29 июня 2021 29.06.21 1 794

Не то, чем кажется на первый взгляд. Обзор The Bureau: XCOM Declassified.

+6

«The Bureau» стоит тут впереди не просто так, это не тот пошаговый XCOM, который мы привыкли видеть, однако это неплохая его вариация в виде тактического шутера от третьего лица, лишь только внешне похожего на  Mass Effect.

Не смотря на то, что игра изначально планировалась совсем не такой, какой она вышла в свет т. е. Икс-комом там почти и не пахло, но в итоге разработчикам всё же пришлось сделать свой икс-ком в 60-х с сектоидами и шляпами.

Интрига до самого конца

Добро пожаловать в 60-е. Высшее командование США ожидает нападения красных, но директор Бюро пытается убедить их, что есть угроза и по серьёзней. Весомым аргументом в пользу угрозы инопланетных сил должен был послужить некий кейс, который должен был доставить наш протагонист — Ульям Картер, бывший агент ЦРУ. Однако всё летит в тартарары, нашего героя застаёт врасплох шпион чужих, маскировавшийся под женщину-офицера, но содержимое кейса спасает Картера исцеляя его раны, убивает шпиона и бесследно исчезает. А тем временем вторжение пришельцев в самом разгаре.

Игра начинается с довольно продолжительного пролога, который несёт скорее ознакомительную роль, чем обучающую. Нас знакомят с управлением, интерфейсом, игровым процессом, тактикой, противниками, а так-же с персонажами. На вопрос что вообще происходит? Нам отвечают на протяжении всего пролога и довольно содержательно. Так-же игра знакомит нас с общим характером игрового процесса — перестрелка, пробежка, диалог, изучение какого-нибудь предмета с парочкой фраз от напарников, записки, рисунки, фотографии, аудиозаписи — подобного добра в игре хватает и это неплохо дополняет атмосферу игры.

Показав себя с самой положительной стороны в прологе, Картер вместе с начальством прибывает на секретную базу Бюро и становится полноправным агентом Бюро икс-ком.

Прочь с моей планеты!

Картер конечно обладает определённой харизмой, но разговоры точно не его стихия, зато вот в зачистке планеты от серых человечков ему равных нет. Вместе с парой других агентов нам предстоит пачками отравлять пришельцев с нашей планеты на тот свет. Однако в нашем распоряжении далеко не супер-герои, а против нас самая что ни на есть высшая раса превосходящая нас как в вооружении, так и численности, кроме того объеденные в один коллективный разум — «Мазаику». Что такое Мазаика нам будут пытаться объяснить на протяжении всей игры, но это уже забота учёных, а у нас есть дела на поле боя.

Работа нас ждёт нелёгкая, особенно при игре на максимальной сложности. В целом механика боя похожа  X-com enemy unknown, только в реальном времени и в формате тактического шутера от третьего лица с двумя напарниками и нет — это не  Mass Effect. Нас ждут уже привычные нам по пошаговой серии X-com полные и частичные укрытия, а так-же обходы с фланга, только проблем с меткостью здесь ни у кого нет — наши напарники и враги почти всегда попадают в цель, вместо этого укрытия здесь влияют на получаемый урон, скажем пришелец засевший в укрытии будет получать только 25% урона, но если обойти его с фланга, урон будет уже 100%, а если ещё и в окружение его взять, то множитель урона может перевалить и за 200%. Работают это в обе стороны, по этому перестрелки из укрытия в укрытия здесь ужасно неэффективны, придётся постоянно двигаться, либо поручить обходы с фланга нашим напарникам. Быстрая реакция здесь вам не союзник, а контроль над ситуацией, тактическое мышление и быстрое адаптирование под ситуацию очень помогут выйти победителем из любой схватки.

Оружие пришельцев мощнее нашего, сами они в целом более живучие, действуют слаженно и решительно, отдельные проблемы доставляет их подкрепления в специальных капсулах — казалось бы перестрелял очередной взвод чужих, но новые неприятности падают буквально с неба, приходится быстро адаптироваться под ситуацию иначе нас перестреляют как уток. Отдельную головную боль доставят летающие враги, с фланга их обойти нельзя, но при этом здоровья им хватает на целую обойму, есть и игре и парочка летающих боссов, причём на довольно ранних этапах игры.

Воевать мы будем в основном городской местности, но внимание пришельцев так же не обходит стороной и сельскую местность, там мы тоже будем воевать частенько. Не обошлось тут и без всевозможных башен и комплексов чужих, которые они успели обосновать на Земле. Пришельцы здесь не просто инопланетные гости, скорее очень агрессивные поселенцы.

Большинство локаций в игре довольно просторны и открыты для тактических манёвров. Укрытия и открытые пространства сочетаются довольно грамотно, всегда есть возможность зайти сбоку или в спину, но учтите, что наши враги тоже на месте не засиживаются, следить за ситуацией придётся постоянно.

Начинать игру мы будем с земным оружием, которое здесь кстати полностью соответствует эпохе 60-х годов США, но постепенно будем находить новое лазерное, а потом и плазменное оружие, из которого не так давно стреляли по нам. Никаких научных разработок не потребуется, после нахождения новой пушки ей смогут пользоваться все агенты без всякой подготовки, видать стрелять из их оружия не сложнее чем с земного. Помимо оружия каждый агент надевает за спину специальный ранец, дающий определённый бонус, этих ранцев к концу игры у нас накопится столько, что хватит на все случаи жизни.

По мере нахождения неземного оружия, земное никуда не денется, оно и патроны к нему будут валяться по всюду на протяжении всей игры, при желании игру можно пройти используя только земное оружие.

Один в поле не воин

Особое внимание стоит уделить нашим братьям по оружию, это не живые личности раскрывающие нам душу в перерывах между миссиями как в Mass Effect, нанимая агентов мы сами можем выбрать им имя, внешность и предысторию от которой зависят некоторые пассивные бонусы, пол агентов выбирать нельзя, все агенты — мужчины, видимо в США 60-х над женщинами-вояками лишь смеялись.

Одна женщина — агент по сюжету всё же есть, но командовать ей на полных правах нам не дадут.

Напарники здесь всего лишь инструменты для ведения боя, но при этом очень важные инструменты, при должном умении их использовать, стрелять самому вообще не придётся. Как и любой инструмент без мастера наши агенты без нашего приказа и пальцем не пошевелят, не в буквальном смысле конечно, но без нашего руководства ничего особого они делают не будут, разве что займут укрытие и будут стрелять куда глаза глядят, убегать от гранат они к частью тоже умеют без всяких указаний, на этом прелести союзного ИИ заканчиваются. Всё это сделано специально для того, чтобы за них думали мы, иными словами тупость наших подчинённых должна мотивировать нас брать инициативу в свои руки.

К счастью управлять напарниками здесь не сложно и довольно удобно — одна волшебная кнопка и время замедляется, враги видны сквозь стены и перед нами раскрывается простор для планирования — кому и какое укрытие занять? Какую способность кому и куда применить? На какой цели сфокусировать огонь? Всё ложится на наши плечи, можно отдать сразу несколько приказов и агент охотно выполнит их соблюдая очередность. Стреляют наши напарники на удивление метко и бьют не хуже самого командира, однако они очень уязвимы, особенно в начале игры.

Врагов всегда много, у пришельцев здесь тоже есть свои командиры штампующие летающих дронов, помощники командиров накладывающих щит на своих союзников, много мелкого мяса и даже мини-боссы вроде мутонов и сектоподов. В нашем же распоряжении всегда только два агента, не считая самого Картера, и оно скорее даже к лучшему — управлять и следить за целым взводом было бы намного сложнее с учётом того, что даже проследить за двумя оболтусами — проблема ещё та, жизнь им явно не дорога — умереть они могут и их смерть вполне допустима, но крайне нежелательна. Как только полоска здоровья опустеет, агент упадёт на землю и начнёт истекать кровью, привести его в чувство можем либо мы сами, либо можем приказать сделать это другому агенту, тоже самое относится и к нам — беспомощно истекая кровью нам только и остаётся, что отдавать приказы нашим агентам и надеяться, что всё пойдёт по плану.

Чем чаще агенты падают на землю, тем быстрее их нужно приводить в чувство. На самом высоком уровне сложности всё ещё сложнее: оказать агентам первую помощь мы можем, а вот встать они смогут только по окончанию боя.

Как и в  X-com enemy unknown все агенты поделены на специальности. Солдат отвлекает врагов на себя. Разведчик здесь местный аналог снайпера. Инженер может ставить мины и турели. Боец поддержки усиливает и защищает союзников, а так-же ослабляет врагов. Сам Картер обладает уникальными способностями, доступными только ему, например способность лечить отряд есть только у него — эдакое второе дыхание. Есть в игре и система развития агентов, развивать их можно по разному: например инженеру предстоит сделать выбор между лазерной и ракетной турелью, разведчику на выбор уход в невидимость или приманка. Впрочем ничего не мешает прокачать двух агентов одинаковых специализаций с разным набором умений. Оружие агентов у каждого своё, разведчик, ясно дело, использует только снайперские винтовки, инженер — дробовики, боец поддержки — пистолеты (не самое слабое оружие в игре надо сказать), солдат — винтовки и автоматы. Со временем можно давать им аналогичное оружие чужих. Сам Картер может использовать два любых вида оружия, метать гранаты так же из всех оперативников икс-кома умеет только он, видимо у пришельцев научился, не иначе.

Атмосферу в бою создаёт озвучка, молча тут никто не воюет и у агентов есть реплики на все случаи жизни, а у Картера ещё и приказы на все случаи жизни с разными интонациями в зависимости от обстановки.

Есть в игре и небольшой элемент стелса, пока враги нас не видят можно тщательно спланировать атаку и нанести внезапный удар перехватив инициативу, что интересно приказы в это время Картер отдаёт шёпотом — мелочь, а приятно.

Война войной, а обед по расписанию

На нашей базе тоже есть чем заняться, помимо того, что мы часто будем говорить с учёными, солдатами, начальством и другим персоналом, мы так-же время от времени будем выполнять кое-какие побочные задания в пределах базы, чаще всего — что-то или кого-то найти, награды за такие побочные задания довольно не очевидны, опыт мы получаем исключительно только за убийство врагов, новое снаряжение мы находим непосредственно на поле боя, так что в качестве нам иногда будут выдавать новые автономные операции — это тоже побочные задания, но уже не для нас, а для наших напарников — что-то наподобие братства в Assassin’s creed. Есть ещё и так называемые малые операции — небольшие мини-задания — вылетаем мы на них лично и по прибытию делаем обычную работу на поле боя. В качестве награды за все побочные задания мы получаем либо новый ранец, либо вербуем нового агента, как правило уже опытного ветерана, но главная награда — это драгоценный боевой опыт — отправляясь на задание наши агенты гарантированно получат повышение, хороший способ прокачать новичков которых не очень разумно брать на большие операции, если только вы не хотите усложнить себе жизнь.

Во время выполнения заданий и в процессе блуждания по собственной базе мы то и дело будет натыкаться на всякие записки, аудиозаписи, рисунки, снимки и т. п. Как правило это записи выживших до вторжения пришельцев или после (выжить им правда не удаётся) или записки учёных (в том числе отчёты о вскрытии убитых пришельцев) и другого персонала, с которым нам предстоит часто общаться — различные учёные, директор-параноик, другие агенты, радисты, кладовщики, пилоты и даже шпионы чужих. Колесо диалогов напоминает  Mass Effect, но нелинейности не ждите, впрочем в зависимости от ответов могут получится совершенно разные диалоги — иногда интересно поэкспериментировать, тем более без последствий. Мирное население тут тоже есть, но в нормальном состоянии мы его практически не встретим, пришельцы либо убивают людишек, либо превращают их в так называемых лунатиков — что-то вроде зомби, но опасности не представляют, лишь только бормочут или делают одно и то же — как правило это последние слова или действия перед заражением. Облегчить их участь можно разве что пулей в лоб, лекарства от «лунатизма» нет даже у самих пришельцев.

Концовок в игре несколько и одна из них всё же приводит к излечению «лунатизма».

Тайное становится явным

Пришельцы и люди — не единственные участники войны, есть ещё и третья сторона сущность редкая как у людей, так и у пришельцев. Бывают игры, в которых ближе к концу хочется по быстрее добежать до финала и забыть, здесь The Bureau: XCOM Declassified вас приятно удивит.

Тайна загадочного кейса из пролога игры постепенно раскрывается ближе к концу и по максимуму набирает обороты прямо перед финальной миссией поражая игрока мощным твистом, который никого не оставит равнодушным, ведь такое можно увидеть и главное почувствовать только в видео-игре. Развязка объясняет способности Картера, камеру от третьего лица, прочие особенности управления и интерфейса, да и протагонист ли Картер вообще? Такой вот тонкий мостик между сюжетом и игровыми условностями — ещё одна приятная мелочь. Без сомнения, финальная часть игры — самая сильная и игру стоит пройти хотя бы только ради этого.


Лучшие комментарии

Читай также