27 сентября 2021 27.09.21 16 5842

Обзор раннего доступа Death Trash — современный Fallout? Да не. Брось эту гнилую кучу мяса.

+30
Лучший блог недели
1000 ₽
 

В поисках того, на что сделать следующий обзор я решил посмотреть, что вообще недавно выходило. И что среди этого является, как по мне, наиболее интересным. « King’s Bounty 2» — нет. Новая « Tales of…» тоже что-то не хочется. «Fantasian»? Ну, на мобилки, что-то такое себе. Итальянская недо Зельда на, пять же, мобилки ( Baldo)? Ну, хрен знает. А вот « Death Trash» показался мне полюбопытнее, даром что ранний доступ. На вид колоритный мир, намерения сделать первые два « Fallout», это может даже как-то выделиться на фоне всего остального. Амбиции амбициями, конечно, но их нужно ещё уметь воплотить. А вот с этим у игры определённые проблемы.

Stephan Hövelbrinks — Директор, Дизайнер, Програмист, Художник. Один из двух людей, занимающихся программной частью игры; Второй это Christian Heusser — Дизайнер и Програмист (Фото не нашёл)
Stephan Hövelbrinks — Директор, Дизайнер, Програмист, Художник. Один из двух людей, занимающихся программной частью игры; Второй это Christian Heusser — Дизайнер и Програмист (Фото не нашёл)
James Dean — Композитор
James Dean — Композитор

Я вас искренне приветствую. С вами Foreld и сегодня мы окунёмся с вами в эту яму мяса.

Как и практически любая игра которую я препарировал, у « Death Trash», мягко говоря, хоровое вступление (интересно сколько ещё раз я буду этим заниматься). После очень простенького создания персонажа и вступления, проходящего максимально быстро по ключевым тегам, вы оказываетесь в пустой комнате непонятно где, непонятно почему, непонятно кто вы и непонятно откуда вы. Как бы, с целью объяснения здесь стоит робот, который вам объясняет, что вас «уже исключили» из некого убежища (о котором вы не имеете никакого представления как игрок), что его сделали для защиты человечества и не объясняют при этом причины вашего исключения. Да, вы можете посмотреть в инвентарь, найти среди аугментаций вашего тела некую болезнь и в его описании прочитать, что именно из-за неё вас исключили.

При этом сама игра, непосредственно персонажи не собираются вам последовательно всё это объяснять и ввести вас в курс дела. И главный герой даёт понимание, что он вполне в курсе всего происходящего. Здесь специально есть диалог, очерчивающий, что у него нет никакой амнезии, он вполне помнит «кто» он и что с ним всё в порядке. Уже с самого начала игра умудряется выстроить пропасть между игроком и миром с главным героем. Главный герой определённо знает об этом мире больше, чем игрок, но при этом он не является полноценной личностью. Он остаётся в положении Аватара игрока. Потому и выстраивается вся эта пропасть. Как ни иронично, но у вас не получается себя поставить на место вашего альтер-эго. У него определённо была какая-то предыстория, но теперь его отделяют от прежней жизни и вы не имеете никакого представления обо всём этом. И вас выгоняют в мир, о котором вы имеете ещё меньше представления. И вам при этом не дают возможности расспросить андроида-выгоняльщика.

И, пройдя маленькое, довольно-таки простое обучение, вы натыкаетесь на уже главный символ всей этой игры — огромное, мясное, Кракено подобное существо, прибитое к скале. Скорее всего, вы посчитали бы его за чудовище, если бы не один человек, который сидит рядом с ним и сообщает вам, что он довольно-таки безвреден, безобиден и добр. Здесь начинает мелькать главная интересная деталь этого мира, на которую вы выкладываете все остальные свои ожидания. Мир, буквально, заполнен большим количеством крови, кусками мяса, выползшими из-под Земли, которые можно есть, но вызывают у людей зависимость. В мире появились огромные монстры по типу вот этого Кракена и прочих, чей вид вызывает некий ужас, ассоциации с чем-то неприятным, опасным. Но игра создаёт на этом парадокс. Как минимум пытается. Вопреки вашим ожиданиям, это не настолько не неприветливый мир и, в первую очередь, это сводится к этим самым титанам. Вопреки их отталкивающему виду, они способны на простые эмоции и даже в первую очередь проявляет их. Они не проявляют столь агрессии, как вы могли бы подумать, встретив их. Они вполне спокойно и легко идут на контакт и проявляют нередко довольно-таки неожиданные и простецкие просьбы. Несмотря на всё визуальное окружение, именно вот эти самые титаны, даже если бы не было всех этих кусков мяса вокруг, оставались бы главной особенностью этого сеттинга. Это главный Seller Point игры, главная её особенность. С которой она справляется не очень хорошо, вопреки всему мною ранее сказанному.

Проблема всей игры и всего что в ней находится некоторая незавершённость. Можно, конечно, это оправдать и объяснить ранним доступом, но всё же обычно в подобных ситуациях хотя бы ранние этапы игры и первые, там, города, персонажи в какой-то мере завершены. При этом квестовые цепочки здесь и, собственно, персонажи, города остаются максимально пресными и пустыми.

А вот и первый город. Казалось бы, он должен вас вовлечь в мир и занять делами. Должен вам представить потенциал игры и её будущего контента. Но делать там толком нечего и он не многим насыщенней более поздних локаций тут имеющихся пока что.
А вот и первый город. Казалось бы, он должен вас вовлечь в мир и занять делами. Должен вам представить потенциал игры и её будущего контента. Но делать там толком нечего и он не многим насыщенней более поздних локаций тут имеющихся пока что.

Раз уж сравнение автора идёт с « Fallout», то давайте продолжим сравнение сами. В « Fallout» в каждом городе были свои особенности, свои квестовые арки, свои, завязанные на них, персонажи, которых вы запоминали, даже если не по именам, то хотя бы по лицам, потому что обычно на них делается определённый акцент. Собственно, говорящие головы. И вы работали с этой структурой. Вы могли решить все проблемы своим предпочитаемым способом. Разумеется, завязанным на прокаченный вами билд. Потому что, само с собой, многое вам было просто недоступно. Например, приходя в JunkTown и поговорив с местным мэром Киллианом, вы попадали, ненароком, в сценку, где его пытались убить. И позднее это давало вам возможность присоединиться либо к тем, кто пытается убить мэра, либо же к нему и отомстить. И при этом JunkTown не ограничивался только этой аркой. Помимо этого, там было ещё и куча других эвентов, которые вы также могли выполнять по своему разумению. У вас были варианты, у вас были различные возможности. И думаю даже нет смысла вспоминать, что в « Fallout» даже ваши отрицательные показатели характеристик так же влияли на ваше продвижение и на то, что вы увидите. Ран за идиота в первых двух « Fallout» сам по себе уже легендарен. Начало, середина и конец квестов могли быть разными и опыт у различных игроков мог не совпадать. Даже скорее всего не совпадал бы.

Здесь же… игровой опыт хоть у сотни игроков будет максимально идентичен. У городов нет арок, а квесты никак не развиваются, представляя из себя простое классическое «Пойди туда-то, убей 10 врагов и принеси мне, пожалуйста, N-цать определённых объектов». У вас даже толком нет вариантов кому их отдать. Ярчайшим примером является мужик, стоящий в середине первого же города возле статуи. Он просит у вас принести из одного данжа некое Ядро. Подсознательно из всего контекста им сказанного я подумал, что у этого будет какое-то второе дно. Что этот артефакт можно будет куда-то использовать, что я потом пожалею, что я его не использовал, если я отдам этот артефакт этому мужику. Но нет. Это единственный вариант решения местной проблемы. И при этом этот квест никуда не развивается, но это хотя бы, видно, причины раннего доступа.

И приблизительно так же никак заканчивается и сюжетная канва по этой же причине. Просто в какой-то момент сюжетная последовательность обрывается с надписью «WIP Quest — Please return later». Это не значит, что вы не можете продолжить изучать мир и дойти до необходимой вам по сюжету конечной точки. До той которая доступна в раннем доступе, разумеется. Вы можете. И наткнётесь на ещё пару более ярких примеров. Например, когда вы встретите две группировки фанатичных культистов. Одни выступают за местных «богов», а другие хотят их перебить. И у вас нет вариантов к кому присоединиться. Вы присоединяетесь определённо к тем которые фанатеют по титанам. И вы должны принести им определённый артефакт по сюжетной последовательности. Который находится на базе фанатиков-убиенцев титанов. И нет. Опять же, в отличие от « Fallout», где вы могли переодеться в фанатика; где вы могли найти супермутанта в другом городе, который приведёт вас на базу; или где вы могли с боем прорваться на саму базу супермутантов и это даже не весь список. Здесь у вас только один вариант — прорваться с боем или стелсом на базу убиенцев титанов.

Максимум на что хватает местных квестов — это иметь одну маленькую какую-то незначительную изюминку. Например, в одном из заброшенных убежищ вы найдёте старика, у которого вместо глаз импланты. Которые спиздили. Спиздили, как я понимаю, роботы, которые должны охранять это убежище. Он просит вас помочь найти эти импланты, но при этом навязывается к вам попутчиком. Будучи слепым! Ориентируется он по нюху и идёт ровно тем же маршрутом, что и вы, но как только начинается бой он начинает шмалять во все стороны! И, как бы, да, забавно. Как-то характеристика и описание квеста влияет на последовательность, которая происходит в самой игре. На сам Геймплей… Нет. Может быть, конечно, это я такой везучий, но я ни разу не получил урона от его попаданий. Хотя, по-моему, он в меня попадал. То есть это просто визуальная развлекаловка, визуальное оформление, не несущее ничего с собой в геймплей. И при этом квест будет настолько же простым каким он может показаться по описанию — вы просто убиваете нужного робота, вытаскиваете у него глаза, отдаёте деду. Всё. Конец. За этим не последует никакого откровения, дед не присоединится к вам как попутчик, ничего подобного. Всё что вы получите это какой-то незначительный ресурс который валяется буквально везде и чуть-чуть опыта. Стандартная награда за все квесты в этой игре. Которая практически всегда несоизмерима с вашими трудами. Разве что, в придаток, мини-отсылки понавешивают.

Для игры, которая пытается подавать себя как некий приемник первых двух « Fallout» — это довольно-таки жалко. Автор просто не может заполнить всё им созданное, все им созданные локации каким-то толковым содержанием. То же самое касается и мира, потому что я не чувствую на протяжении игры какого-то влияние местного лора на местное окружение. Лор-то здесь есть, и он также поддаётся максимально херово. Вот его нет-нет, вы просто встречаете парочку-троечку местных титанов, не понимаете кто они, как выглядел мир до них, был ли мир до них и никаких размеренных ответов или же намёков на это не даётся. Просто у фанатиков вы найдёте персонажа историка, который разом вам выводит весь местный лор. И вот вы ни хрена не понимали об этом мире и вот раз. И вы уже всё знаете. Не, ладно, я, конечно, сильно преувеличиваю. Узнаете вы далеко не всё, но всё равно резкое выплёскивание всей информации за один раз одним персонажем вместо её постепенного раскрытия выглядит очень лениво и жалко. Те же повествовательные надломы, которыми изначально привлекает весь сеттинг, здесь крайне малочисленны. Буквально по плацам одной руки пересчитать. При этом, собственно, что касается особенностей мира, что это такой мясистый постапокалипсис, здесь это очень слабо как-то роляет. Ну да, здесь слева, справа куски мяса, ну, а так здесь сплошные стандартные рейдеры, сплошные стандартные мутанты. Как будто такого мы в « Fallout», собственно, не видели. Просто в эту игру словоно добавили одну лишнюю переменную не придумав, что с этим толком сделать.

Опять же, ладно, я могу представить, что это пока что проблема раннего доступа, но титаны, даже Кракен, является максимально никакими. Кракен даёт вам квест «Найди мне, пожалуйста, друзей» и ты думаешь, что это что-то по типу коллекционного квеста, который здесь был бы реализован более интересно, потому что ты собираешь непросто какую-то абстрактную монетку, медальку или ещё что-нибудь, а персонажей. И ты думаешь, что взаимодействие с Кракеном будет интересным само по себе и пока ты будешь окружать его большим количеством различных персон тоже будет какое-то развитие всему этому. Но нет, это одноразовый квест, который, вообще-то, как бы сюжетный. Он необходим для вашего продвижения. Вот приведёте вы ему одного друга и всё, этого хватит. При этом взаимодействие этого друга на него и на вас больше никого не будет. Второй и третий титаны здесь вообще в принципе никак не развиты, но здесь определённо точно видно, что это из-за раннего доступа.

Жаль, но я найду лишь одного. И намёков, что этот квест буде продолжаться нет. Он расчеркнётся в дневнике.
Жаль, но я найду лишь одного. И намёков, что этот квест буде продолжаться нет. Он расчеркнётся в дневнике.
С подобной задумкой мне Suikoden вспоминается с его любовью к «в игре десятки и под сотню игровых, полноценных персонажей»
С подобной задумкой мне Suikoden вспоминается с его любовью к «в игре десятки и под сотню игровых, полноценных персонажей»

Видно, что в некоторых местах и моментах есть некоторый фундамент который нужен для того, чтобы дальше развивать игру на этих местах. Например, здесь есть боссы. Которые не обвешаны никакой историей. Они просто есть, вы их убиваете и на этом всё. Максимум получаете лут, который полная хуйня. Буквально с первого боса выпала маска дающая такие же статы, как и другая, но стандартная маска, просто та, что с босса имеет другую раскраску. Ахуитительно!

Итак мы плавно перейдём от сюжетной пустынности этой игры к геймплейной пустынности. Правда, тогда как в первом проблемы заключались именно в некотором недотягивании моментов, недостаточной их насыщенности, то во втором определённая непродуманность, несбалансированность и наплевательство я бы даже сказал.

Раз уж начали с лута, то давайте им и продолжим. Игра здесь в принципе является во многом, но условно, лут шутером. Количество предметов, ресурсов и прочего говна к полу не прибитого здесь очень даже навалом. С точки зрения количества. Потому что с точки зрения разнообразия, функционала и прочего, они здесь крайне похожи и максимально скучные. Ранее упомянутая маска тому пример. Вы убиваете кучу врагов, получаете от них кучу всякого хлама, кучу разных пушек и практически всегда одно и то же. Вы довольно-таки быстро теряете надежду найти что-то эксклюзивное. А когда получаете это такая же чертова маска, которая валяется у большинства просто в других цветах.

При этом количество всего этого однообразного хлама очень большое. Вы очень много заполняете свой инвентарь, а он здесь очень сильно лимитирован. С какого-то момента, наверное, каждые 3–5 минут инвентарь у меня заполнялся в край! Это и ещё одна причина, боевая, стало причиной почему я разбирал здесь практически каждый предмет на ресурсы.

Этим я занимался здесь просто постоянно.
Этим я занимался здесь просто постоянно.

И Да, блин, здесь есть крафт. Помимо того, что он здесь такая же хуйня, как и большинство других крафтовых систем, потому что вам здесь буквально нечего крафтить. Вы тут крафтите только самые базовые расходники, которые не требуют и половины из собираемых вами ресурсов. При этом практически каждый из них можно найти на трупе какого-нибудь заурядного противника.

Здесь в самом деле из всех крафтовых рецептов есть только на расходники. По большей части патроны. Самыми интересными и ценными из них, пожалуй, являются ракеты для гранатомёта. Да и сам гранатомёт я нашёл только в двух экземплярах, если память не изменяет. Самое интересное приобретение тут. Было бы только куда его ещё тратить.
Здесь в самом деле из всех крафтовых рецептов есть только на расходники. По большей части патроны. Самыми интересными и ценными из них, пожалуй, являются ракеты для гранатомёта. Да и сам гранатомёт я нашёл только в двух экземплярах, если память не изменяет. Самое интересное приобретение тут. Было бы только куда его ещё тратить.

Но, помимо всего этого, эта хуйня ещё и напрочь ломает экономику, потому что большую часть времени вы будете собирать ресурсы и разбирать заурядные вещи всё на те же ресурсы. Инвентарь ресурсов также лимитирован пусть он и отделен. Как только вы заполните инвентарь ресурсов, а поверьте вы его заполните, потому что, по ранее названной причине, вы не будете тратить ресурсы с такой скоростью, чтобы они не заполнили ваш инвентарь. А как только это случится, вы будете их продавать. Подавать много. Продавать по большой цене. И тратить деньги здесь… некуда! Потому что здесь нечего покупать, потому что всё, что вы можете купить довольно-таки заурядно и можно, по большей части, получить из обычного противника. Здесь всё можно получить из обычного противника (нет). Когда я скопил этим способом кучу денег единственное о чём я подумал, что стоит купить это самую лучшую броню в игре, которая находится на открытой карте в энкаутере. После этого я совершенно не знал на что тратить остатки моих денег.

И сразу вставлю тогда уж про карту, рас уж упомянул. Она здесь как в « Fallout» — открыта; ходи куда хочешь; есть конкретные точки интереса, обрисованные ромбами; часто прямо перед вашим лицом будут появляться Рандомные-НеРандомные энкаунтеры и аномалии. Разница энкаунтеров от аномалий, как я понял, только в размере карты — энкаунтеры маленькие, аномалии большие. Рандомные-НеРандомные они потому что, теоретически, вы можете их обойти, но так как они постоянно появляются прямо на пути вашего маршрута, вы постоянно будете в них попадать. Бывают они как боевые, так и мирные, в которых бывают торговцы. Торговцы с куда более интересным лутом.

Ну, а боёвка здесь… очень такая себе. Не зря игра очень сильно ориентируется на Стелс, который здесь, правда, также примитивен. Если, с одной стороны, игра очень смахивает на « Fallout», потому что того автор хотел, то, смотря на стиль визуала и на местную боёвку, ассоциации уже идут с « Hyper Light Drifter». И не надо мне говорить, что я спиздил идею у Глеба и Фена. Я об этом сравнение писал ещё до выхода их Рефанда. Если есть кто-нибудь 3ий кто провёл это сравнение, то это уже статистика. Но так же как и во всей остальной игре, переполненной какими-то недоработками, минусами и прочим, боевая система далеко от этого не ушла. Так же как и в  Hyper Light’е она здесь завязана на кувырки, там рывки, и на ближнюю и дальнюю систему одновременно. Ничего особо здесь добавить не получается, она здесь максимально простая. Ну, кроме того, что у вас есть ещё спец-способность, которую вы можете использовать определённое количество раз в зависимости от вашей прокачки и которую вы выбираете сами, если у вас есть варианты.

Но к этому зачесалась очень странная проблема. Оружие персонаж меняет самопроизвольно моментами. Нередко ближнее оружие он у меня менял на менее эффективное. Так же как и пушки. Из-за этого, иногда, я боялся, что он возьмёт резко и вытащит гранатомёт. В 2 метрах от врага. И прибьёт сам себя. Ну и поделом было бы. Это стало второй причиной почему я себе в привычку взял разбирать всё не нужное мне оружие. Просто чтобы персонаж не мог его вытащить.

Что касается стелса, то попробуйте вспомнить самые старые его воплощения, когда у врагов есть квадрант их взгляда, они вас замечают не сразу и ваша задача как можно дольше оставаться вне их чётко очерченного поля зрения, и вы поймёте, как здесь всё это работает. С ним тоже есть проблема, правда. Потому что персонаж очень странно определяет контекстное действие. Вот я в стелсе пытаюсь обокрасть невинного человека (да я мудак). Вхожу в стелс. Нажимаю на шкаф, стоящий за этим человеком. И персонаж, вопреки тому, что я нажал на шкаф, решает избить этого человека. Потому что врублен был у меня боевой режим, который о себе толком никак не напоминает кроме наличия в руках главного героя оружия. И как бы, почему бы просто автоматически не понять, что я хочу использовать тот предмет на который я, черт побери, нажал, а не избить тот объект, который находится в паре сотен пикселей от того места куда я нажал. Правда в момент когда вы и избить кого-то хотите, это работает приблизительно так же. Нажимаю я на одного противника, чтобы его избить и персонаж решает избить кого-то другого. Поэтому сохранения-загрузки наше всё. Впрочем, как обычно.

И на все эти геймплейные механики, само собой, влияют характеристики. И они разделили всё те же проблемы. По факту их можно разбить на два типа: те, которые просто увеличивают числовые значения, например, урона или длительности вашей незамечаемости, и те, которые при определённом значении открывают вам доступ к чему бы то ни было в зависимости от контекста. Но именно этот контекст всегда довольно-таки удручающ. Например, тоже вскрытие замков или же хай-тек, по сути, являются одним и тем же. Вы можете просто открыть определённые контейнеры, в которых будет содержаться лут, который часто является мусором. Два примера. Оба про взлом. В самом начале игры есть шкафчик который требует взлом. Отмычки, если что, вы здесь не можете никак приобрести кроме как крафтом. Для их создания требуется 2 единицы механики. Я создал отмычку. Потратил 2 единицы механики. Я вскрыл тот шкафчик. Я получил 3 единицы мусора. Спасибо! Ну ладно, лут в контейнерах хотя рандомится, к тому же этот шкафчик простой. Вон там вот, за дверью, требующей целых 4 единицы взлома, наверняка найдётся что-нибудь интересное. Я трачу 2 единицы механики. Взламываю. Нахожу там ничего. Кроме 1 единицы механики. Которая даже не рандомится. Очень соизмеримо. И за всю игру я, буквально, не нашёл ни единого момента, где за дверьми или в шкафчиках лежало хоть что-нибудь интересное и стоящее. То, ради чего можно было бы вкачевать даже всего лишь одну единицу в этот параметр. И такое ощущение, что чем дальше, чем больше требуется взлома, то тем менее стоящим будет лежащий там ресурс.

И аналогичная проблема с эмпатией. Она является местной харизмой. Я в принципе люблю играть за всяких вороватых персонажей с высокой харизмой. Потому что это обычно открывает больше всего контента в игре. Но здесь харизма используется буквально всего в 2х моментах игры. И они дают вам, считай, ничего. В одном моменте только одну дополнительную фразу, которая влияет, опять же, ни на что. А во втором можно пропустить и без того довольно-таки простую часть квеста. Что без того, что без другого можно вполне себе обойтись и вы увидите практически точно то же самое что и без прокачки эмпатии. Без неё вы ничего не потеряете.

Вот чем является ранний доступ « Death Trash» — максимально недоделанной, незаполненной, непродуманной, кривой игрой, привлекающей, по первому взгляду, своим миром, но с которым она совершенно не знает, что делать. Её не то, что не хочется сравнивать с первыми двумя « Fallout». Её просто не получается даже сравнивать. Как бы это не звучало парадоксально и печально для этой игры с учётом её характера, она своим содержанием куда ближе именно  3-му и  4-му «Fallout», хотя автор, как я понимаю, хотел создать свою игру именно вопреки им.

« Fallout» для меня никогда не было прям самой любимой RPG. Да, я признаю, первые два « Fallout» значимы, они хорошие игры, но я лично к ним относился довольно-таки сухо. Но вот сейчас, вспоминая и сравнивая их с « Death Trash» моё личное отношение к первой дилогии ощутимо улучшается. Я замечаю плюсы, к которым относился ранее просто как к данности. И это сравнение не идёт в пользу « Death Trash». Да, часть вещей можно скинуть на то, что это ранний доступ. Но далеко не всё и, как мне кажется, многие моменты, в представлении автора, уже находятся в завершённом состоянии. Просто, потому что они в принципе сделаны в довольно-таки традиционной манере. Слишком традиционный. А так игру остаётся только пилить, пилить, пилить, пилить, пилить, пилить…

Давно пора, рас уж обещал. Работа ведётся, пусть я и просрал все полимеры. Через силу, через не хочу, но сделаю. Если в армию не заберут :)
Давно пора, рас уж обещал. Работа ведётся, пусть я и просрал все полимеры. Через силу, через не хочу, но сделаю. Если в армию не заберут :)

Лучшие комментарии

Критический пинок ты игре отвесил вполне внятный, спасибо, но сам блог, как и Death Trash — это недоработанный ранний доступ. Технически безалаберно сделано, опечатки, склонения, бесконечные вводные слова, которые сбивают темп чтения, из-за этих помарок до финала тяжело добраться:

«В поисках того, на что сделать следующий обзоры» следующий обзор*, ладно такие опечатки где-то в середине, но это первое предложение!

" Как бы, с целью объяснения здесь стоит робот, который, при разговоре с ним, вам объясняет" куча словесного мусора, а мы думали он объясняет не в разговоре, а пантомимой…

«но теперь его отделяют от его прежней жизни» ну это просто дурной тон егоегоегоего

«Они не проявляют столь агрессии, как вы могли бы подумать» либо тут «столько» либо просто криво построено предложение

«При этом квестовые цепочки здесь и, собственного,» снова опечатка

«А вот и первый город. Казалось бы, он должен ваз вовлечь» и еще одна

«в одном из заброшенных убежище» и опять

«взаимодействие с Кракеном будет интересным сама» взаимодействие сама

«При этом взаимодействие этого друга на него и на вас больше никого не будет.» Вообще не могу понять смысл предложения, кого никого то?

«Пусть их и можно обайти в теории» это стилизация или как?

«без прокачки эмпатия» эмпатии*

А он всё ещё запрещён на сайте. Выкорчёвывай-синонимизируй-перефразируй, но избавляйся

Спасибо за наводку на недосмотр!

*продолжает бегать, как припадочный*

Вообще давненько присматривался к этой игре, больше присматриваться не буду. Блог какой то неоправданно длинный, под конец чтение шло совсем тяжело и рил оч много матершины не к месту. В чем прикол одни матюки цензурить, а другие нет (И с каких пор в блогах конкретно сг такое вообще приемлемо? Кунгур там вообще уже забил на блоги и читать их перед объявлением лучшими блогами недели редакции религия не позволяет?) — для меня загадка на века, как и в принципе какую цель в повествовании такое количество нецензурщины несет. Как бы спасибо за то что отвадил меня от покупки, но сам блог оч такое себе, есть разумное обзорческое зерно, но чем дальше, тем более и более нудно читается, духота экстра-класса, косаря не заслуживающая от слова совсем. Все таки в таких обзорах большой объем текста играет только во вред, как по мне. Без негатива, чисто передаю свое мироощущение после прочтения.

Но больше всего я ору с того что Ваня Лоев бегал как припадочный и топил за чистоту языка в блогах, а теперь блог недели получает переполненное бесцельной матершиной водяное полотно (С здравыми мыслями, от своих слов я не отказываюсь, представление об игре я получил). Тип если настолько уже всем наплевать, то закрывали бы нахрен эти блоги. Редакции это все давно не нужно, почти все хорошие авторы (Отвратные токсики, по словам самой редакции) уже давно разбежались кто куда, активность в блогах близка к ничтожной, соответственно зачем пинать этот труп? Позорище. 

Ну, пока это Ранний доступ. Я на него не очень-то надеюсь, но всякое бывает. Может автор просто слишком расплылся по темам и намазал очень тонкий слой контента на игру. Потому и сказал, что игру нужно пилить и смотреть, что будет дальше, но я буду делать это со скепсисом.

На стопгейме мат запрещён ты это знаешь сам раз ты не в первый раз делаешь обзоры на этом сайте замени мат на какие нибудь другие грубые слова но не мат ( в тексте у тебя есть слово на б которое  я не стану называть) . 

Видели это уже триллионы раз в инди: красивая обложка, арт, звук, но абсолютно никакой геймплей. И это уже стало хронической болячкой индустрии.

Во-первых, молодые люди хотят в повторялку и пытаются копировать, чтобы «как в детстве». И в этом главная проблема подобных творцов: они не понимают основ драматургии и даже не допускают мысли, что как в детстве уже никогда не будет. Они просто пытаются повторять, не понимая как это будет выглядеть в глазах конечного потребителя.

Во-вторых, оно следует из первого — полное непонимание драматургии вообще. Если рисовать, писать музыку еще как-то можно научиться в одиночестве или в учебках, то драматургии по-нормальному нигде не учат. Тут нужно быть либо талантом, либо прожженным сам себе режиссером.  И уж тем более, если человек тратил все свое свободное время на рисование или музицирование, то он не сможет еще и в писанину и геймдизайн нормальный.

В общем, очередное инди, у которого кроме обложки ничего нет. Уже проходили и знаем что это такое.

Начинал читать как что то интересное про Death Trash, а в итоге обзор скатился в непонятные речевые обороты, мат и «бомбёжку» автора. Плюс не всегда ясна суть отдельных предложений, из за нарушенной логики речевых оборотов.

Ну почему надо делать пиксель именно таким вырвиглазным? Почему не посмотреть в сторону испанцев и не сделать так же красиво? 

Спасибо за чёткую, конкретную критику и за наводки.

Большую часть я исправил, но с двумя примерами не согласен:
1)«Они не проявляют столь агрессии, как вы могли бы подумать» — «столь» является сокращением, собственно, предложеного вами «столько»
2)«При этом взаимодействие этого друга на него и на вас больше никого не будет.» — не совсем понимаю, что именно здесь не понятно, с учтом того, что 3е из 2х лиц чётко обозначены: «Друга», «Вас», а 3ее лицо единственногое о ком ещё велась реч в отрывке — «кракен».

Я вполне понимаю критику и сам виноват. По некоторым причинам (лени и не любви к письму сценария) попробовал в экспромт и, без заранее заготовленного текста, просто говорить на микрафон всё что думается. А после этого просто перевести аудио в текстовый формат.  Но из-за моего такого характера я, при всём моём жедании сделать как лучше, всё равно занимаюсь текстом спустя рукава. В принципе, за то и получаю и получаю за дело.

Ещё раз спасибо.

Жаль!  Надеялся на эту игру

Очень тяжело читать, безграмотно, бестолково, бесконечно водянисто.

Ну как в кино — картинку сделать могут, нанять актеров крутых могут, а вот сценарий, само повествования, идея, тут уже не могут. В играх теперь так же, все красиво, ладно, а играть не хочется. И в сотый раз играешь свои тормент или арканум, грим фанданго...

Ну, обзор с матом я делаю впервые.

Читай также