6 июля 2021 6.07.21 5 1035

Если новый Silent Hill разрабатывает польская команда Bloober Team, то каким он может выйти

+4

18 февраля 2021 года гендиректор Bloober Team в разговоре с журналистом Брэнданом Синклером рассказал, что их ближайший анонс очень обрадует аудиторию:

Петр Бабено, гендиректор Bloober Team:

Уже больше года мы работаем над новым проектом, новым для нас IP. Хорорром, что создаётся в сотрудничестве с очень большим и знаменитым игровым издательством.

Некоторые игроки быстро перевели высказывания в раздел намёков о возрождении серии Silent Hill, что давно витают над ней. Это и неудивительно, ведь заявления Петра Бабено прекрасно соотносятся с заявлением Акиры Ямаоки, композитора серии о Тихом Холме, который уже писал музыку Bloober Team для The Medium:

Мой следующий проект будет анонсирован где-то летом. Думаю, это то, о чём все давно мечтали услышать

Скорее всего все эти слова никоим образом не касаются новой Silent Hill, чьё существование вовсе туманно. Но если игра действительно разрабатывается, и процесс этот производится силами польских разработчиков из BT, то что может выйти в итоге? Захотелось подумать над этим вопросом — проанализировать правила геймдизайна Bloober Team, порассуждать касательно их идеологии и философии, подумать над тем, каким может выйти новый Тихий Холм. Комментарии Анжея Манджака, главного сценариста компании, удалось получить через социальную сеть LinkedIn. Сперва текст должен был выйти на DTF, но как говорится «не получилось, не фартануло». В любом случае на него потратили очень много времени и сил редакторы портала, сделав его лучше, за что им большое спасибо.

Небольшой дисклеймер перед началом: друзья, не подумайте, это не попытка в культуру контрхайпа — мы тоже наслышаны о ситуации с Abandoned. Наш текст — не предсказание, а таковой мысленный эксперимент. Мы пробуем ответить на вопрос «что если?» и не более. И в случае, коль игра от неизвестной студии действительно станет новой Sillent Hill под патронажем Кодзимы, а Bloober Team никакого отношения к этому иметь не будет, мы не расстроимся. Сейчас говорить что-то чётко от серии SH смерти подобно. Вот и мы не берёмся. А теперь давайте начнём.

Как Bloober Team создают свои игры и почему Silent Hill, если она будет, продолжит традицию серии и сконцентрируется на истории?

Когда я задал вопрос Анджею о правилах создания видеоигр, которых придерживается их команда, сценарист ответил мне немалой простынкой текста, разбирать которую следует постепенно (к слову, именно так BT и подходят к созданию своих игр, хе-хе).

Анжей Манджак

Наши игры, так или иначе, всегда фокусируются на повествовании. Следовательно, при мозговом штурме новой идеи мы начинаем со всеобъемлющей темы или набора тем, которые определяют весь проект. Проще говоря, мы садимся и спрашиваем себя: «Хорошо, о чём же эта идея говорит на самом деле?». Как только мы настраиваемся на конкретную тему, она становится основной точкой отсчета для всех последующих аспектов игры — сценария, визуальных эффектов, в определенной степени даже игрового процесса

Если принять эту часть текста как первое правило, то её можно свести к тезису — «центральным элементом игры является идея». Вокруг неё строится сюжет, динамика игрового процесса, внешний вид локаций и эмбиент. Разработчикам очень важно понимать, зачем они делают то или иное произведение, что они хотят им сказать. Собственно, ничего противоположному тому, как создавали игры о Тихом холме Team Silent.

Анджей Манджак

Что касается приоритетного аспекта наших игр — зависит от того, кого вы спросите.  Большинство людей укажет на повествование и визуальные эффекты, поскольку они — наиболее заметные сегменты видеоигр. Но я скажу, что все части важны с точки зрения повествования. Сценарий — это основа. Но визуальные эффекты, звуковое оформление и т.д. — тоже отличные инструменты для повествования.

Нетрудно догадаться, что здесь Анджей дал ответ на вопрос, что является главным в игре для её авторов. Ранее мы уже сказали про сюжет и странно будет смотреться резкий переход, мол, «нет, сюжет не главный — для авторов важно всё». Но отчасти так и есть. Как можно понять из комментариев, сюжет — это фундамент. Вокруг него строится всё прочее. Строится, видимо, последовательно, так сказать, с использованием индивидуального подхода.. странная фраза, ну да ладно, возьмём её за второе правило.

Можно попробовать поискать пример в Observer. Там, через призму сложных процессов оцифровки сознания, авторы рассуждают о конфликте отцов и сыновей, взрослых и детей. Говорят об ответственности, которую человек начинает нести, берясь за управление чужой жизнью. Красной нитью через повествование проходит вопрос — насколько можно быть ответственным за чужую судьбу, когда собственную целиком взять в руки не можешь? Он наблюдается в решении проблемной ситуации Пьеты и Паулины, где старая больная женщина вселяется в мозг умственно отсталой девочки, чтобы они обе могли полноценно существовать в физическом мире; или в воспоминаниях человека-оборотня Виктора, которого не принимало не только общество, но и родители, из-за чего тот решил не подчиняться законам социума и начал вершить судьбы людей так, как ему того хотелось. Все эти истории ведут к финалу Observer, который ставит точку в сюжете, однако в раздумьях геймера оставляет многоточие.

Аутентичность истории и глубину поднятых вопросов подкрепляет минималистичный, но атмосферный саундтрек Аркадиуша Рейковски, артдизайн, в котором без труда узнаются Blade Runner Ридли Скотта и Akira Кацуфиро Атомо, а также детализация некоторых помещений, которые, без лишних слов рассказывают историю о своих жителях. Такой проработкой окружения игра напоминает проекты жанра Emmersive-SIM.

Анжей Манджак

Мы считаем, что история — это нечто большее, чем буквы на страницах.  Если вы входите в новую игровую локацию, она должна рассказывать свою собственную историю и производить сильное впечатление от повествования без единого слова.

Проработку внутреннего нарратива (это когда внутри истории рассказывается ещё история) можно записать в третье правило — в рамках основного сюжета авторы через окружение рассказывают мини истории о мире и его жителях: повесившийся мужчина, который под конец своей жизни беспокоился только о дочери, или та же девочка Паулина и её комнатка с классиками на полу и башней из парты и стула.

К слову, сам по себе «индивидуальный подход к каждому сегменту игры» напоминает холистический метод производства игр от студии Arcane, которая в основном работает с «иммерсивами». Суть метода в том, чтобы три важнейших элемента игры — геймдизайн, сюжет и стиль — поддерживали друг друга, образуя единое целое.

Стив Ли, дизайнер уровней Arcane

Геймплей и Стиль должна объединять читаемость окружения и возможность взаимодействия с ним, Стиль и Историю должна объединять архитектура, о чём говорит внешний вид зданий и так далее, а Историю и Геймплей должен объединять интерактивный нарратив, игрок должен взаимодействовать с историей

Bloober Team, судя по словам, отдаёт себе отчёт в том, что если сплоховать хотя бы на одном элементе видеоигры, то весь нарратив может «сломаться». Но это слова, а что на деле? Давайте посмотрим на примеры: в Observer и Layers of Fear можно взаимодействовать с убранством квартир, находить записки, фотографии, информацию, которая не обязательно продвигает сюжет, но лучше знакомит геймера с игровым миром, однако на сотню одинаковых шкафчиков, которые можно открыть, дай бог найдётся одна-две записки с интересной информацией, зачастую же это будет очередная стилизованная фотография разработчика — пасхалка; в Blair Witch расследованию помогают рассыпанные по лесу интерактивные предметы и такой же интерактивный «хороший мальчик», что не спасает псевдооткрытый мир от его скудного визуального наполнения; в The Medium нужно изучать локации, спроектированные на основе Польши, переживающей культурный переход 90-х, но в некоторые моменты игры это кажется совершенно ненужным, а только затягивающим игровой процесс. Так что же в итоге? Скорее то, что вектор развития выбран хороший, но авторам надо ещё поработать над собой.

Видео с исследованием локации около здания Нивы. Показывает авторское внимание к деталям польской, посткоммунистической, истории
Видео с исследованием локации около здания Нивы. Показывает авторское внимание к деталям польской, посткоммунистической, истории

Но, вернёмся к правилам. Первое: главный элемент — идея. Bloober Team необходимо чётко понимать, что они хотят сказать через своё произведение.

Второе правило — не концентрироваться только на одном элементе, а последовательно работать с каждым: сценарием, визуальным стилем, музыкой и прочим. «Индивидуальный подход» — помним.

Третье правило — проработка окружения. Это, скорее всего, сделано для того, чтобы мир выглядел максимально живым и аутентичным. В этих аспектах продукты команды даже напоминают произведения жанра Emmersive-SIM, что уже большая похвала.

Ни одно из трёх правил не противоречит традициям, которые заложила Team Silent в серию о Тихом холме. Идея — очень важный элемент, на котором строится прочая игра: прощение или оправдание себя в SH2. В равно отличной степени проработаны все аспекты игры — говорить о том, что саунд Акиро Ямаока можно вообще слушать, даже не играя ни в одну из частей, я думаю, и не стоит. Окружение каждой из игр серии рассказывает свою историю, ровно как и предметы, и монстры. То есть ничего нового для серии, если она получит продолжение от польской команды, мы не увидим. Но! Но… В играх от Team Silent все пункты были проработаны прямо-таки на высшем уровне. А сумеет ли Bloober Team его сохранить? А на этот вопрос ответит либо время, либо ответа вовсе не будет.

Игры Bloober Team — бессовестная калька, а Silent Hill ждёт паразитирование на уже культовых образах серии?

27 августа 2020-о на Youtube-канале bobnids вышло видео с несколько не лаконичным названием: «Bloober Team Bites — How the “Layers of Fear” Dev Copy/Pasted Their Way to Notoriety». В ролике говорится, что при разработке игр «блуберы» привыкли копировать элементы из других медиа подчистую. В пример приводятся ранние игры компании, что почти целиком копируют известные проекты, и визуальные образы из нынешних тайтлов, что чрезмерно сильно напоминают знаменитые картины и кадры из кино.

Тут надо согласиться, что первые игры действительно почти целиком копировали знаменитые тайтлы, типа Bomberman или Guitar Hero. Почему так было можно узнать в ролике arhn.eu — польский Youtub’ер рассказывает о становлении польской команды разработчиков, баланс во Вселенной сохранён. Ну и да, в видео есть русский субтитры.

Я же скажу коротко: компания пыталась «выехать» на громких обещаниях, зрелищных трейлерах и званиях, вроде «первая польская игра на PlayStation4». Переломный момент для студии — май 2015 года. В Польше разоряется компания Reality Pump и большинство специалистов переходит к «блуберам». С этого момента команда пополняется профессионалами и почти в то же время на другом конце света Konami блокирует выход Silent Hill от Хидео Кодзимы.

Посмотрев на так и не реализованный концепт в виде P.T., авторы поняли, что ны рынке есть место психологическим триллерам в так называемой «бутылке», то есть замкнутом пространстве — идеальном для создания небольшой группой разработчиков. Конечно, это не единственное, что поняли Bloober Team посмотрев на творения японского геймдизайнера — схожесть проектов почти по всем статьям, начиная от игровых механик и заканчивая сюжетом, подчёркивалась не раз. Да что там, сами разработчики этого не отрицают.

Из интервью Gaming Bolt

P.T. словно открыл нам глаза. Мы поняли, насколько сильно игроки хотят нетипичный хоррор в закрытой локации, который вместо механик выживания будет пробирать до мурашек своей атмосферой и игрой с пространством. В этом плане Playable Teaser вдохновил нас на создание Layers of Fear.

Такое «вдохновение» можно честно назвать калькой, если не посмотреть на то, что было изменено. Например — локация совершенно новая (дом с интерьерами XIX века), новые методы напугать игрока, такие как изменчивые картины, с которыми вообще связана половина сюжета. Наличие этих вещей не оправдывает авторов, но и выводит игру из ряда второсортной кальки в .. более высокий класс, назовём это так. Хотя, конечно, каждый о подобном решает для себя сам.

Я же на что хотел обратить внимание — посмотрите на включённые нововведения. Все они в большинстве своём связаны с европейской культурой. Убранство дома выполнено в викторианском стиле, а картины, которые игрок наблюдает во время прохождения, созданы в основном европейскими художниками — Рембрант, Гойа, Караваджо и так далее. И вот это интересный элемент. Не вкрапление европейской культуры — нет. Сам факт того, что концепт японского геймдизайнера переложили на историю, развивающуюся в декорациях Европы конца XIX века. В этом виднеется какое-то соединение западной и восточной культуры, которое можно рассмотреть и в прочих играх «блуберов».

Когда я спросил об этом Анджея, последовал следующий ответ:

Анжей Манджак

Как и большинство людей в мире, мы в значительной степени погружены в западную культуру, так что это само собой разумеющаяся часть нашего вдохновения. Наличие восточного элемента в наших играх — это естественный результат того, кто мы есть и откуда пришли. Две культуры мы объединяем вовсе не намеренно: это происходит само собой, без предварительных обдумываний, потому что в нашей голове эти культуры уже соединены

Поищим примеры в Observer. Там не только соседствуют визуальные отсылки на восточное и западное медиа, но и переплетаются философии этих полярных культур. Как? Ну для первого утверждения возьмём такие скриншоты из финала игры:

А теперь сравним их с кадрами из «Акира», классики полнометражного аниме, фильма «Тэцуо. Железный человек», японского инди-хоррора 80-х, и знаменитой киноленты Стэнли Кубрика «Космической Одиссеи 2001-о года» (тут добавлять нечего, если не знаете, то просто посмотрите этот фильм).

Есть что-то похожее, не так ли? Можно, конечно, счесть это обыкновенным оммажем, как бы уважительным кивком в сторону Кацухиро Атомо, Синъи Цукамото и Кубрика. Но мне кажется, что всё немного глубже.

Сюжет Observer рассказывает о неспособности человека понять другого, самого близкого ему, человека, то бишь сына. Для детектива Дэниэла Лазарски аугментации не являются диковинкой — на дворе 80-е года 21-о века, и если он не вырос с ними, то по крайней мере провёл достаточно времени, чтобы считать чем-то естественным. Вместе с этим вся электроника, которой наполнено его тело, никак не избавляет от простых человеческих эмоций, а также неспособности их контролировать, с чем и связан конфликт отца и сына. В аниме Кацухиро Атомо конфликт построен на схожих составляющих — развитые технологии и простой человек, не способный сдерживаться. Но… Когда в японском произведении злоба Тэцуо перманентна, а технологии лишь помогают ей выплеснуться наружу так, что половина мегаполиса превращается в пыль, в произведении польской команды технологии не делают ничего. Они являются настолько естественной частью человека, что в сюжете не играют никакой роли. Убери их и в конфликте переменные не изменятся. Геймплейную роль они играют — да: путешествия по воспоминаниям мёртвых и так далее. Но в плане эмоций они никак не раскрывают личность Лазарски.

В «Железном человеке» и «Акире» технологии и страх человека перед их чрезвычайно быстрым развитием, который характерен для Японии 80-х годов прошлого века, напрямую влияют на самоощущение человека, заставляя его мыслить о себе уже не совсем как о человеке, а как о высшем существе. В Observer полный электроникой индивид всё тот же .. индивид. А именно вдовец и отец, у которого сына обезглавили. Удачный семьянин, в общем.

Где тут слияние культур? Честно — нигде. Именно в этом моменте. Но вернёмся к скриншоту, отсылающему к «Космической Одиссеи». На кадре из фильма доктор Бовман идёт по ярко освещённому круглому коридору к своему мучителю, искусственному интеллекту ХЭЛ 9000. По похожему коридору Лазарски идёт к своему сыну, который с некоторых пор обитает лишь в виртуальном пространстве, прямо как искусственный интеллект в фильме Кубрика. Вместе с тем сын детектива-то не ИИ — он всё ещё живой человеческий разум. И вот этот момент очень интересен, потому что пусть и не отвечает на один очень известный вопрос, который можно озвучить как «а возможно ли оцифровать человеческую душу?», он демонстрирует человеческий разум, который после переноса в виртуальное пространство утверждает, что остаётся человеком. То есть про душу чёткого ответа нет, но человек, как бы, остаётся человеком, со всеми своими эмоциями, чувствами и так далее. Кстати, наличие последних демонстрируется в разговоре отца и ребёнка.

Так в чём же слияние? В том, что в декорации известного западного визуального образа были впихнуты во многом восточные понятия о духовном. Конечно, можно возразить, что и фильм Кубрика рассуждал о том же, он ведь рассказывал о компьютере, у которого появилось самосознание и цель, а значит чем он хуже человека. Вот только во многом фантастика стран заходящего солнца подходит к этой теме с точки зрения интеллекта, сперва созданного человеком. Айзек Азимов, Клиффорд Саймак и тот же Артур Кларк, который и писал сценарий «Одиссеи», рассуждают о роботах, которые при достаточно технологичной начинке прекратят отличаться от людей. Японцы в своих фантастических произведениях прошлого века (что там насчёт Китая я не знаю, сознаюсь, но сомневаюсь, что там были особенно заметные для мирового медиапространства работы на этом поприще) зачастую рассуждали о том, останется ли человек собой, если поменять его тело на биоэлектрический скелет с искусственно выращенными мышцами, где стирается грань между личность и технологией, и куда при этом девается душа. «Призрак в доспехах» или тот же «Акира» во многом об этом, хотя, конечно, не только.

Немного отступим. Почему я так разделяю культуру запада и востока и говорю о каком-то «слиянии», что даже звучит пошло и безвкусно? Суть в том, что страны заходящего и страны восходящего солнца, точнее их культуры, размышляют на немного разные темы.

Восток концентрируется на внутреннем состоянии человека, на таких абстрактных понятиях, как духовный мир и так далее. Такое внимание к метафизическому во многом можно объяснить главными религиями Азии — синтоизмом и буддизмом. Конечно, их одних не хватит, чтобы раскрыть глубину философии востока, но это и не нужно, ведь вспомним, тут затрагиваются предметы вдохновения авторов из Bloober Team, а в медиасреде 80-90-х годов особо не вдавались в подробности религиозных практик тех стран, или просто я рос не на тех фильмах.

Синтоизм — это политеистическая религия, основанная на анимистических верованиях, то есть верованиях в существование души и духа всего сущего. А буддизм — продукт скрещения религиозного и философского учения, основанных на пробуждении души. То есть обе религии, по крайней мере по первым строкам из Википедии, затрагивают внетелесный мир… Ну, что имеем.

С западом всё иначе — люди оттуда ценят физическое благосостояние. Почему? На это сильно повлияла политическая и социальная история стран — колонизация «Нового света» и новые возможности, годы рабства и войны за свободу человека, так называемый «дикий капитализм» начала 20-о века и «американская мечта». Всё это отражается и в менталитете, и в творчестве.

И вот польская команда скрещивает мысли о душе с востока, с материальным миром запада. Берёт оттуда визуальные маркеры, которые в мировой культуре ответственны за определённые темы (пример рассмотрим позже), и вносит в них что-то, присущее полярной философии. Как то было с разумом сына Дэниэла Лазарски… Бедный отец.

Но стоп. Что это за визуальные маркеры, о которых я сказал? Ещё в видео bobnids автор не раз и не два заметил, как часто «блуберы» используют образы из тех или иных фильмов, клипов и так далее в своих играх. Это похоже на наглое копирование и, не буду оправдывать целиком и полностью, отчасти наверняка им и является. Однако, позвольте попробовать оправдать частично: дело в том, что беря тот или иной образ, авторы как бы берут тему, что заключена в нём. И вот с этой самой темой они уже работают в своих играх.

Например — расплывающееся лицо нациста из концовки первого «Индиана Джонса». Оно давно ассоциируется с безумным страхом — эту ассоциацию и берут поляки. Далее они трансформируют её — страх отходит от сверхъестественного и превращается в страх от саморазрушения и деградации, вызванных чувством собственной вины. Кстати, тоже довольно личными вещами, в чём тоже можно углядеть вплетение восточных мотивов в исходно западный материал.

Сам Анджей вот что сказал насчёт западных и восточных образов, а также содержащихся в этом тем:

Анджей Манджак

По большей части мы пытаемся приблизиться к универсальным темам — таким, которые сохраняются в разных культурах.  Ясно, что из-за нашего собственного наследия у нас, скорее всего, есть очень конкретный взгляд на них. Им мы и делимся

К слову да, почти в каждой своей игре (все я всё-таки не прошёл, потому говорить однозначно не могу) Bloober Team передаёт личный взгляд на вещи, которыми вдохновляется мировое искусство — это те же картины о приключениях доктора Индиана Джонса, образ из которых они считали по-своему.

Конечно, не на каждый медийный сруб мировой культуры авторы высказывают свою точку зрения, те же картины европейских классиков в Layers of Fear так и остаются картинами европейских классиков, только иногда видоизменяющимися и летающими по комнате. Но на два сохранивших свою идентичность, назовём это так, образа, приходится один, который Bloober Team переворачивают и подают игроку под новым смысловым соусом. Опять же, возвращаемся к «плывущему» лицу нациста, или человеку, идущему противостоять интеллекту внутри виртуальной реальности.

Silent Hill наверняка не будет исключением в этом плане — авторы поляки всё также будут брать известные из мировых медиа образы, видоизменять их или как-то работать со смысловым наполнением. Для серии игр, которая не раз сама создавала культовых героев, чей один внешний вид затрагивает сложные темы вроде семейного насилия и неконтролируемого либидо, такой подход может быть минусом. Не исключён вариант, что в принципе ничего нового не будет — вместо этого возьмут известных по прошлым частям монстров, возможно, слегка изменят и всё… А может быть и по-другому. Что, если авторы сконцентрируются на сторонних источниках вдохновения и наполнят мир Тихого холма узнаваемыми образами, которые здесь, в специфической среде японской серии видеоигр, будут затрагивать новые темы или рассматриваться под другим углом. Это может быть что-то новое. В случае, если у «блуберов» получится серьёзно переработать образы, визуальные отсылки не сделать слишком уж навязчивыми, а также умело вплести во всё это глубоко продуманный сюжет, то, возможно, выйдет очень неплохо… Но кто знает.

На какую тему может рассуждать новый Silent Hill? Снова психологические проблемы и мертвые родственники?

Тут держать интригу нечего — скорее всего да, снова. Хотя и здесь есть свои подводные камни. Но сперва не о них, а о том, с чего вообще взяться психологическим проблемам.

Я заметил, да и наверняка не я один, что нередко в своих играх BT рассматривают простые человеческие проблемы: неврозы, алкоголизм, неспособность толково коммуницировать с близкими. Это общечеловеческие вещи, понятные. Когда я спросил о том, почему именно их авторы берут на вооружение, всё свелось к понятию человечности и души, мол, это объёмные темы для исследования, притом универсальные, почему с ними… А хотя чего я вам пересказываю?

Анджей Манджак

Человеческая душа — это универсальная тема, о которой тяжело говорить подробно, глубоко. Однако всё равно: большинство лучших художественных произведений говорят именно о человеческое природе, то есть о душе

Можно сделать вывод, что о чём бы ни рассуждала гипотетическая Silent Hill, будь это хоть «не искусственный искусственный» интеллект или призраки, если игру будут делать Bloober Team, то в основе рассуждения возляжет всё присущее людскому. То есть это те же эмоции, проблемы психики, неспособность совладать с собственным внутренним миром и прочая, как любит говорить один известный видеоигровой блогер, эпидерсия.

За примерами далеко ходить не надо. Наоборот — надо вернуться. В нетривиальном хорроре-бродилке Observer авторы рассказывают многослойную историю. На первый взгляд её сюжет — что-то на грани Ghost in the Shell, где человеческого разума уже больше в сети, чем в людях на улице, и нуарных романов Дешила Хэммета, в которых запутанное дело окутывает сплошным одеялом из дождя и города-лабиринта, населённого теми самыми остатками живых мозгов на улицах. Но на самом деле в основе высказывания «блуберов» лежит сожаление. Главного героя тревожит его неспособность наладить отношения с сыном. Он давно перестал быть примерным семьянином, который не сделает больно своим родным, и этот факт порождает внутренних монстров, что просятся наружу.

В Layers of Fear через изменчивую природу особняка и паранойю, порождённую то ли алкоголизмом, то ли самобичеванием, авторы говорят в принципе о том же — о реальности демонов, выращенных собственными руками. О том, что за свои поступки надо отвечать и что жизнь далеко не всегда состоит из умелого управления своей карьерой — в игре опять же поднимается вопрос ответственности. Награды и признание — это всё отлично. Но семья не должна уходить на задний план приоритетов, а то в противном случае чувство преследования окажется отнюдь не беспочвенным. Это история о потерянном в жизни человеке, который пережил огромный стресс. Мне кажется красивой метафора — хозяин бродит по собственному дому и, открывая одну и ту же дверь, попадает в совершенно разные комнаты: он потерялся не только внутри, но и, как бы, снаружи.

При этому никуда не уходит чувство нереальности происходящего. Всё, что мы видим в игре — это плод воображения сумасшедшего или реальность? Ответа никто не даёт. Известно только, что далеко не всё в порядке. А с чего всё началось? С картины, творческого кризиса, невнимательности к себе и своей семье, потери всего, что было дорого... Персонаж пожинает то, что, скажем так, посеял. Но посеял вне своей воли, поддавшись внешним обстоятельствам. Треволнения жизни изобличили простые людские слабости, из-за чего развернулся сыр-бор с паранормальщиной и психоделом.

Анджей Манджак

Благодаря жанру, в котором мы работаем, мы склонны сосредоточиться на том, как эту самую «душу» — основной для нас человеческий элемент, — может менять и искажать человеческий опыт

Авторская философия концентрируется на сложных вопросах человеческого естества — почему мы так охотно разрушаем свою жизнь, причина в окружении или в нас, можем ли мы что-то изменить. Дать окончательный ответ Bloober Team и не пытается: она лишь рассматривают человека, оказавшегося в проблемной ситуации, с разных сторон, подкрепляя свой анализ интернациональными образами, о которых было сказано выше.

Это и есть те самые «подводные камни» из начала главы: визуальная часть игр польской команды отсылает как к восточной, так и к западной культуре, а тематическая — к восточной. На уровне масс-медиа, конечно, ибо если смотреть глубже, то видно, что запад — это не всегда преобладание формы над содержанием, а синтоизм и буддизм — понятия, которые затрагивают далеко не только дух. Но стоит обратить внимание на ту деталь, что авторы росли и впитывали образы из самых видных представителей массовой культуры. А в этой категории фильмы Америки в первую очередь пробирали спецэффектами и размахом, стоит вспомнить хотя бы знаковые картины 80-90-ых: «Чужой», «Терминатор», «Бегущий по лезвию». Япония, Китай и Корея, наиболее освещённые в масс-медиа страны востока, отвечали куда менее богатыми на эффекты, но более щедрыми на глубокую философию о человеке лентами Чжана Имоу, Акиры Куросавы и Вонг Кар-Вая. Ещё можно вспомнить аниме, которое славится, конечно, своим визуальным рядом и сакугой (это те самые быстрые и детализированные бои), но во многом построено на удешевлении производства через поделённую на два частоту кадров и привлечение интереса зрителя через глубокий разбор проблематики, подкреплённый той самой эффектной, но кратковременной сакугой. Например, классика Кайдзи Накадзы «Босоногий Гэн» в принципе медитативное произведение, что манга, что фильм, и оно совершенно не требует стандартной частоты кадров или эффектных сцен с быстрой сменой цветов и так далее. Однако момент атомного взрыва до сих пор снится многим в кошмарах — то, как авторы проработали смерть жителей Хиросимы, по сей день может привести в ужас неподготовленного зрителя. И ведь именно этот момент — зенит проблематики, на которой построено всё произведение: война и её последствия. Схожие черты нарратива можно найти и в «Берсерке» (покойся с миром, Миура), и в «Евангелионе» (то чувство, когда всё же дожил до четвёртого ребилда), и даже в работах Макато Синкая (просто он акценты делает на другом, потому наполняет кадр красками и динамикой зачастую чтобы не раскрыть проблему, а чтобы подчеркнуть чувственный аспект, который играет особую роль в его фильма — нередко он и является основой проблематики). Конечно, есть немало тайтлов, которые дают «сочный» визуал несмотря на условных 12 кадров в секунду — те же «Истории монстров». Цвета и их насыщенность в этом аниме поражают, а вот недостаток «fps»… Хотел сказать «удручает», но нет, ведь всё внимание передаётся не одной только гамме: нередко герои предаются долгим разборам тех или иных тем, разрабатывая свою, странную, но занимательную философию упорядочивания хаоса обыкновенной жизни и глубокого разбора окружающей персонажей мистики. Эта философия стала визитной карточкой тайтла на ряду с его оформлением. А то, с какой тщательностью создатели подходят к темам, только поддерживает общую тенденцию глубокого анализа для аниме. 

И вот поглощая такой трудноусвояемый медиа-коктейль росли разработчики из Bloober Team. Как этот коктейль усвоился — мы наблюдаем теперь: создаётся чувство, словно традиционный польский пончик (это такая национальная выпечка и она совершенно не похожа на тот пончик, к которому вы привыкли) с избытком полили сладким соевым соусом (традиционной поливкой для японского данго), а внутрь выпечки добавили кленовый сироп. Не так много, как соевого соуса, но тоже прилично. Надеюсь, метафора понятна.

Но вернёмся к Тихому холму. Серия давно славилась тем, что будучи созданной японцами, подходила для жителей всего мира. Свой «японский» Silent Hill жители страны восходящего солнца сделали чуть позже, и назывался он Siren. Так выходит, что ничего нового игру, если она разрабатывается, не ждёт? Возможно да, а возможно не совсем. Я не зря упомянул «польский» пончик. Для Bloober Team очень важна их страна и нация, и они дают чётко понять это через свои игры.

Может ли быть так, чтобы локацией для нового Silent Hill был городок из восточной Европы, а сама игра обязательно привлекала внимание каким-либо техническим нововведением?

Большинство игр компании так или иначе затрагивают историю и быт страны, откуда произошли сами разработчики. В Layers of Fear невооруженным взглядом просматривается оттиск творчества Здислава Бексиньскего с его сюрреалистическим взглядом на бытовые вещи и, конечно, уродливыми существами, похожими на людей.

В Observer сюжет разворачивается в Кракове — городе, г живут сами разработчики. Хотя, говоря честно, Краков будущего больше напоминает город из «Бегущего по лезвию», чем туристическую столицу восточно-европейской страны.

Куда больше связанного с нацией и государственной историей без особого труда можно найти в недавней The Medium. Сюжет игры, к слову, построен на тематике смерти, а механики позволяют взаимодействовать с загробным миром (смерть, как можно было понять — частый тематический фундамент для польской студии). Но это лишь часть. Кроме этого главная героиня вынуждена переосмыслить себя из-за нового взгляда на своё прошлое и своё происхождение — те самые вопросы личности, о которых уже упоминалось.

Анджей Манджак

Что мы отдаём миру? Идём ли мы по жизни заранее определённым путём или у нас есть сознательный выбор? Каким будет наше наследие и каким станет наше будущее? Эти вопросы затрагиваются в The Medium в первую очередь. В какой степени наш эмоциональный багаж определяет нас и как влияет на нашу природу? Это интересный вопрос, который мы пытаемся раскрыть. Как наше субъективное восприятие реальности формируется нашей жизнью?

Так Анджей прокомментировал рассуждения The Midium ещё до её выхода. После прохождения самой игры остаются, конечно, вопросы, потому как лично мне не удалось заметить, где там был поднят вопрос о «каким станет наше будущее». Однако в общем и целом я не могу не согласиться с авторами. Во многом им удалось поведать необычную историю, засунув в неё пертубации Польши в 90-х, сконцентрированные в одном челоевеке — главной героине, Марианне. То есть, понимаете, разбираясь со своим прошлым и личными проблемами самоосознания, персонаж как бы затрагивает историю Польши и её народа.

Творческая команда через личную историю с сильной драматической составляющей говорит о принятии себя целой.. нацией, не побоюсь этого слова. Конечно, вот это фокусирование общих проблем на определённом индивиде — метод далеко не редкий. Но толково реализовать его иногда бывает очень нелегко. Зачастую получается что-то неразборчивое, потому что тем много, а толково их объединить не выходит. Тут же вышла довольно чёткая картина, затрагивающая евреев, фашизм, социалистическое прошлое и всё прочее, что так или иначе связано с Польшей. Нельзя сказать, что она отличается особой скопликованностью или глубиной, но она красиво вбирает множество деталей, не теряя темпа повествования, а потому и интереса игрока, что полезно, учитывая, насколько у игры не богатый геймплей и насколько в нём проседает экшен.

К слову, возможно из-за фидбэка по моментам с экшеном нас куда меньше его ожидает в гипотетической Silent Hill. А так как Bloober Team неплохо работают с личностью, сюжет может сконцентрироваться на одном герое и его переживаниях. Но… Но, возможно это каким-то образом будет затрагивать и родину разработчиков. Мне так и вовсе кажется, что будет. Может локацией, может роднёй героя (это вероятнее всего), может ещё как-то. Это, конечно, вряд ли понравится ортодоксальным фанатам японской серии, если будет сделано топорно. Потому что, будем честны, Silent Hill затрагивает Польшу ровно в той степени, в которой она затрагивает весь прочий западный мир — понятным почти всему миру конфликтом, героями европейской внешности и знакомыми семейными ценностями. Не известно, как оно там будет в будущем и будет ли вообще, но если с этим моментом разработчики промахнуться, то ничего хорошего ждать не стоит. Всё-таки, фанбаза у японской игры по сей день мощная.

Что ещё хотел сказать?... Ах, да, про нововведение. С чего я вообще это взял. Дело в том, что в той же The Medium «блуберы» на основе главной идеи буквально сделали одну из основных игровых механик, на которой особый акцент ставила рекламная компания. И это не голословное утверждение — вот, что ответил Анджей Манджак, когда я спросил его об главенствующей идее в их крайней игре:

Анджей Манджак

Главная тема, затронутая в The Medium, это, определённо, перспектива. Она настолько важна, что часто выражается буквально, показывая игроку две версии реальности

Дуальное восприятие реальности одним человеком прямо отражено в сюжете, в котором происхождение героини и её восприятие своей родни подаётся с различных сторон. То есть, цель разделения взгляда героини на саму себя — подробное самосознание и принятие. Цель же разделения экрана — посмотреть на реверс и аверс мира. Как-то расплывчато звучит, не так ли? Чтобы было понятней, необходимо затронуть спойлеры, потому тем, кто игру не прошёл но хочет, до конца абзаца лучше не читать: конфликт самовосприятия в игре выстроен на том, что всю свою жизнь Марианна не отделяла себя от нации, к которой принадлежал её приёмный, покойный, отец. Однако в её генетической родословной подобной привязанностью к Польше и её народу даже не пахнет, а наоборот. Девушка сама по себе является патриоткой, но по происхождению ею быть просто не может. Как в такой ситуации себя воспринимать, стоит ли винить и как принять… Опять же — первое место в играх разработчиков занимает личность и её проблемы.

Но к чему всё это? К тому, что через игровую механнику, из-за которой The Medium не была выпущена на пастген, Bloober Team изобразила важную часть идеалогии игры. Насколько удачно — вопрос отдельный. Хотя из него же вырастает другой — если эксперимент, как говорится, неудачный, то стоит ли повторять его в Silent Hill. Скорее всего нет, а шанс того, что авторы попытаются, есть.

Но все эти шансы — всего лишь домыслы, ведь, опять же, никто и никогда не говорил, что BT будут делать новую игру о Тихом холме. Но если сделают, то она будет… А чёрт его знает, какой она будет. Давайте подведём итоги и тогда уже подумаем об этом.

Если польская команда взаправду будет делать новую часть SH, то это может получиться неплохая игра, близкая к задумке Кодзимы, но вряд ли это выйдет шедевр

Вообще, если выбор и пал на Bloober Team, то он скорее хороший, чем плохой. Эти ребята довольно здорово разбираются в психологическом хорроре — помните, Анджей говорил о том, что особое внимание команда обращает на законы и рамки жанра. Нет? Повторим:

Анджей Манджак

Благодаря жанру, в котором мы работаем, мы склонны сосредоточиться на…

Психологический хоррор — сложный тип медиа-произведений. Он не так сильно эксплуатирует страхи человека, сколько исследует их, чтобы потом уже, на основе полученного игроком опыта, напугать его. Об этом очень красиво ещё в 2002-м, или 3-м, году, сказал Сато Такаяси — художник по персонажам второй игры о Тихом холме.

Сато Такаяси, CG-художник и художник по персонажам Silent Hill 2

При создании психологического хоррора необходимо тронуть игрока за живое, так сказать, заставить его сердце вздрогнуть. Для этого мы должны говорить о вещах, о которых обычный человек думает ежедневно — о смерти, или о сексе. Но мы должны глубоко проникать в эти темы, настолько глубоко, насколько человек в своих мыслях не опускается. Благодаря этому можно взять его за живое

Собственно, да, Silent Hill — это, пожалуй, самый известный и комплексный образчик психологического хоррора. Потому, если BT не получится сыграть достойно на поле, которое ещё в начале 21-о века вспохала Team Silent, это будет… Ну, в общем, голов наверняка полетит много.

В таком контексте стоит вспомнить о том, что в серию хотел привнести Хидео Кодзима, ведь он тоже делал игру после долгого перерыва и с новой командой. Притом — основываясь именно на его демо «блуберы» вышли на новый уровень.

Хидео Кодзима, геймдизайнер, гений

Я хотел создать что-то загадочное, интригующее. Что-то, что было бы понятно людям на разных концах света. Что-то, что заставляло бы людей из разных стран мира объединяться и думать над решением загадки, которую я загадал

Кодзима, судя по всему, хотел создать из своего Silent Hill нечто ещё более кросскультурное, чем прочие игры серии. По крайней мере, это можно сказать на основе непродолжительного демо-тизера, в котором послания на разных языках дополняли друг друга, а современное прочтение образа Юки-онна, неупокоенной женской души из японской мифологии, комфортно себя чувствовало в декорациях стандартного европейского жилища.

То, что Bloober Team буквально сделали себе имя на наработках японского геймдизайнера, который не успел доделать свою игру о Тихом холме, а спустя пять с лишним лет активно ходят слухи о том, что именно поляки возьмут эстафету в её производстве, кажется мне несколько ироничным. Словно уроборос, который наконец поймал свой хвост — делать новую часть культовой серии психилогических хорроров, это, пожалуй, высшая цель для разработчиков, что специализируются на жанре. И, возможно, BT её достигли, но сделали это, найдя свой путь в чужом произведении по той же вселенной.

Как к этому относится — решать только вам. Для меня лично это не является какой-то проблемой. «Блуберы» не очень сильны в сотворении оригинальных образов, но умело пользуются теми, которые уже въелись в мировую культуру. Они интересно работают со сменой точки зрения игрока на эти образы, но, надо признать, не всегда удачно. Как оно получится в Silent Hill, если таковой создаётся, покажет только время. Но, что грустно, чего-то нового от BT ожидать вряд ли стоит. Однако, если команда занимательно и, главное, удачно заставит игрока по-новому посмотреть на то, что уже есть в наследии серии, а может и всего мирового искусства, то должно выйти.. по крайней мере неплохо. Притом, что уже актуально только для жителей стран восточной Европы, культура Поляков близка нашей, а потому привлекает мысль, что в новой SH может быть что-то родное нашим народам. Но это так, просто фантазии на тему. Ну и конечно, подобное вполне может не понравится прочему миру.

Впечатление может испортить техническое ноу-хау «не к месту» или моменты с экшеном. Думаю, со вторым авторы повременят, если не хотят ударить в грязь лицом, а первое дадут порционно. Что за нововведение это будет и будет ли вообще я, конечно, понятия не имею.

Вот за что лично я мало волнуюсь, так это за сценарий. Скорее всего идеологически он будет лежать где-то в области смерти (разве что «блуберы» резко решат поменять свой тематический компас), а говорить о внутренних переживаниях человека. Собственно, ничего нового для серии о Тихом холме. Именно мне интересно только то, как это сделают ребята из Польши — люди, чьё становление происходило на пересечении разных культур.

Чёрт его знает, ждёт ли нас новая Silent Hill и делают ли её Bloober Team, но если ждёт и делают, то готовиться стоит… Да к чему угодно, собственно. Тематические паттерны, которые могут присутствовать в игре, были освещены выше, а вот какое у них будет исполнение — покажет только время. В любом случае мысль о поляках, как о создателях новой части серии о Тихом холме, интригует.

P.S. Спасибо за внимание. Здесь предлагаю Вам ознакомиться с видео-версией текста: https://www.youtube.com/watch?v=j0FrvizVU9w&t


Лучшие комментарии

Вроде при публикации надо было написать какой коммент, мол, «приглашаю к ознакомлению»… А я забыл… Эх. Ну, всё равно приглашаю, хоть и через пару дней после публикации)

Достаточно выделить буквы «П» и «К», и эта необязательная традиция будет соблюдена.

Выделить буквы «П» и «К»? В смысле в тексте?

Читай также