.

Выбор после победы над боссом
Выбор после победы над боссом

И тут уже становится непонятно. Они добавляют 20% к урону, который изначально стоит по умолчанию у заклинания или же урон добавляется с учетом предыдущих процентов. Что я имею в виду, допустим заклинание наносит 100 урона, при 20%, урон становится 120, а при последующей прокачке 100% считается значение 120, а не 100. И тогда урон должен быть 144. Если же урон скалируется от фиксированного изначального значения, то выглядит это очень печально, ибо максимальный урон у заклинания при полной прокачки с тем же примером в 100 урона всего лишь 300 единиц.

Что же до гамбитов, если кратко - это еще то дерьмо. Гамбит – это некое дополнительное свойство, которое мы можем добавлять заклинанию. Всего слотов для гамбитов у одного заклинания 4, изначально у обычных заклинаний только 1 слот для гамбитов, во время забега можно будет открывать и больше за счет предмета.

Добавлять свойства заклинаниям может показаться интересной механикой, да вот только разработчики решили просто добавлять заклинаниям бесполезные свойства по типу «шанс 20% наложить 2 стака яда» или же «Наносит на 20% урона больше элитным противникам или боссам». Опять же непонятно как считается урон заклинаний при гамбитах. Но ладно с подсчетом урона, но слить интересную механику и просто предложить игрокам бесполезные свойства – делает гамбиты последним, что ты хочешь получить.

У героя так же есть слоты для аур, которые дают какой-то постоянный эффект. Ауры действуют на протяжении всего забега и дают действительно ощутимый эффект, как например, при обычной атаке на врага накладывается один стак яда.

Ветка открытия аур
Ветка открытия аур

При таких мощных аурах не понятно зачем гамбитам дали такие слабые шансы на наложение тех же стаков, если ауры позволяют накладывать со 100% вероятностью.

Последнее, что может использовать игрок – силы знаков зодиака. Их игрок получает во время испытаний этих самых знаков. Испытания могут случайно попасться в выборе уровней в конце. Во время использования силы появляется знак зодиака и как-то помогает вам.

Так же в игре есть система хила при помощи осколков. Вы собираете с мобов осколки, которые вы можете использовать для восполнения здоровья. Всего осколков можно собрать 5, и при сборе всех 5, эффект лечения значительно возрастает.

Алтарь с осколками
Алтарь с осколками

Казалось бы – хилл, который может контролировать игрок – прекрасно, но вот получать осколки вы можете либо с монстров, с небольшим шансом, либо при помощи неких обелисков, где вы должны заплатить кристаллы, чтобы получить все 5 осколков за раз. Да вот только с каждым таким обелиском, стоимость пополнения 5 осколков становится дороже и за забег не обнуляется ни разу. Коненчо, хилл можно получить еще и с деревьев, которые сразу пополняют вам 90 здоровья (что очень мало).

Казульность на максимум

В игре основной прокачкой является прокачка героя в хабе. Тут вам и значительное повышение здоровья, и увеличение количества маны, и увеличение количества аур.

Прокачка характеристик персонажа
Прокачка характеристик персонажа

Разработчики вам прямо говорят – если вы криворукий, погринди и все ок. Я ненавижу, когда основной прокачкой персонажа является перманентаня прокачка в хабе, когда разработчики не придумали ничего лучше, кроме как засунуть казуальную перманентную прокачку. Для меня эталоном прогрессии в рогаликах являются, к примеру, такие великие мастодонты рогаликов как: enter the gungeon, dead cells или же классика жанра - The Binding of Isaac. Вам не дают какие-то усиления персонажа, с прогрессом в игре вы лишь открываете новые вещи, которые могут попасться в забеге и сделать его еще более увлекательным. С количеством забегов вы чувствуете, что не игра понижает сложность, а вы играете лучше.

Итоги

Лично для меня, в Astral Ascent пока что слишком много проблемных моментов. Да, есть плюсы, такие как замечательный умиротворяющий саундтрек или же красивые анимации, да вот только легкий геймплей, скучные и легкие боссы не делает эти плюсы хоть сколько значимыми. Зачастую вы ловите какой-то дамаг абсолютно случайно из-за непонятной мешанины на экране. Единственная сложность в игре – это количество здоровья у противников.

Игра имеет проблемы с производительностью, да, она в раннем доступе, но на 1660 при пиксельной графике fps просаживается сильно.  Многое можно поправить с патчем, да вот только костяк самой игры и самих механик уже не изменить к выходу игры. Поэтому, я бы не рекомендовал даже к ознакомлению с этой игрой, при ее стоимости в 465 рублей в стиме. Эта игра точно не для любителей dead cells и подобных "сложных" рогаликов.

А на этом все, с вами был пособие Кельвина, высказывайте свое мнение в комментариях, с удовольствием буду отвечать!


Лучшие комментарии

Читай также