18 сентября 2021 18.09.21 5 1629

Что мы делали этим летом. Часть 1: Full Throttle, Wolfenstein: New Order, PIKUNIKU, «Восемь сотен», Dead Space 2, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

+9

Всем привет! «Совместный» возвращается с затянувшихся летних каникул и представляет первую часть блога. Как обычно желаем приятного чтения, дорогие читатели и коллеги!

No Remorse

Full Throttle

«Пора приобщаться к классике» — подумал я и прикупил в стиме ремастер этого мастодонта. Начал было писать свои впечатления, но наткнулся на комментарий к старому блогу о «FT».

Хм, а почему бы не вспомнить такие и подобные тезисы «игроков 90-х», и сравнить их со своими впечатлениями — впечатлениями человека который и слыхом не слыхивал о « Full Throttle» до лета этого года.

Игра с классно поставленным сюжетом, который срежиссирован как хороший фильм

Если «Full Throttle» это фильм, то какой? Сюжет проще, чем в боевиках 90-х. Да и он какой-то подростково-бунтарский. Никакой серьёзности, драмы и напряжения. Эврика! Это же игровые «Мыши-рокеры с Марса».

Судите сами: мотоциклы, рок-музыка, имена злодеев похожи — Лимбургер и Рипбургер, все пейзажи в игре — те же каменистые пустыни Марса, девушка-сайдкик работает в мастерской, да в мультике даже одного из мышей звали Throttle. Никаких сомнений остаться не должно. Это не фильм, это игровая адаптация мультфильма.

Поставлено всё неплохо, вот только срежиссированные моменты получились сильно размазанными, большую часть времени придётся ходить и пинать всё ботинком.

Главный герой настолько крут, что может без колеса ехать, правда, недолго.

Глубокие персонажи

Скорее наоборот, простые и карикатурные: байкер-качок, девушка-механик, старик-весельчак и тупой злодей. Каждого можно охарактеризовать одним-двумя словами и ничего не упустить.

Когда на тебя смотрят таким взглядом, хочется сознаться во всем, даже в том чего не совершал
Когда на тебя смотрят таким взглядом, хочется сознаться во всем, даже в том чего не совершал

Лишённая нелогичных задач адвенчура

В игре понятно что нужно делать, но вот вопрос «как?» может вызвать затруднения. Надо себе уяснить, что твоя логика и логика автора не всегда совпадает.

Забавно было смотреть, как на Ретрореквесте тупили в тех же самых местах, что и я. Да и многие отмечают, что не могли пройти игру неделями, застревали в каком-то месте и разгадка долго не давалась. Можно часами сидеть и заниматься пиксельхантингом. Точки входа на локации в таких неочевидных местах, что прочёсываешь весь экран мышкой.

Даже Бонус и Гамовер в «От винта» не смогли пройти:

10:10

 

Забавно что в выпуске про ремастер «FT» они отсылаются к этому же моменту:

7:00

 

Озвучка от Акеллы крутая

Я играл и с английскими, и с русскими голосами. В отечественной озвучке главный герой обычный интеллигентный мужчина средних лет, а в английской — брутал с низким голосом. Но есть в нашей один подкупающий момент — много актёров дубляжа из 90-х, известных по фильмам, сериалам, мультфильмам. В этом плане они тёплые ламповые, родные, и поэтому кому-то Акелловский дубляж может показаться лучше. Вот только не все актёры справляются с отыгрышем, а перевод мог бы быть приятнее и не столь устаревшим. Мало кто сейчас называет мотоциклы тачками, это значение слова ушло вместе с СССР.

А ведь эта штука действительно больше похожа на мотоцикл, чем на автомобиль.
А ведь эта штука действительно больше похожа на мотоцикл, чем на автомобиль.

На мой взгляд, на английском голоса подобраны более тщательно, а ещё там небезызвестный джедай ̶в̶с̶е̶я̶ ̶Р̶у̶с̶и̶  — Марк Хэмилл — засветился.

Старая пиксельная графика лучше, а все детали ты додумываешь в голове. Игра развивала воображение

Графика явно устарела и разрешением, и соотношением сторон, надо было что-то делать. Игра могла оставаться острой — пиксели совершенно не мешают современному инди, просто стоило увеличить их количество, и картинка вполне бы смотрелась. Но разработчики пошли другим путём — засунули сразу две версии в одну: перерисованную и старую. Плохо это или хорошо? Мне кажется плохо. Получается, олдфагам ничего не дают, а новой аудитории обрезают воображение. Да ещё современная версия ужасна в движении, анимации окружения при езде на мотоцикле остались как в 90-х.

Музыка в игре просто великолепна

Тут я соглашусь, такой классический махровый хард-рок попадает в атмосферу на все сто. Стереотипные байкеры, которые любят дорогу, свободу и набить морду просто обязаны слушать именно такую музыку.

Ещё хотел бы отметить юмор. Шутки присутствуют — но, как и с загадками, нужно быть на волне автора. Эпизод с проектором в конце — самый смешной. И очень запомнился колоритный старичок, торгующий сувенирами.

Тот самый старичок. У него интересная манера речи.
Тот самый старичок. У него интересная манера речи.

Игра отличная, жаль короткая, и, если не брать во внимание проблемы с загадками, проходилась бы за пару часов. Лучше играть с открытым рядом прохождением. Как только возникают непредвиденные затруднения, заглядываем в него и не тратим зря своё время. Так и сюжет не будет рваться и время не будет потрачено впустую.

Wolfenstein New Order

Скачиваю, запускаю, нажимаю «Новая игра» и… Что-то не то. Сглаживания нет, вертикальной синхронизации нет, текстур нет. Да блин, кадров тоже нет. Какого хрена?

Иду в настройки, включаю всё на максимум, возвращаюсь в геймплей — добавились постэффекты и картинка только хуже стала. Ну всё, приехали.

Пришлось читать форумы. Оказывается, всё дело в видеокарте АМД и в том, что разработчики игры забили на оптимизацию под это железо. Перепробовал все советы: переименовывал exe-файл, менял параметры реестра, рылся в консоли, шаманил с настройками драйвера. Что мне это дало? Ролики при запуске перестали тормозить. Круто (сарказм). Поиски решения продолжались несколько дней, в конце концов, мне это надоело, и я просто махнул рукой. На минималках Вульф выдавал 30 кадров — играть можно. Но глаза вытекали, как будто вернулся в 2000-е. (Моих скриншотов не будет. Не хочу, чтобы у вас слезки из глаз текли от размазанных текстур)

Дальше спойлер пролога

Начало игры мощное, с размахом: налёт на крепость десятками самолётов. При этом отбиваемся от новейших немецких истребителей, футуристичный вид которых напоминает корабли инопланетян. Нас подбивают, перепрыгиваем с горящего самолёта на другой, он тоже падает. И всё это с крутыми катсценами, репликами, переговорами по рации. В этот момент только одна мысль: «Да что вообще происходит?!» Упали на пляж, выйти из самолёта не можем, на берегу нас поджидает огромная механическая собака. Приходится плыть под водой. Потом прорезаем себе путь через вражеские окопы, забитые фрицами. Повсюду враги, взрывы, строчат пулемёты. На фоне какая-то огромная шагающая бандура, стреляющая молниями. Подбиваем её из зенитки. Пока всё это происходит, нас ещё успевают с напарниками познакомить. Дальше лезем по стене крепости, перспектива камеры меняется, из окон нас поливают свинцом, всё горит. Наконец-то мы внутри, здесь можно перевести дух и постелсить, но недолго. Потом попадаем на арену и выкашиваем толпы из пулемета. Под нами проваливается пол, падаем в лабораторию где нацики проводили бесчеловечные эксперименты. Ищем выход, кто-то нажимает не ту кнопку. Все на грани гибели, напряжение нарастает. Фух, спасены, казалось бы, но не тут-то было: появляется какая-то человекоподобная неведомая херня. Вроде справились, но… Игра, хватит! Я этого не переживу… Слишком круто.

Именно такой должна быть первая миссия в играх, чтобы захотелось увидеть что дальше. (Хотя может я давно в Call of Duty не играл, и это норма сейчас)

И всё это с потрясной шутерной механикой. Новый Вульф — эталонная стрелялка. Даже если убрать сюжет, постановку, лор, всё равно будет интересно играть. Здесь всё на своём месте:

Звук — нет такого, когда по виду мощное оружие звучит как пукалка, всё соответствует ожиданиям. То же и с уроном — когда берёшь в руки сразу два дробовика, начинается веселье. Огневая мощь просто потрясающая.

Индивидуальные анимации — у каждого оружия свои (правда, мне надоела эта привычка Блашковича постоянно проверять магазин, как будто нервный тик).

Правдоподобное перемещение — оружие имеет вес, и это сказывается на анимации и ходьбе.

И не будем забывать про врагов. Они достаточно умны, чтобы было интересно — занимают позиции, выкуривают гранатами, осторожно пытаются подойти ближе. При попадании кричат, теряют равновесие, истекают кровью.

Если хотите узнать подробнее почему в New Order стрелять классно, прочитайте недавний блог «Импакт шутера».

А вот если рассматривать игру не только с точки зрения стрельбы, то получится нечто большее. Не припомню настолько проработанного мира победившего нацизма. Монументальная, давящая своей монструозностью архитектура, пропаганда на стенах. Достижения рейха в технологиях: новое оружие, роботы, самолёты, лунная база (на которой мы побываем); в культуре: главный язык в мире — немецкий, вся популярная музыка — тоже на немецком. Повсюду обрывки газет с заметками о том, что произошло с миром и почему рейх победил. Атмосфера тоталитаризма — блокпосты (даже обычные полицейские выглядят как штурмовики), доносы, тюрьмы для политзаключенных и концлагеря.

На этом фоне происходит драма простых людей — кто-то сдался и больше не хочет воевать, тех, кто не вписался в новый порядок или посадили, или расстреляли. Те, кому удалось скрыться — ушли в сопротивление. И появляется Блашкович — надежда всего мира, который не успокоится пока не убьёт последнего фрица. Причём он даже из могилы встанет и будет мстить — настолько он целеустремлённый. А потом сопротивление находит секретные технологии и тут такое начинается. Сюжет New Order — балансирование на грани драмы и абсурда, но он не переходит эту грань слишком сильно (в отличие от продолжения). С одной стороны, это странно выглядит, а с другой — очень даже новаторский подход в таком устоявшемся жанре милитари шутеров.

Есть в игре один раздражающий момент — миссии, стартующие в хабе. Это скука смертная, бродишь по однообразной канализации, почти не встречая врагов, включаешь рубильник или находишь какую-то фигню и возвращаешься. И, как бы, всё. Такое ощущение, будто они сделаны, чтобы затянуть прохождение.

Ещё два минуса:

Патроны надо подбирать вручную — ничего сложного, но к концу игры от этого начинаешь уставать.

Слишком мало боссов, кого-то даже боссом назвать нельзя, потому что убить проще, чем комнату перед этим зачистить. Особенно если он словил баг и не может двигаться, а у меня такое было.

Игра хорошая, да вы сами это знаете, не зря же она постоянно в разных топах мелькает. Но даже в хорошем Вульфе есть к чему придраться, особенно владельцу карты АМД.

PIKUNIKU

Почему я начал играть в эту игру? Прочитал в интернете, что игра смешная, захотелось посмотреть так ли это. Но она оказалась скорее забавной, от смеха не разрывало, зато всё время прохождения не спадала улыбка с лица.

Играем мы за… Я даже не знаю, для жителей местной деревни это ужасный монстр, о котором слагают легенды, но он так мило выглядит и так смешно перебирает ножками.

Начинается всё с простого путешествия по деревушке с забавного вида, беззаботными жителями. А почему они беззаботные? Некая Sanshine inc. просто разбрасывает с летающих роботов бесплатные деньги, чтобы никто ни в чём не нуждался. Но со временем становится ясно, что идеальный безбедный мир, не такой уж идеальный и безбедный, а бесплатных денег не бывает.

Некоторые поняли к чему всё ведёт и организовали сопротивление, которое с нашей помощью решает положить конец произволу. А для этого придётся сразиться с гигантскими роботами, опустошающими поля, леса и реки.

Мир

Казалось бы, мир небольшой, всего-то несколько экранов, но неплохо так населён, заполнен всякими:

Секретными проходами. В которых можно собрать себе денежек и потратить на модный лук и трофеи.

Головоломками. Часто надо будет поразмыслить, как открыть двери и понажимать на рычаги в правильном порядке.

Скрытыми уровнями с препятствиями.

Побочными заданиями от жителей. Найти разлетевшихся птенцов или нарисовать страшную рожу для пугала своими руками, или просто зайти в чей-то дом и разгромить его.)

Боссфайтами. Для такого хронометража их даже много.

И, конечно же, мини-играми. Победить в баскетболе с неудобным управлением или в денс-баттле.

Для тех кому этого мало ещё и кооператив есть, так что можно весело попинать своих друзей.

Если вам надоело крошить толпы монстров или, наоборот, часами прятаться по углам и избегать всяких стычек с врагами, чтобы выбить высший ранг, можно выделить пару часов на Пикник и отдохнуть. А ещё Иван Лоев поставил игре не рефанд, а он-то знает толк в инди) Так что Welcome!

ВОСЕМЬ СОТЕН (ФИЛЬМ)

— Вся страна сейчас смотрит на вас.
— Разве? Вот и шли бы сюда, а они смотрят. Сидят и смотрят.

 

Хотел ещё в апреле сходить на этот фильм в кино. У нас его показывали лишь в одном кинотеатре на другом конце города в позднее время (фильм 18+ да ещё и с матами), но не хотелось домой возвращаться ночью. Поэтому отложил просмотр, и вот наконец-то добрался.

Это китайский фильм про китайскую историю. Так как многие свою-то не знают, а тут чужая, то советую первым же делом загуглить «Оборона склада Сыхан», иначе вы ничего не поймёте. И даже если проштудировать википедию, всё равно многое останется неясным — чужая культура.

Если кратко: Терпящие поражение китайские войска отступают из Шанхая. Чтобы замедлить продвижение японцев, поднять боевой дух солдат и обратить внимание мирового сообщества к войне, командование отдаёт приказ оборонять склад Сыхан до последнего. У склада очень интересное расположение — прямо за ним, через реку, находится британская концессия. Поэтому японцам приходится ограничивать применение авиации и тяжёлой артиллерии, чтобы не ввязаться ещё и в конфликт с Британией. Фильм рассказывает о нескольких днях обороны от лица солдат и сочувствующих им жителей концессии.

Ополченцы в разрушенном Шанхае.
Ополченцы в разрушенном Шанхае.

Начало

Вооружённая группа, судя по всему, крестьян-ополченцев не понимают что им делать в разрушенном Шанхае. Китайских войск рядом нет, японцев тоже не видно, а дома, в деревне, уже пора урожай собирать. Настроение упадническое. Но вскоре их обнаруживают японцы, ополченцы паникуют, все бегут куда глаза глядят. В том числе и четверо родственников: Дядя и трое племянников? (посмотрел фильм 2 раза так до конца не понял их родственные связи). В итоге, они попадают на склад Сыхан, как дезертиры, которых отловил 1-й батальон 524-го полка китайской армии. Кстати, переход от бегства к «пленению» очень резкий, возможно, то что было между и вырезала китайская цензура. Да, кроме того, что этот фильм самый кассовый в 2020-м, он еще известен тем что подвергся цензуре.

Герои

И, казалось бы, вот они — главные герои. Но внимание переводится на других дезертиров, а потом на остальных военных, а затем на гражданских и так скачет всё время. По сути, в фильме нет главных героев, ну или их так много, что глаз не цепляется. Повествование постоянно скачет, из-за этого никого не запоминаешь.

Боевые действия

Сами боевые действия жестокие, кровавые и быстрые. Солдаты храбро сражаются, проявлять отчаянный героизм и самопожертвование, дезертиры пытаются спрятаться или сбежать, а кто-то впадает в беспамятство.

Китайцы в немецких касках с немецким же оружием. Выглядит странно, зато исторично.
Китайцы в немецких касках с немецким же оружием. Выглядит странно, зато исторично.

При этом везде взрывы, шальные пули. Вот солдат только что с воплем бежал в атаку, а через секунду он уже лежит, истекая кровью. В безвыходных ситуациях самые отчаянные навешивают на себя связки гранат и бросаются на японцев. При этом враги такие же одуревшие — готовы с голыми руками идти в атаку.

Снята война красиво и дорого: взрывы, люди разлетаются, массовые батальные сцены (насколько это возможно в здании склада), грязь, пыль, ещё иногда свет пафосный включают. И музыка соответствующая — когда надо пафосная, тревожная, напряжённая. Когда солдаты грустят о павших товарищах, переживаешь вместе с ними. На эмоцию фильм пробивает, сцены сделаны с умом. В общем, Голливуд с китайской спецификой.

Затишье

Бои идут не весь фильм, есть периоды затишья. Кто-то пишет письмо домой, кто-то слушает пламенные речи полковника. Именно в эти моменты происходит хоть какое-то знакомство с персонажами. Правда, во главу угла почему-то ставят дезертиров, с ними нянчатся и пытаются сделать из них нормальных солдат. С некоторыми получается, а других уже не исправить. Они даже готовы убивать, лишь бы не воевать.

КМБ для дезертиров.
КМБ для дезертиров.

Шанхай на стороне склада — разбомбленный до основания город, а на другом берегу реки, буквально в 50-ти метрах — мирная жизнь, открыты казино и кабаре, по вечерам оттуда доносится пение, стаи репортёров снимают и передают свежую информацию о текущей ситуации на складе, а в небе летает дирижабль, откуда британцы наблюдают за полем боя. По набережной ходят зеваки, смотрящие на склад как на представление.

И вот эта мирная британская концессия — самая странная часть фильма, потому что нам выдают просто кучу персонажей, у которых нет предыстории. Какой-то странный китаец, который ездит то к японцам, то к британцам и рассказывает секретную информацию за деньги. Кто он? Шпион? Двойной агент? Вы никогда этого не узнаете. Владельцы казино: единственное что хоть как-то даёт понять их предысторию — портрет погибшего военного, видимо, родственника. Русская певица, всё что про неё известно: она полукровка и кто-то из толпы крикнул, что она русская проститутка. И на этом её линия заканчивается. Таких персонажей у которых почти нет истории или совсем нет с десяток наберётся, Что это? Специфическое китайское повествование? Плохой монтаж или цензура, а может просто чей-то прокол, или китайцы и так всех их знают и специально персонажей представлять не надо?

Зеваки смотрят на склад Сыхан
Зеваки смотрят на склад Сыхан

Символизм

Во время просмотра может возникнуть вопрос. А почему фильм называется «Восемь сотен», ведь солдат около четырехсот? Конечно, чтобы запутать врага, но не только. Ведь 8 это счастливое число, а вот 4 совсем наоборот, поэтому не 1000 солдат, а именно 800.

Не знаю, что конкретно значит белый конь в этом фильме, но это явно какой-то символ. Он скачет под пулями, никто его не может подстрелить, В видениях нам показывают полководца на белом коне (отсылка к китайской истории?). Полковник выезжает на нем на переговоры с японцами.

Интересная сцена, китаец на белом коне, в то время как японец на чёрном. Отсылка к инь янь?
Интересная сцена, китаец на белом коне, в то время как японец на чёрном. Отсылка к инь янь?

Странное

Слова «основано на реальных событиях» — это уже какой-то мем. Наши киношники тоже постоянно используют этот штамп, видать, народ ведётся. И тут так же.

Например, на складе была телефонная связь, но нам показывают, как героически погибают простые китайцы при прокладке кабеля через мост. Да ещё без какой-либо защиты. Да, люди пытались проникнуть на склад, но они пытались хоть как-то защититься от пуль, а тут просто смертники. Зато кадры красивые.

Если сравнить официальные потери и смерти в фильме, то окажется, что в фильме просто какая-то мясорубка, когда как в реальности потери среди китайцев были не столь высокими.

Полковник китайской армии никогда не видел карты своей страны? Его же должен был кто-то научить карты читать, иначе как он стал полковником? Разве это не базовые знания для командиров? Тогда понятно почему китайская армия проиграла.

Что-то не верится, что прямо над полем боя летал дирижабль на столь низкой высоте.

А дезертиры на складе точно были? Попытки перевоспитать людей в таком положении выглядят как бред.

Этот дезертир украл у союзного солдата противогаз во время газовой атаки.
Этот дезертир украл у союзного солдата противогаз во время газовой атаки.

Компартия

В послесловии к фильму нам говорят: китайцы одержали первую победу в новейшей истории благодаря компартии Китая. Ничего нет ни про Советские войска, ни про то, что американцы разгромили японцев на море. Всё благодаря Компартии. Оно и понятно, военных побед у Китая нет, а прививать патриотизм надо. Можно толкнуть народу полуправду вместо правды.

Вывод: смотреть можно — оборона склада снята бодро и интересно. Но вот то, что за его пределами ощущается недосказанным. Непонятно что хотели показать — храбрость защитников, перевоспитание дезертиров, информационную войну, сочувствие гражданских к китайским военным? Такое ощущение что хотели запихнуть всё, а в итоге нет ни персонажей за которых можно зацепиться, ни цельной истории. Всё-таки это фильм для китайцев, а не для мирового проката.

bodixx

Dead Space 2

Мое знакомство с серией Dead Space началось в 2015 году — тогда же, правда, и закончилось: мне не понравилась камера из-за плеча и я удалил игру.

Вторая встреча состоялась спустя 5 лет — в 2020 году. К тому времени я уже обзавелся Playstation 3, привык к геймпаду, а игры от третьего лица «со странным положением камеры» перестали вызывать у меня панику и недоумение.

С хоррорами я тогда уже был тоже знаком — до Dead Space я прошел Silent Hill 1-3 и Origins, F.E.A.R. 1-2, Condemned 1-2. Можно сказать, что я уже понимал как жанр работает и знал его базовые механики.

Так вот, получилось так, что  Dead Space не смог стать для меня тем самым ужасом, каким его знает множество игроков. Я бы сказал, что по своим механикам он мне показался довольно вторичным. Очевидно, что Visceral Games опиралась на общепризнанные хиты, как в игровой, так и в киношной индустрии. Заимствования видны невоооруженным глазом — тут тебе и главный лейтмотив из «Чужого», любовная линия с отсылками на Silent Hill 2 (полный список можно посмотреть на Вики). Получилась такая себе выжимка из всего. Но разве это плохо? Я думаю, нет. Наоборот, я остался доволен тем, как разработчики смогли адаптировать все это, и так, что не возникает ощущения, что что-то тут лишнее. Очень круто получилось соединить элементы американской и японской школы ужасов, но больше всего мне нравится как выглядит Dead Space — его эстетика. И да, пускай хоррор прошел мимо меня, но я все-равно полюбил вселенную Dead Space. Позже я посмотрел анимационные фильмы и поиграл в мобильную часть. Все это углубляло и дополняло общую картину.

И вот настал черед  второй номерной части

Моя первая игровая сессия была около 3 часов: я просто не мог оторваться. Прекрасно было все: экшен, Айзек перестал косплеить Гордона Фримена, стилистика стала еще лучше. Чего стоит локация Церковь — она очень атмосферная, и честно говоря, впечатлила больше, чем фан-сервис в лице возвращения на Ишимуру.

Жаль, что в этот список забыли добавить порцию хоррора — ну не страшно и все. По крайней мере мне. Ок, с одной стороны, это, может быть, чисто моя субъективная проблема — тут нельзя упрекнуть, но важно другое — игра стала другой фундаментально. Например, ранее ситуаций, где Айзек долго идет по плохо освещенному коридору было больше. В эти моменты почти ничего никогда не происходило (максимум один скример), но среднестатистического игрока пугало само ожидание, особенно, когда в наушниках шепталось «сделай нас единым». Во второй части таких моментов намного меньше, а в последней трети игры почти нет. Чаще всего вместо этого на нас выбрасывают волны врагов. Сперва это может напугать даже больше: рядовые враги стали быстрее, отбиваться от них труднее (в последней трети такие столкновения уже идут не на жизнь, а на смерть), но это приедается и начинает надоедать. И надоедает даже не из-за частоты, а из-за самих игровых условностей. Понятно, что все-таки Dead Space по кор-механикам — хоррор (Айзек достаточно медленно двигается, а когда его оплюют и облюют — вообще Черепах Улиткович). Все, естественно, сделано специально — чтобы игроку было максимально неудобно и неуютно (подобное решение используется в The Last of Us — экшен там тоже такой себе), но с экшеном женится не очень.

Кстати, это и есть главный конфликт игры — она будто бы «не понимает» кто она — экшен или хоррор. Получается так, что она уже и не пугает (хуже), но все еще не развлекает.

Вдобавок, разработчики словно не понимают базовые вещи — слишком долго ходить по одной и той же локации — не интересно, пускай, она даже и очень крутая (привет Церковь). Это же касается и Ишимуры, на которой просто не страшно, но можно же было навернуть. Согласно сюжету, все следы кровавой бани там заклеены. Хорошо, допустим. Но можно же было все показать в кроваво-красном, мотивируя тем, то у Айзека поехала кукуха и понеслись флэшбеки? Ну ок, это уже мелкие личные придирки. Я уверен, кого-то это вполне может впечатлить.

Однако, и это не главное разочарование. Больше всего вопросов у меня к сюжету. Простите, а где он? Я понимаю, что первая часть и сопутствующие продукты много чего рассказали, но это все-таки номерная часть. Более менее интересный твист происходит в первой трети (относительно всей игры), а дальше пустота и уныние.

Ладно, давайте уже о хорошем, а то совсем грустно станет.

Стилистика — она по-прежнему тащит, и стала только лучше, вернее не так — разнообразнее. Я понимаю, все обусловлено сеттингом — на Ишимуре контекстуально нельзя было сделать что-то сверх броское и привлекательное (хотя там были интересные и запоминающиеся локации), но здесь можно — вот Вам и Церковь юнитологов, вот жилой корпус, вот правительственный квартал. Та даже Ишимура, ну ок, пускай, мне было не страшно, но бродя по ней я будто бы вспоминал свое личное реальное приключение. К тому же для серии Dead Space — это очень важное место: все-таки именно здесь произошли первые масштабные человеческие жертвы.

Отдельно я хочу отметить полеты в невесомости и открытом космосе — очень атмосферно и круто.

Сказать мне больше нечего, а поэтому пора подвести итоги.

Несмотря на то, что Dead Space меня разочаровал, я по-прежнему люблю данную серию. Не знаю, что произойдет дальше, но на очереди третья часть.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

С серией Сталкер, а точнее с оригинальной  Тенью Чернобыля я знаком давно. Я играл в него буквально на релизе, и он — одна из моих первых игр на ПК. Как сейчас помню, 2007 год, мы покупаем компьютер, а в один прекрасный день родитель приходит с работы и говорит: » Слушай, мне тут на флэшку записали какую-то игру, Сталкер называется».

Установив и начав играть, первым делом я обратил внимание на визуал игры: он отличался от всего того, что я видел ранее. Скажем так, играя в почти любую игру тогда, да и сейчас тоже, ты понимал, что все это графика. Красивая, но все еще графика. А вот со Сталкером было иначе — гораздо позже я узнал, что все это достигалось благодаря фотографическим, а не нарисованным текстурам.

К слову, игру я тогда так и не прошел. Я доходил обычно до Подземелий Агропрома и бросал. В мои 8 лет эта подлокация пугала меня до усрачки, хотя как говорится: «я не трус, но я боюсь». Вообще, если говорить начистоту, мне было крипово еще на Кордоне: игра сходу веяла безнадежностью, враждебностью и забвением.

Через 5 лет я снова решил поиграть в Сталкер. Мне тогда здорово помог друг: он взял у друга диск с лицензией, так как мои скаченные пиратки работали из рук вон плохо. Так что, Серега, если ты читаешь эти строки, то еще раз спасибо.

Я снова дошел до подземелий Агропрома и бросил. Можно было б ссылаться на травму детства, и тогда бы мой случай рассматривал какой-нибудь психолог или психиатр, но история была прозаичнее — мне просто было скучно. Тем более тогда же мне мой еще один друг проспойлерил весь сюжет.

И, наконец, в 2018-м я прошел игру. Тогда, помнится, на StopGame выходила история серии, которая и побудила меня к этому.

Скажем так, на Сталкера я смотрел уже совсем другими глазами. Все-таки к тому моменту я прошел достаточно много игр с разными механиками, научился анализировать и критиковать.

Тень Чернобыля меня тогда сильно разочаровала.

Давайте по порядку: стрельба — она ужасная. Многие в защиту утверждают: в Сталкере есть почти реалистичная баллистика, пули рикошетят, есть разброс — отвечаю: есть, и что с того? Вот какая мне разница, если в конечном итоге стрелять просто неинтересно. Если люди еще как-то реагируют на попадания, плохо, но реагируют, то мутанты нет: ты можешь стрелять в него сколько угодно и он виду не подаст, но как только закончится хп, он рухнет как мешок с говном. А для шутера — это основополагающая механика. Можно, конечно, Сталкер называть как угодно: полурпг или, прости Господи, иммерсив симом (вообще не понимаю за какие заслуги), но по кор-механике он всегда будет шутером.

(Не) живой мир в игре тоже сделан кое-как. Скажем так, все держится на простеньких скриптах: 1 — Сталкеры, которые не пойми зачем ходят по локации; 2 — Сталкеры, которые всегда сидят у костра. Все. С мутантами дела обстоят примерно так же. Смотрите, у каждого мутанта в игре прописан определенный ареал обитания. Так вот, в некоторых точках ареалы просто пересекаются, что и заставляет их друг друга атаковать. Мда, забыл, со сталкерами частично точно так же.

Кто бы что не говорил, но в Тенях Чернобыля нет какой-то хитро выдуманной симуляции, хотя, по правде говоря, она планировалась. Но как только разработчики поняли, что она не работает, ее отключили.

Едем дальше.

Артефакты, а вернее их поиск. Тут вообще комментировать что-то сложно. Артефакты растут как грибы начиная с Агропрома — бери не хочу, а про дальнейшие локации я вообще молчу.

Впрочем, сказать, что игра по всем фронтам была плохой, я не могу. На мой взгляд, единственным, что тащило игру были сюжет и атмосфера. Первый, несмотря на просто ужасную подачу, давал какую-никакую интригу и стимулировал к прохождению, а вторая действительно манила и одновременно отталкивала, заставляя играть дальше и дальше.

В итоге, пройдя Сталкер: Тень Чернобыля, я понял за что его любят — вернее не за что, а вопреки. К тому же, не стоит забывать, что это одна из первых игр, вышедших на просторах СНГ.

 Чистое Небо я поставил тогда буквально сразу же, но игра меня мало заинтересовала и я ее удалил.

Вернулся к серии Сталкер я в этом году, и начал с того, где остановился — с Чистого Неба.

Первый аддон, на мой взгляд, достаточно похорошел, и я сейчас говорю не только о графике. Разработчики улучшили механику поиска артефактов — теперь она стала действительно интересной и очень опасной: теперь их приходилось выискивать с помощью детектора в аномалиях, где один шаг не туда и минус пол хп, ну или даже смерть. Здорово.

Также они добавили возможность починки оружия, и главное — модернизации. Ранее изношенный автомат можно было выбрасывать и смело менять на новый — теперь его можно починить. А с помощью улучшений, как говорили сами разработчики, они давали возможность пройти игру с любимым стволом. Ну не круто ли? Я думаю, очень.

Однако, кроме позитивных изменений были и негативные.

Во-первых, экономика. В «Дневниках» разработчики утверждали, что по их мнению, экономика в «Тенях» была так себе, и я с ними согласен. В «Тенях» она сводилась к тому, что после каждой стычки ты ходил собирал оружие и нес их Сидоровичу или Бармену. Артефакты искать вообще не было надобности.

Как теперь? Оружие теперь стоит не дороже банки с консервами, и нужно действительно искать артефакты. Однако, искать их не особо будет получается. Почему я напишу чуть позже.

Во-вторых, нпс и боевой геймплей. Со времен оригинальной игры все знали об очень метких сталкерах, которые буквально Стрелку в глаз попадают. Так вот, теперь они еще и метко кидают гранаты и у них их много.

В-третьих, сюжет и его подача, которая стала еще хуже. Сюжет ЧН настолько незначительный, что его можно было вынести в предисловие к игре. Более того, он во многом в некоторых моментах дублирует «Тени». Зачем? Непонятно.

Ну и главная его проблема в том, что он постоянно куда-то гонит, не давая неторопливо исследовать локации, ну и собирать те самые артефакты.

На мой взгляд, это ключевое, что портит игру, не считая других шероховатостей, как, например, то, что каждая бандитская пуля вызывает у Шрама сильное кровотечение, а бинтов внезапно оказывается очень мало. Вообще, мне кажется, что разработчики пытались увести игру в какой-то выживастик. Даже лутая трупы, у нас все будет в дефиците.

Отдельно хочется высказаться и о техническом состоянии — оно ужасно. Игра постоянно фризит и вообще непонятно из-за чего. Я сейчас говорю о лицензии — что там на пиратках я не представляю. Я не думаю, что это происходит из-за графики, которая несомненно очень технологичная и красивая.

Также разработчики добавили пару новых механик для людей и прокачали мутантов. Первые теперь на одной лишь локации устраивают потасовку, которая называется Войной группировок. Поначалу все ощущается неплохо, но когда ты понимаешь, что что бы ты не делал, сколько бы не зачищал бандитов, они все равно будут респауниться заново, то это надоедает. Что до мутантов, то теперь они могут запрыгивать на возвышенности к игроку и его атаковать.

Сперва я очень сомневался, что Чистое Небо — это худшая часть, но сейчас уже нет. Правда, приквел стал огромной работой над ошибками, но и еще больше прибавил этих самых ошибок.

Далее, буквально сразу я поставил  Зов Припяти — Чистого Неба мне просто не хватило.

До этого я был очень наслышан о втором аддоне. Многие мои знакомые называли эту часть лучшим Сталкером и всячески его нахваливали. Перед тем как играть, я посмотрел «Дневники разработчиков». Там разработчики признавали свои ошибки в Чистом Небе и рассказывали как именно они их исправили. Также они делились информацией непосредственно о Зове Припяти: о том, как придумывали название; о том, как преобразится геймплей; о том, как игра накренится в сторону рпг, ну и так далее.

После просмотра прямо сразу захотелось поиграть, что я и сделал. Игра с первых минут очаровывала… Первая же локация по сравнению с любой из предыдущей части казалась огромной. А ее арт-дизайн — это отдельная история: высохший рукав реки, заброшенные баржи, болота, аномалии — все это идеально ложилось во вселенную Сталкера.

На Затоне, так эта локация называется, было интересно даже просто бродить, осматривая местные достопримечательности. Ну, а когда речь шла о квестах, то у меня не оставалось никаких слов. Вот правда, работа над квестами видна невооруженным глазом. Как было раньше: пойди-принеси, пойди-убей, ну и так далее. Положа руку на сердце, основа осталась такой же, но ее усложнили: квесты стали более прописанными и обрели многоуровневость. Я сейчас говорю о дополнительных, если что.

Можно сказать, что Затон я прошел на одном дыхании. Перейдя на Янов или, как его еще называют — Окрестности Юпитера, я поначалу не увидел принципиальной разницы — там тоже было где развернуться, но со временем я заметил, что квесты стали попроще. Да, их было по-прежнему немало, но важно же качество, а не количество. В большинстве все снова сводилось к старому: пойди, принеси, убей. Казалось бы, даже там, где напрашивалось закрутить историю, разработчики все наоборот упрощали. Грустно и скучно.

После великолепного Затона получился очень невнятный Янов.

Дальше по сюжету мы отправлялись в Припять — Сердце Зоны, и я думал, что вот сейчас как пойдет. И, действительно, пошло. Все пошло в задницу. Последняя локация не приглянулась мне ничем: выглядела она достаточно шаблонно, несмотря на то, что разработчики пытались уйти от попсовости с «Чертовым колесом» и «Энергетиком»; каких-то сложносочиненных квестов на манер «затоновских» там тоже внезапно не оказалось. Да и вообще все как-то сумбурно и с чувством недосказанности.

Дальше-больше, поговорим за основной сюжет. Там все внезапно не то, что плохо, а крайне ужасно.

Скажем так, сюжет поначалу интригует, а от того и вызывает интерес. Не пойми по какой причине падают вертолеты, а в Зону отправляют Дегтярева — майора СБУ — который, собственно, и должен выяснить причину. Осматривая места крушения, он приходит к выводу, что вертолеты сбиты явно не простым огнестрельным оружием — тут что-то другое. А следы уходят в глубь Зоны

Интрига, действительно, есть, но в конечном итоге все улетает в тартарары, когда выясняется, что вертолеты попали в аномалии, которые совсем-совсем внезапно есть не только на земле, но и в небе тоже. Просто офигеть. А еще к тому же, после каждого выброса аномалии меняют свое местоположение, но военные почему-то об этом не знали, хотя такой информацией Сталкеры владеют уже в Чистом Небе. «После выброса некоторые локации «закрываются аномалиями и радиации, но взамен открываются другие» — ну помните же, да?

Может быть, сценаристы в очередной раз мягко намекнули на интеллект военных, но игре от этого ни разу не легче. При всей серьезности подачи сюжет Зова Припяти скатывается в полнейший бред, а на его фоне простецкий Тень Чернобыля кажется вершиной сценарного мастерства.

Механики поиска артефактов и модернизации особо не меняли, добавили только архианомалии. К слову, с ними все было довольно хорошо и в Чистом Небе. Наконец-то добавили механику сна, и ночь можно пропустить, а не поднимать яркость на максимум.

Заметно улучшили стрельбу. Чего-то кардинального не произошло, Зов Припяти внезапно не стал эталонным шутером, но все равно приятно.

Над живым миром тоже поработали, он стал немножко живее. Простите за тавтологию. Теперь сталкеры прячутся от выбросов, лутают трупы и якобы ищут артефакты. В остальном все осталось примерно также: какие-то сталкеры постоянно ходят по локациям, а какие-то сидят всегда на базах или у костра. Стычки с монстрами происходят тоже по скриптам там, где ареалы обитания респауна соприкасаются.

Все же, невзирая на все изменения, я по-прежнему не могу сказать, что мир стал действительно полноценно живым. Однако, стоит отметить, что разработчики смогли сделать десяток запоминающихся персонажей со своей внешностью, историей и характерами. Вот тут браво. Ной, Кардан и Вано навсегда будут в сердечке.

Вот и время подвести итоги.

К большому сожалению, Сталкер так и не смог стать для меня таким шедевром, каким его видят многие поклонники. Все как-то очень неоднозначно: в одном месте исправили, в другом сломали, и по такой схеме сделаны все 3 игры. К «Тени Чернобыля» у меня меньше всего претензий: игру жестко резали — это было видно, да и слышно тоже. «Чистое Небо» же делала новособранная команда и их понять можно, все-таки с Андреем Прохоровым в 4A Games ушло много хороших кадров. Больше всего непоняток и вопросов у меня именно к Зову Припяти. Что в очередной раз произошло в компании, что игра снова получилась недоделанной? Или может разработчики в какой-то момент забили на игру? Ну серьезно, первая локация получилась почти идеальной, видно старались, но чем дальше к Припяти, тем все хуже. Обидно, просто обидно. Других слов не подберешь.

Лично я так и не получил тот самый Сталкер, хотя все было так близко… Всего-то нужно было сделать всю игру на уровне первой локации, но увы, что-то в очередной раз пошло не так.

Спасибо за внимание, надеемся Вы неплохо скоротали время. Если Вам есть чем дополнить или подискутировать — милости просим в комментарии. Ну, а мы тем временем уже начинаем готовить новый материал. Так что не прощаемся, а всего лишь до новых встреч!


Лучшие комментарии

Читай также