14 июля 2021 14.07.21 0 712

ОБЗОР: CYBER SHADOW бросает вызов.

+1

Если ты рос в девяностых, то, с определённой долей вероятности, мог встретить жёлтый картридж со странным названием «NINJA RYUKENDN»… Там явно пропущена одна буква… Так вот, это одна из частей трилогии с приставки NES, известная широким массам под названием NINJA GAIDEN. Именно с ней могут возникнуть ассоциации у игрока, впервые запустившего объект сегодняшнего обзора. Не совру, если возьмусь утверждать, что на фоне своего предшественника из 88-го года  CYBER SHADOW смотрится более выигрышно.

 

Видеоверсии блога.

Это экшен-платформер про война-синоби с таинственным прошлым, который волею судьбы стал киборгом. В начале нам раскрывают только его имя — Тень. После мощного взрыва в городе Mekacity его пробуждают от анабиоза в подземной лаборатории и окрещивают последней надеждой на спасение своего клана и, возможно, всего мира. Так начинается игра, сделанный, кстати, студией «Mechanical Head».

Несмотря на простую графику в CYBER SHADOW довольно крепкий визуал. Здесь погибшая урбанистика сплетается с футуристичной машинерией и древними храмами, образуя свой особый стиль. Дополняет общее положительное впечатление отличная музыка, подчёркивающая игровой процесс. Некоторые композиции хочется переслушивать вне игры, настолько они приятны уху. Здесь впору начать рассуждать о том какую прекрасную работу проделали талантливые композиторы, но вернёмся к сути!

В геймплее больший акцент сделан именно на платформенге. Что-то подобное следует ожидать от игры про кибер-ниндзю, носящегося по уровням на околосверхзвуковой скорости и превращающего врагов в металлическую стружку. Однако, такую возможность тебе дают не сразу. По началу будет доступен довольно ограниченный набор движений: прыжок, удар и обычный бег. Темп из-за этого не такой уж быстрым, а игра указывает на осторожный и вдумчивый подход к прохождению. Это нужно, чтобы ты освоил базу. Потом, от уровня к уровню, сложность начнёт нарастать. Во многом за счёт открывающихся новых приёмов и навыков, расходующих местный аналог маны. Они становятся доступны после победы над боссами, либо по завершении испытаний в святилищах клана.

Детально разбирать все способности нет смысла, поэтому остановлюсь на ключевых:

  • удар в падении, после него Тень отталкивается от противника и продолжает находиться в воздухе. С этим приёмом связаны геймплейные секции, где нужно проскакать «по головам» врагов из точки в точку. Позже, когда станет доступен двойной прыжок, секции будут более комплексными и замороченными;
  • скольжение по стене помогает держаться какое-то время на горизонтальных поверхностях и, при необходимости, двигаться по ним вверх\вниз. Из-за того, что ты постоянно съезжаешь приходится координировать положение персонажа относительно опасных ловушек на стене и атакующих противников вокруг. Находясь на стене можно атаковать и самому бросая сюрикены или рубя мечом;
  • парирование позволяет перенаправлять летящие снаряды обратно во врагов. Исполняется это путём нажатия кнопки движения вперёд, а затем атаки. Применяется в самых разнообразных ситуациях: от тех, где нужно избавиться от доставучего противника или уничтожить баррикаду, прижавшую тебя огнём. К тому же парировать можно из любой позиции — в воздухе, стоя на земле или повиснув на стене, что дополнительно расширяет твою возможность защищаться и контратаковать;
  • последнее и, на мой взгляд, ключевое — спринт. При помощи спринта можно взять разбег для большей дальности прыжка, избежать урона, и через спринт выполняется рывок с ударом меча. Рывок мало того, что наносит урон, так ещё телепортирует тебя на небольшое расстояние, и даёт фреймы неуязвимости. Это — огромное подспорье в контроле пространства, добавляющее больше динамики в твой стиль игры. Можно буквально как настоящий мастер-ниндзя пролетать через уровень и одним смертельным ударом сечь противников словно бамбуковую рощу.

Причём спринт можно повесить на отдельную кнопку. Он будет срабатывать при единичном её нажатии во время движения вперёд. А срабатывание спринта по команде «вперёд-вперёд» вовсе отключить в опциях. Вообще управление довольно гибко настраивается под себя. Это очень важный пункт в играх, где от тебя требуется максимально высокий навык контроля персонажем. И CYBER SHADOW такую возможность даёт.

Большая часть до этого описанных механик служит комплексом как для перемещения в пространстве, так и для изничтожения супостатов. В большинстве ситуаций одно неразрывно связано с другим, что повышает требования к твоим умениям управления персонажем. И чем больше навыков выучивает главный герой, тем больше требование будет к тебе. Иными словами игрок обучается вместе с Тенью, что способствует большей вовлечённости и погружению в игровой процесс. Если во время очередной зарубы ты забываешь про кипящий чайник на кухне, значит геймдизайнер не зря кушает свой паёк.

Часто левел-дизайн уровня может стать большим испытанием, чем босс в его конце. Не думаю что такой перекос баланса являет собой что-то уместное. Из-за него боссы меньше запоминаются и эмоции от победы над ними блекнут. Хотя главари исполнены весьма достойно. Тебе интересно изучать шаблон их поведения и придумывать необходимую стратегию боя.

Следует отметить, что сложные и простые этапы на уровнях чередуются. Отчасти это компенсирует недочёты в балансе и прохождение не сильно утомляет тебя.

Спорной, на мой взгляд, механикой стал эффект отталкивания после того как по тебе проходит вражеская атака. Элемент характерный для старых игр навроде той же NINJA GAIDEN. Когда ты сталкиваешься с ним в первый раз где-нибудь на узкой платформе и улетаешь в пропасть, то, скорее всего решишь, что игра проявляет себя нечестно по отношению к тебе. Возможно наличие выбора уровня сложности, с опцией отключения данной механики, помогло бы исправить ситуацию.

Но тут появляется ещё один минус. Периодически возникают ситуации, когда тебе нужно спуститься вниз, а платформу под собой ты не видишь. Прыгать в неизвестность опасно, так как внизу может оказаться яма с шипами, убивающая тебя мгновенно или бездонная пропасть, откуда можно вернуться только на чекпоинт. Тут бы пригодилась возможность опустить камеру и посмотреть вниз. Но её нет. Хотя на геймпаде в распоряжении есть свободный правый стик и несколько незадействованных кнопок. По всей видимости, разработчики считали, что игрок будет использовать скольжение по стене, чтобы разведывать что находится внизу. Должен заметить: это такой себе вариант решения для данной проблемы. Тем более скольжение открывается ближе к середине игры.

Но переключимся с минусов на что-то положительное. Например, хорошим решением было завести CYBER SHADOW на территорию метроидвании. То есть уровни здесь связаны в определённую цепь. На них можно возвращаться, чтобы добыть предметы, которые станут доступны после получения новых способностей, позволяющих до них добраться. Ещё одной характерной для метроидваний деталью станут срезы до чекпоинта, открывающиеся после прохождения сложных участков. Ну и третьей особенностью будут уровни, поделенные на этапы, где этапы, в свою очередь, делятся на комнаты. При возвращение в предыдущую комнату, или на точку сохранения враги возрождаются. Это накладывает определённые сложности, если тебе нужно подлечиться, но и открывает возможность фарма местной валюты. О ней чуть позже.

На каждом уровне набор препятствий образует головоломку, к которой следует найти решение. Показательным примером будет, этап, где нельзя касаться лазерных лучей, иначе сработает система безопасности, активируются турели и за тобой по всей комнате начнут гоняться противники. Такой подход ещё сильнее склоняет чашу весов баланса в положительную сторону и каждый раз заставляет мозги работать по-другому.

Увеличить набор решений для этих задач помогут гаджеты и дополнительное оружие. Подробно описывать каждый тип не стану, их довольно много, но в общих чертах обозначу, что они могут восстанавливать местный аналог маны, увеличивать дальность атаки мечом, вести огонь по противнику или поглощать вражеские снаряды. Всё это дело можно покупать на чекпоинтах за местную валюту, выпадающую из противников и разбросанную по уровням.

За каждым чекпоинтом закреплён один конкретный гаджет, и последующий этап, с большой долей вероятности, будет выстроен на его использовании. Это значительно облегчает прохождение и вынуждает действовать тебя по-новому, изобретая новые подходы для сложных геймплейных ситуаций. Но выбор пользоваться такой возможностью или искать свой способ прохождения остаётся за тобой.

К счастью, не нужно избавляться от всех врагов, игра позволяет добраться до цели, ловко лавируя между ними. Это сэкономит тебе время, но только если ты смог стать с персонажем одним целым.

Что превращает CYBER SHADOW в нишевую игру для тех, кто любит испытания, заковыристый левелдизайн и готов мириться с некоторыми архаичными решениями. Среднего игрока она, скорее, будет утомлять. На мой взгляд было бы правильным решением добавить уровни сложности, уменьшающие количество врагов, упрощающие атаки в паттернах некоторых боссов и убирающие эффект отталкивания тебя после пропущенного урона. Это помогло бы расширить потенциальную аудиторию. Игра-то хорошая и чем больше людей с ней ознакомится, тем лучше.


Лучшие комментарии

Читай также