28 декабря 2021 28.12.21 8 3784

Сквозь пространство и время. Обзор The Legend of Zelda: A Link to the Past

+15

У каждого поколения есть свои звёзды. И видеоигры не являются исключением. На заре индустрии — Пакман, затем, в эпоху 8-ми битных консолей — Марио и Линк, а, например, сейчас их уже сложно всех пересчитать. И с каждым новым поколением старичкам приходилось прикладывать множество усилий, чтобы оставаться на плаву.

Первые части Зельды были играми прорывными и дико популярными. И когда пришло время переехать в новую, 16-ти битную реальность, эта серия не только не отстала от конкурентов, но и поднялась выше в иерархии компьютерных развлечений, до сих пор оттуда не слезая. И поэтому поговорить о третьей части серии я хочу не только с точки зрения того, чем она отличается от своих предшественниц, но также понять, как эта часть помогла выделить серию среди всего, что выходило в конце 80-х и начале 90-х годов.

История создания

Игра появилась на свет в 1991 в Японии и в 1992 во всём остальном мире. Из-за коммерческого успеха предыдущих частей серии, предполагалось, что новая часть будет выпущена достаточно скоро. И хоть изначально было запланированно, что игра выйдет в конце 80-х, игру решили перенести на новую консоль Nintendo, а именно SNES (Super Nintendo Entertainment System). Из-за данной ситуации игра вышла только в начале 1991, спустя 4 года после второй части.

Стартовые проекты для SNES в целом разрабатывались параллельно и втайне. Так, команда во главе с Сигэру Миямото работала как над новой Super Mario World, так и над третьей часть The Legend of Zelda. Работа велась параллельно, однако предпочтение отдавали Марио, ибо в своей сути все основные игры серии геймплейно не особо менялись, оставаясь классическим платформером. Новые идеи привносились, но кардинальных изменений не появлялось. Серия игр Zelda же, напротив, за первые две части отпечаталась у игроков своим отличным подходом к геймплею, отчего две части были сравнительно похожи, но ощущались как две абсолютно разные.

Руководителем проекта Миямомто поставил Такаси Тэдзуке. Он до этого уже прикладывал свою руку к разработке первой части в качестве художника, разработав дизайн персонажа Линка. Миямото же оставался продюссером проекта.

Миямото руководил разработкой лишь первой Зельды, после этого он работал над проектами по Зельде в качестве продюсера, плюс иногда работая над сценарием.

Новая консоль позволяла отрисовывать на экране больше цветов, увеличился объём памяти на картриджах, отчего игра стала ощутимо больше почти во всех аспектах. Амбиции разработчиков, в связи с новой платформой, ушли так далеко, что для того, чтобы всё уместить, для A Link to the Past создали отдельный формат картриджа (большинство картриджей для SNES имело 512Кб памяти, в то время как картридж Зельды — 1Мб.

Графика стала краше, музыка стала более проработанной из-за обновленного звукового чипа, позволявшего использовать больше 5 звуковых дорожек, большое количество новых геймплейных механик, продвинутых анимаций и. т. д. Это лишь малый список того, что позволила привнести в игру смена поколений.
Игра была принята очень хорошо, и продалась достойно. И пожалуй, сейчас самое время узнать, что же это за зверь такой, The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Сюжет и мир

Давным-давно существовала некая Золотая сила, мощь который была всеобъемлющей. Она была сокрыта, в месте, что прозвали Золотыми землями из-за хранящейся там силы. Понятное дело, многие хотели ею завладеть, но никому не удавалось, и все попытки кончались не лучшим образом для смельчаков. И однажды, злая аура начала просачиваться из Золотых земель, отчего, для сохранности королевства, Семеро Мудрецов запечатали их от непрошенных гостей и не дали злу просочиться в их мир… а спустя многие столетия, эта история превратилась в легенду, которую рассказывают детям перед сном. До момента начала игры…

В отличие от своих предшественниц, где сюжет был вещью очень утилитарной и не особо осмысленной, в этой итерации история стала проработанной, у мира появился свой какой-никакой Лор, и в целом у всего действия появилась более осмысленная мотивация.

Действие всё также происходит в королевстве Хайрул, которым правит мудрый король. Королевство окружают высокие горы, на его территории проживают люди, Зора, эльфы, гномы и другие существа. Тут же и проживает главный герой, Линк, вместе со своим дядей, который, по всей видимости, не последний человек при короле (либо же защитник, либо глава стражи, в игре это особо не обсуждается)

Всё по началу выглядит достаточно мирно. Настолько, что это первый раз во всей серии, когда герой в начале игры появляется без оружия и может спокойно бродить по окрестностям. Но, как всегда, что-то идёт не так. В ночи к нему обращается Принцесса Зельда, рассказывая, что случилось что-то очень страшное, а также призывая спасти её из заточения.

Дело в том, что перед началом игры произошёл переворот. Злой маг (или священник, непонятно) по имени Аганим, приближённый короля, убивает монарха, захватывает власть, подчиняет себе солдат и начинает приводить в действие некий план. Как я говорил ранее, в королевстве Хайрул существовал проход в Золотые земли, где хранилась могучая Сила. Этот проход был запечатан, и открыть его могут только Мудрецы, что наложили печать, и их наследники. Цель Аганима — разрушить печать, пройти в другие Земли и заполучить Силу. Поэтому он устроил переворот и отправил свои силы искать потомков Мудрецов, одной из которых является принцесса Зельда.

Узнав, что в замке переполох, наш дядя отправляется спасать принцессу, оставив нас дома. Но, чуя неладное, мы отправляемся за ним и пробираемся по тайному ходу в замок. Как мы узнали о проходе? Телепатия! По какой-то причине с нами могут связываться с помощью этой способности некоторые персонажи в игре. Как — непонятно, но удобно.

Но, к сожалению, в тайном проходе мы находим раненого дядю, и он, отдав нам свои меч и щит и попросив спасти принцессу погибает…а мы продолжаем путь по замку, по сути — первому данжу.

Что самое интересное, в путешествиях по замку мы, находя принцессу, спасаем её из замка. Таким образом, Зельда всю первую половину игры находится в безопасности, и спасать уже нужно не её, а королевство. Остаётся принцесса в убежище и подсказывает, куда нам направляться и что делать. Так и стартует основная часть игры.

Ну и, пожалуй, сейчас хороший момент поговорить о мире, который нам предоставляет для исследования игра.

МИР

После эксперимента с камерой во второй части, игра вернулась в родной режим с видом сверху. Убрали глобальную карту, экраны стали больше, перемещение плавнее и. т. д.

Королевство Хайрул — это плоскогорье с большим количеством лесов, каньонов и водных образований. Окружает его, понятно дело, горная гряда. В самом центре располагается Королевский дворец, от которого дороги ведут в различные примечательные места.

На севере от замка — Гора Смерти.
Это самое высокое место на карте, где на одной из вершин располагается башня, являющаяся одним из данжей. Забраться туда можно по сложной сети туннелей, вход в которые расположен недалеко от деревни Кокорико.

Деревня располагается на западе от замка и является крупнейшим поселением на карте. Помимо близкого расположения ко входу на гору, также рядом с ней находится вход в Потерянные леса, где сокрыто много интересного…

К югу располагаются болота — местность, поросшая травой, где находиться мемориал с подземельем и проходы в Пустыню и к большому озеру Хилия.

Также, к северо-востоку от замка находится Водопад Зора. Это отрезанная от остальной карты территория, где обитает король Зоры, продающий ласты.

Хайрул
Хайрул

Путешествую по Хайрулу, мы встречаем одного старца, Сахасрала, который подсказывает, что для победы над магом нужно раздобыть древний артефакт — Мастер меч (Master Sword). Но его может взять только тот, кто будет достойным. Для того чтобы это доказать, мы должны заполучить 3 медальона, раскинутых по 3 разным подземельям. Собрав их, мы можем получить этот меч и сразится с мастермайндом, Аганимом, в замке Хайрула. Драка с ним не особо сложная, но добить его не удается. Перед схваткой он успел похитить принцессу Зельду из Убежища, и поэтому в конце битвы сбегает в открывшиеся Золотые земли. Ну, а мы за ним…

ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ МИР

Оказавшись в Золотых землях, которые называют Мир Тьмы, спасибо Аганим, нельзя не заметить, что это место — копия королевства Хайрул, однако не без своих особенностей. Во-первых, здесь нет, как таковых, населенных пунктов, всё порушено и остались только руины с разбойниками. Во-вторых, некоторые локации претерпели изменения и стали недоступны простым путём, например Пустыня и Гора. И, в-третьих, с открытием нового мира вводится система телепортов, отчего, по сути, два мира становятся взаимосвязаны ещё больше.

Тёмное измерение
Тёмное измерение

Попав сюда, мы узнаем, что все Семь Дев, потомков Мудрецов, находятся здесь. Их держат в особых кристаллах, раскинутых по различным подземельям, и нам нужно их освободить, чтобы они помогли нам победить Аганима.

Попав в него и пройдя до Аганима, одолев его во второй раз, мы узнаем, что на самом деле за его действиями стоит никто иной, как Гэнон! О нём упоминали на протяжении игры как о «великом воре», который, как и многие другие, желал заполучить заветную силу. И он, как оказалось, единственный, кто смог до неё добраться, пожелав власть над миром. Однако из-за печати Мудрецов, мир Хайрула не поддавался влиянию Гэнона, в то время когда Золотые земли осквернились и стали тем, что мы можем наблюдать в игре.

Финальная битва происходит в пирамиде в центре королевства, где Линк, само собой, одолевает злодея и попадает в комнату, где хранится заветная Сила. Этой силой оказывается Трифорс, и голос в зале рассказывает о том, как он работает. Если его коснутся, то он исполнит желания человека. Но тут играет роль человеческая суть. Если он отважен, добр и чист душой — его желания будут исполнены. Если же он преисполнен жаждой власти, злобой и ненавистью, то, соответственно, все его желания также будут исполнены, но последствия будут очевидны. Линк и Гэнон — отличные тому примеры. Линк загадывает, чтобы всё вернулось на круги своя. Король оживает, люди мирятся, заводят друзей, его дядя оживает, и всё продолжает идти своим чередом…

В последней сцене Линк возвращает Мастер меч на его пьедестал, и тот засыпает снова, пока его сила снова не потребуется новому герою…хоть игра и пишет, что НАВСЕГДА!

Как можно заметить, сюжет стал играть большую роль в этой части. Здесь более явно прописаны мотивация героев, у персонажей появляются характеры, и в целом, появление NPC, помимо торговцев, добавляет игре глубины и жизни.

В целом, практически все аспекты стали более обоснованными и. логичными, что ли. Понятно, почему мы не имеем оружие поначалу, почему мы вообще всем этим занимаемся, зачем некоторые персонажи совершают определенные действия (похищение Зельды, убийство Короля, почему мы не можем так просто взять и сделать самый крутой меч в игре и. т.д)

Геймплей

Геймплейно же игра вернулась, если можно так сказать, к истокам. Третья часть, так же как и первая, имеет вид сверху, открытый мир без переходов на глобальную карту. Но без изменений новая часть, конечно, не обошлась.

Самое главное, о чём необходимо упомянуть — ПОЯВИЛОСЬ СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ. Кажется, что это мелочь, но это кардинально меняет ощущение от игры. A Link to the Past в целом стала более плавной, а свободное перемещение только прибавляет ей классы. Исследовать локации стало приятнее, да и на боёвку это сильно повлияло. В своей сути она схожа с первой частью, однако новое перемещение не запирает в рамки четырех направлений и даёт больше пространства для маневра. Также изменились атаки Линка. Мы теперь не тыкаем — мы РЕЖЕМ! Ну или рубаем…а также можем использовать некоторые новые атаки, такие как Заряженная, с разбега и. т. д.

Из других переработанных механик, связанных с боями, стоит отметить перенос некоторых предметов в раздел «Расходники». Бомбы и стрелы стали подсчитываться, а значит за этим нужно было следить. Однако всего этого, как правило, разбросано в горшках, траве и других разрушаемых объектах так много, что хватит до финального босса и дальше.

Также были обновлены монстры (слизни, рыцари, летучие мыши и прыгучие Тектиты (странное название, на самом деле, для четырёхногих паучков)), добавлены новые их вариации (одних рыцарей стало аж 13 видов). Ну и все они, так же как и Линк, могут свободно передвигаться, а не только по прямым (хотя летучие мыши как летали, где хотели, так и летают).

Помимо открытых полей и лесов, сражаться с этими прекрасными тварями мы будем ещё и в данжах, на которых остановимся поподробней.

Данжи

После второй части, в которой данжи, в большинстве своём, были линейными коридорами, подземелья A Link to the Past — самая интересная и разнообразная её часть.

В своей сути, разработчики взяли комнаты из первой части, добавив при этом новые вариации. Одинокие комнаты коробочки сменились на многоуровневые и разнообразных форм залы (нечто похожее было во второй части, однако ощущалась она из-за вида сбоку очень странно, да и комнаты всё также оставались коробочками). В залах часто попадаются верхние и нижние ярусы. Также в таких комнатах в недоступных местах с того или иного уровня любят выставлять напоказ разные сундуки или кнопки, позволяющие продвигаться по уровню. Неплохая выходит мотивация к исследованию данжа. В целом, данжи начали ощущаться более цельными, отчего исследовать их с каждой новой комнатой становилось лишь интереснее.

Помимо этого, данжи стали более независимыми в плане внешнего вида, атмосферы и предыстории. Если мы сравним их с предыдущими частями, то там подземелья были, в своей сути, одинаковыми, отличались только цвета и количество комнат. Всё это были «Руины» в первой части и «Дворцы» во второй. Здесь же мы имеем намного более разнообразные локации. Например:

Замок Хайрула — первый данж в игре, который является своего рода обучающим. Тут покажут многоярусность, как сражаться врагами, как использовать карту, что нужно в подземельях искать и. т.д
В нём же находится вход в подземный комплекс замка, что считается отдельным данжем. По сути — обычные катакомбы с охраной, а иногда и тварями пострашнее (а также такое тесное переплетение играет на ощущение целостности мира)

Карта замка
Карта замка

Обе башни, что встречаются в игре, Башня Херы в обычном мире и Башня Гэнона в тёмном, очень комплексные и разнообразные. Они многоуровневые, в них много необычных загодок, часто подвязанных к многоуровневости, а также в ней прекрасно поддерживается дух исследования, ведь никогда не знаешь, что ждёт на следующем этаже. Конечно, из-за своей структуры, разных ярусов в комнатах нет, но это компенсируется наличие тех же этажей.

Боссы

В конце подземелья, как всегда, находятся различные уникальные монстры, с которыми ещё надо понять как сражаться. Боссы в Зельдах для меня часто ассоциировались больше с головоломкой, так как боевая система, в силу своей простоты, не давала ощущения сложной битвы. С боссом нужно познакомиться, узнать его атаки, понять паттерны и найти к ним подход. В каком-нибудь Дарк Соулс используется похожий подход, однако она больше про эффектные бои и импакт.

Список боссов внушительный. Их тут 13, и, пожалуй, стоит немного о них рассказать.

Ball and Chain Soldier
Ball and Chain Soldier

Первый босс — интересный случай. Как серьёзный враг он не ощущается, а чувствуется скорее как мини-босс. Это большой рыцарь, использующий в качестве оружия шипастый шар на цепи. Убивается быстро, а встречается в Замке, в подземных уровнях. Он охраняет ключ от темницы, где находиться Принцесса.
Крутит он своим оружием не постоянно, только когда Линк подходит достаточно близко, но спамить этим возможности не имеет. Плюс легко станится бумерангом, поэтому сложностей он не вызывает.

Armos Knight
Armos Knight

Второй босс уже более полноценный, и отчасти отсылает к определенным врагам из первой The Legend of Zelda. Это группа из 6 рыцарей, сражающихся с вами в Восточном дворце, одном из трёх данжей в первой половине игры. Отсылают они, как мне показалось, к статуям рыцарей, встречавшихся на разных локация в первой части. Они уже могут вызвать трудности, так как урон от меча по ним проходит не так хорошо, зато Лук и стрелы — эффективнее некуда.

Lanmola
Lanmola

Третий босс — Три червя Ланмола в Дворце Пустыни. Их особенность в том, что они атакуют из-под земли. Вылетая из-под неё они также раскидывали камни.

Moldorm
Moldorm

Чётвертый босс — также червь, Молдорм, но немного другого вида. Битва с ним — самая неприятная в первой половине игры. Суть в том, что босс находиться на достаточно уникальной ареной, с которой можно запросто упасть на этаж ниже (это в целом особенность Башни Херы). Урон боссу можно было нанести лишь атакуя его хвост.

Agahnim
Agahnim

После победы над этими боссами мы сталкиваемся с Аганимом, заварившем всю эту кашу. Заполучив три кулона и Мастер меч, мы получаем сообщения, что Зельду вновь похитили, но на этот раз мы не успели её спасти. Аганим использовал некое заклинание, после чего принцесса исчезла.

Погнавшись за ним, мы сталкиваемся в битве, однако оказывается, что маг из Аганима так себе. Он использует несколько различных заклинаний: магический шар двух видов (одиночный и множественный), заряд молнии…и всё. Магический шар, а именно одиночный вариант, — главный способ наносить урон Аганиму, так как физический урон по нему приходит обратно Линку в виде удара молнией. От остальных атак лучше уворачиваться.

Однако победить его, как я говорил, не выходит. Аганим в последний момент телепортирует себя и Линка в Мир Тьмы, откуда приключение и продолжается.

Тёмное измерение

В Тёмном мире 8 подземелий и 8 новых боссов. И, в отличие от боссов мира Хайрул, тёмный аналог с лёгкостью переплюнул их в оригинальности.

Helmasaur King
Helmasaur King

Первым мы сталкиваемся с Королевским Гельмазавром в Дворце Тьмы (тёмный вариант Восточного дворца). Это огромная рептилия достаточно активно машет своим хвостом, атакую игрока, и при этом имеет на лице огромную пластину, защищающую от какого-либо урона. Однако тут помогает магический молот, что мы находим в подземелье. Разбив пластину удаётся начать пробивать, однако хвост никто не убирал, а с уменьшением здоровья махать им Гельмазавр будет всё активнее. После его смерти мы освобождаем первую Деву.

Arrghus
Arrghus

Вторым боссом Тёмного мира является Арргус. Это медузаподобное существо обитает в Болотном подземелье (находиться в аналоге Болот из мира Хайрул). Одноглазое существо окружает себя маленькими копиями, которые защищают его. А также он умеет летать…сплошные неудобства. Чтобы его атаковать, нужно пользоваться крюком, сначала выхватываю все его копии и уничтожая их, затем его уже можно будет атаковать.

Mothula
Mothula

Третий по счёту босс — Мотула. Огромная бабочка, проживающая в Лесе черепов (аналог Потерянного Леса). Она умеет летать, а на её арене размещены ловушки, также атакующие Линка, но это, наверное, единственная опасность, так как босс спокойно заспамливается атакой меча (к этому моменту уже можно найти Закалённый меч, а точнее — сделать его).

Blind the Thief
Blind the Thief

Четвёртый босс — Вор Блайнд. Его место обитания, как не иронично, — город Воров (в Хайруле — деревня Кокорико). Когда он был лидером воровской шайки в Королевстве Хайрул, но, как и Гэнон, в погоне за Силой Трифорса, застрял в параллельном измерении. При трансформации под влияние желания Гэнона, Блайнд превратился в демона. С ним связана особенность подземелья, где он обитает. В отличие от других боссов, его мы встречаем гораздо раньше — в темнице, где он принимает форму одной из Дев, следуя за героем в «надежде выбраться». Однако в процессе мы узнаем, что он боиться света, так как, будучи вором, всегда работал в ночи, и редко выходил на свет. Когда мы выводим его на чистую воду, он принимает свой облик и начинает с нами сражение. Его особенность, как у Гидры из греческих мифов, — размножение. В процессе боя его голов отделяется от «тела», начиная летать отдельно и разбрасывать огненные шары. Однако его тело восстанавливается со временем, отращивая новую голову, из-за чего в процессе боя голов становится больше. Всего так происходит три раза, после чего он умирает.

Это интересный опыт, когда, по своей сути, босс не просто загадка в битве, но и при этом является неотъемлемой частью исследования данжа, ведь нужно ещё отыскать способ открыть щель, через которую бы пробивался свет.

Kholdstare
Kholdstare

Пятый босс — Колдстейр (Холодный взгляд). Это непонятное нечто, заключённое во льде, живёт в Ледяном дворце. Арена его также состоит изо льда, отчего скользить мы будем много. Холодный приём у этого глаза…
Так как лёд всегда был слаб к огню, то против него достаточно эффективен Огненный посох. Однако без оболочки босс не умирает. Он разделяется на три части, которые начинают атаковать Линка. Их также можно уничтожить Посохом, а также Мечом. При это с потолка на этой фазе могут падать большие куски льда, так что нужно быть осторожным, ещё и на скользком полу.

Vitreous
Vitreous

Шестой — Витрейос. Это огромное скопление глаз в желейной оболочке. Обитает в данже Misery Mire (Болото страданий), который находиться в неплохо так поменявшейся Пустыне.
Большую часть битвы приходиться разбираться с мелкими глазками, когда основною большую часть времени находиться в оболочке. Периодически он атакует разрядами электричества, а глаза поменьше активно окружают игрока. Когда все глаза уничтожены, Главный глаз начинает прыгать по арене, но теперь атаки по нему проходят.

Trinexx
Trinexx

Предпоследнее существо — Тринекс. Чем-то напоминающее черепаху существо имеет 3 головы: обычную, ледяную и огненную. Обитает это чудо в Черепашьем камне, находящемся на Горе Смерти. У босса, в виду его многостихийности, есть уязвимость как к огню, так и ко льду, и каждую голову нужно атаковать используя противоположные их стихии посохи. Головы от этого застопорятся и их можно будет уничтожить мечом. Когда остаётся центральная голова, Тринекс прячется в панцирь, а затем из него появляется змееподобное существо с той самой головой. В центре её тела — слабое место, его то и придётся атаковать, после чего Тринекс взрывается.

После него мы снова сталкиваемся с Аганимом. Он ретировался в башню Гэнона, также расположенную на горе Смерти. Битва с ним очень схожа с битвой в замке Хайрул, однако оканчивается она твистом. После победы появляется силуэт Гэнона, который, превратившись в летучую мышь, улетает к Пирамиде, центральной структуре Параллельного мира.

Финальный босс, соответственно, — Гэнон.

Ganon — Финальный босс игры
Ganon — Финальный босс игры

Как можно заметить, боссы разнообразны, непохожи друг на друга и интересны. Для победы активно используются найденные предметы, а с огромным арсеналом, битвы ни разу не похожи друг на друга.

Инвентарь

Как и раньше, в игре есть различные предметы, как оружие, так и более ситуативные вещи. В силу увеличенного их количества, про каждое рассказывать будет долго, поэтому расскажу вкратце.

Для дальнего боя в игре всё также используются:
— Лук, к которому теперь нужно искать и собирать стрелы.
— Бумеранг, станящий противников.
— Набор посохов: Ледяной, чтобы замораживать, Огненный, чтобы сжигать неверных, Трость Сомарии, которая позволяет материализовать блоки и Трость Бирны, позволяющая создать защитное поле вокруг Линка.

Также увеличился арсенал ближнего боя:
— Для защиты всё также используется щит. В этой части есть 3 его разновидности: обычный щит (Fighter’s Shield), огненный щит (Fire Shield), который дополнительно защищает от файерболов, и Зеркальный щит (Mirror Shield), отражающий лазеры.
— В игре также есть 4 меча: Меч воина (Fighter’s sword), Мастер меч (Master Sword), Закалённый меч (Tempered Sword), Золотой меч (Golden Sword). И, в отличие от Майнкрафта, Золотой — самый мощный меч в игре, получаемый ближе к концу игры в Тёмном мире.

Плюс, расширился арсенал разных полезных в хозяйстве и прохождении данжей и загадок предметов:

Броня уменьшает получаемый урон:
— Зелёная броня является базовой
— Синяя уменьшает получаемый урон на 50%
— Красная уменьшает получаемый урон на 75%

Медальоны позволяют использовать различные заклинания:
— Медальон Эфир вызывает удар молнией (требуется для прохождения)
— Медальон Дрожь позволяет Линку так сильно ударить по земле, что вызывает микротрясение, убивает монстров вокруг, а некоторых может в слизней превратит (странно, но требуется в прохождении)
— Медальон Бомбос вызывает огненные круги из меча Линка, уничтожая нечисть вокруг (для прохождения не требуется)

Остальные предметы — расходники (Бомбы, порошок, Банки с зельями ХП, зельями Маны и зельями для обоих параметров, банки с феями и пчелами), а также остальные предметы с менее частыми сценариями использования, а некоторые в целом не особо требующиеся для прохождения. Самые полезные и часто используемые — Крюк-кошка, Зеркало (помогает перемещаться между двумя мирами) и Ласты (позволяют плавать). Остальные же используются реже, и также нечасто требуются для прохождения игры в целом. Например, в своём забеге я некоторые из представленных вещей так и не использовал.

(Некоторые предметы, как, например, медальоны, надо ещё разобраться, как и где получить, что заставляет исследовать каждый уголок Хайрула.)

Также в игре улучшилась нарративная составляющая. Помимо более детально расписанного сюжета, в сравнение с предыдущими частями, игра также выделяется большим количеством NPC. У них есть свои мини истории, иногда свои доп.квесты, да и в целом, благодаря их наличию игра ощущается более живой.

Исследование поднялось на новый уровень в этой части. Хоть это и было фишкой с самого начала, даже спустя 5 лет после первой части не так много игр предлагали сравнимую свободу, как The Legend of Zelda. А так как игра особо не вела по сюжету, давая возможность игроку самостоятельно разбираться с проблемами и важными делами в Хайруле. Помочь ли гному найти его брата, узнать, почему же с вами не хочет разговаривать человек в каньоне перед Пустыней, поболтать с братьями дровосеками, навестить Старика в шахтах Горы Смерти. Звучит как вполне современный открытый мир, в 1991 году то.

Такая работа над открытым миром, его атмосферой и наполнением — одна из краеугольных причин успеха игры и серии в целом.

The Legend of Zelda в своём зачатке была экспериментом, пробой пера. Вторая же часть попыталась экспериментировать дальше, из-за чего стала больше походить на классическую JRPG. Здесь же видно доведение до ума идей оригинала 1986 года, с видом сверху, открытым миром, не делящимся на две карты (локальную и глобальную), боёвкой и. т.д, но технологически всё выполнено на куда более качественном уровне. Сконцентрировавшись не на эксперименте, а на закреплении, разработчики создали классического образчика action-adventure. В отличие от своих предшественников, которые, скорее, были одними из первых, кто создал рамки и принципы жанра, A Link to the Past вывела его на новый уровень популярности. Всё же, не каждую игру называют одной из лучших за всю историю (после Ocarina of Time, конечно же).

И после стольких слов, хотелось бы всё-таки подвести итог, что же смогла сделать третья часть, чтобы так выделится на фоне всего, что выходило в то время. И ответ, как по мне, достаточно прост. Игра предлагала всё, что могли пожелать игроки тех лет. При всей моей любви к квестам тех лет, с их великолепными, смешными и неподражаемым стилем их авторов, геймплейно они уступали в стократ. Экшены не могли похвастаться сюжетом, как и некоторые платформеры. Зельда собрала в себе суть приключения, полного открытий, исследования и истории, которая понятна каждому, и даёт возможность почувствовать себя частью того мира, который мы пытаемся спасти. Достижение, которое и сейчас покоряется не всем.

Такой успех продвинул серию на новый уровень. И после неё она не переставая шла вперёд, доходя всё выше, к самому пику. Но лично для меня эта часть и является вершиной серии, после которой скачки такого масштаба случаться ой как не скоро. Ну, а пока, мы оставим Меч ждать своего следующего часа, своего следующего большого путешествия, куда более долгого, чем можно подумать.


Лучшие комментарии

Привет всем! Новая статья мне далась очень непросто, так что надеюсь, что вам понравится!
Если нет, буду рад узнать об проблемных её сторонах! Всем заранее спасибо:3

Спасибо, прочитал с удовольствием. Пока прошёл только 3 Зельды (BotW, A Link's Awakening, Skyward Sword HD; Twilight Princess HD проходил на эмуляторе, потерял сейвы после незапланированной переустановки системы), в плане пройти все, в том числе и эту. Не зря зельды хвалят, каждая игра неповторима и самобытна. Наверное буду проходить версию GBA, там возможно улучшения есть.

Зельда эта серия игр в которой, если просто и тупо идти по сюжету, можешь застрять кроликом в тёмном мире)

Я поэтому пытался больше о мире, геймплее и мотивации говорить)

Метроидом тоже заинтересовался после 2-х серий истории серии. Пробовал Dread, хардкор ещё тот. AM2R (Another Metroid 2 Remake) тоже неплох, он на ПК тоже есть.

A Link's Awakening проходил ремастре на свиче, очень неплох.

Крутой обзор, сам недавно ознакомился с игрой. Заслуживает всех своих наград)

Мне оч хочется дойти до Skyward Sword и Twilight Princess, мне они стилистически очень нравятся. Ну и интересно по сюжету увидеть, как и что там обыграли. А Link's Awakening мне меньше всего пока понравился, потому что она по сути урезаная A Link to the Past. Ну и в целом, старые портативные проекты мне редко нравились (вот после истории серии Metroid хочу первые две части потестить, больно интересно выглядят). А так, рад, что заинтересовал)

Ну я играл в версию на Color, она прям ретро ретро ощущалась. А на Dread я насмотрелся в одном дискорд канале, тоже думаю попробовать

Читай также