17 июня 2021 17.06.21 5 2487

Немного о локализации видеоигр с другой стороны. Локализация Undertale, Hollow Knight.

+13

Здравия желаю всем обывателям сайта Stopgame!
Немного предисловия - сейчас я бы хотел Вам продемонстрировать свою исследовательскую работу под названием «Нюансы переводческой локализации в видеоиграх на примере локализации с английского языка на русский». В данной работе я с моим товарищем затрагиваю тему локализации на нашем с вами рынке (очень оригинально для SG, да?). Однако в отличии от Дениса К. мы решили зайти с другой стороны к этой теме и даже попытались объяснить все решения локализаторов с научной точки зрения - с использованием терминологий, по которым их учили. 
Данная исследовательская получила большую востребованность на конкурсе Чтения Верндадского и ее авторы (то есть я и мой товарищ) получили титул лауреатов ЧВ. Далее я продемонстрирую Вам эту работу в двух видах: в качестве реферата
Надеюсь, тема, поднятая в нашей работе, получит большую огласку.

P.s. Кому ничего неинтересно из нудного вступления данной работы, переходите сразу во вкладку "ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ"





ВСТУПЛЕНИЕ

Прямо сейчас вы читаете работу, посвященную локализации с английского языка на русский. В данный момент эта тема актуальна как никогда по той причине, что видеоигры все больше несут за собой культурную ценность и философские мысли для размышления, соответственно донес идей, а также непосредственно самих мыслей разработчиков является очень важной задачей для локализаторов. Игры становятся в один ряд с литературой и кинематографом, следовательно и повышается уровень требований к локализации игры, т.к. она должна максимально достоверно передавать задумку автора зарубежным геймерам.

Объектом исследования для деятельности была взята русско-английская переводческая локализация, в качестве предмета исследования -переводческую локализацию в видеоиграх.

Цель:

Выявить нюансы, которые стоит учитывать при локализации компьютерных игр с английского на русский язык.

Также были выявлены три главные задачи:

- привести примеры самых распространенных видов переводческих трансформаций в видеоиграх.

- проанализировать различные варианты локализации одной игры.

- выяснить, какие варианты локализации можно считать качественными, а какие нет и почему.

Гипотеза:

Локализация видеоигры не состоит только лишь из перевода, она должна принимать во внимание множество факторов, сопутствующих выпуску игры в другой стране.

Методы исследования:

- Анализ различных вариантов перевода

- Сравнение примеров различного перевода

- Формулирование целей, задач и гипотезы

- Отбор материала

- Проведение анализа

- Формулировка выводов

В качестве источников мы взяли непосредственно сами игры, а именно:

Hollow Knight, Undertale, The Witcher 3: Wild Hunt и Far Cry 3/5.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Изученность темы в России имеет достаточно невысокий процент, если судить по количеству работ, так как компьютерные игры являются относительно новым полем для научных исследований. Все авторы, изученных нами работ сходятся на мнении, что локализация компьютерных игр — это сложный и трудоемкий процесс, требующий от локализаторов множества различных навыков.

М.В. Петраченко:

"При адаптации компьютерной игры используются различные методики, так

как это сложная и трудоемкая задача, которая требует от локализаторов обширных

знаний в различных областях жизни."

Некрасова А. В.:

"Проведенное исследование особенностей и трудностей локализации

стандартной видеоигры показало, что процесс видеоигровой локализации

отличается многогранностью и разнообразием, требуя от переводчика многих

фоновых и дополнительных знаний, а также четкое понимание медиума, в

котором он осуществляет работу."

А.Д. Кузьминых:

" Избежать ошибок при переводе практически невозможно, но вот свести их к минимуму — всегда возможно, и для этого требуется не только талант и мастерство переводчика, но и умение прочувствовать текст оригинала.»

Мы полностью согласны с высказываниями каждого исследователя, а также для большего понимания ситуации создали опрос по теме «локализация видеоигр» для молодежи. Был произведен также опрос и среди взрослых

старше 30 лет, но респонденты данной категории не увлекаются играми, поэтому опрос отразил лишь только данный факт.

Опрос показал, что большинство детей считают локализацию просто переводом игры. Мы не согласны с данным суждением по той причине, что банальный перевод не всегда будет является лучшим решением. В каждом регионе и стране своя культура и свое восприятие вещей, так что понятное и очевидное для одних может кардинально восприниматься другими. Цель локализаторов и состоит в том, чтобы донести все для всех одинаково

В качестве главного аспекта локализации большинство выбрали грамотную локализацию реалий, тему которых мы затронем в этой работе. Здесь мы согласны с людьми и считаем это тоже очень важная часть. Однако и не стоит игнорировать пункт «понимание локализаторами контекста игры», что также является важной частью. Множество участников этого опроса не обошли данный пункт, что является неплохим показателем.

Приступим к практической части.

Для большего понимания примеров стоит углубиться немного в терминологию нашей темы – переводческие трансформации:

Переводческие трансформации – приемы перевода, которые может использовать локализатор при переводе различных текстов, в тех случаях, когда словарное соответствие отсутствует, или не может быть использовано в условиях данного контекста.

Ниже приведены самые распространенные виды трансформаций, именно их мы и будем рассматривать.

· Модуляция – главная переводческая трансформация - изменение структуры предложения или художественного стиля слова в переводе с сохранением смысла. Модуляция используется, когда дословный перевод не является лучшим решением передачи смысла и художественности предложения/слова.

· Конкретизация – изменение слова на его более точный аналог, имеющий право на существование в данном контексте. Приведем пример: в оригинале у нас используется слово растительность, а у нас это перевели как трава. Если данный прием никак не меняет смысл изначально заложенный, то такая вольность имеет полное право на существование.

· Транскрибирование – перевод слова по его транскрипции. Как слово звучит в оригинале, так его и переводим

· Калькирование – перевод слова/части слова его лексическим соответствием в языке перевода.

Другие виды переводческих трансформаций, которые мы бы также хотели затронуть в самой работе, будут вынесены в приложениях (см. приложение 4)



ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Рассмотрим переводческие трансформации, некоторые их виды на примере игры Hollow Knight

У нас имеется две локализации. Одна официальная, сделанная профессионалами, а вторая – фанатская.

Фанатская локализация представляет собой банальный перевод, в котором полностью теряется художественная ценность:


Обратим же внимание на более качественный вариант локализации, которая смогла сохранить и художественную красоту данной элегии, и передать ее смысл используя такие переводческие трансформации как модуляция и конкретизация:


Рассмотрим два варианта локализации названия местности, а именно деревни Dirtmouth.

Первая локализация перевела как Грязьмут используя переводческую трансформацию калькирование. В данном случае название этой локации локализаторы попытались перевести, опираясь на ключевое слов, которым являлось слово dirt – грязь.

Вторая локализация использовала другой вариант переводческой трансформации – транскрибирование, то есть так и оставила все: dirtmouth – грязьмут.

Оба варианта имеют право на существование и оба являются верными решениями для хорошей локализации.


Рассмотрим теперь момент, в котором локализаторы по-разному перевели имя персонажа The Radiance.

В первом случае мы можем видеть перевод Сияние – наиболее логичный и простой вариант перевода этого слова.

Другие локализаторы решили поступить оригинальнее и локализовали ее имя как Лучезарность: гораздо более художественный и необычный вариант, который сочетается со всем стилем игры, так что оба варианта считаются верными. (с дугими примерами можно ознакомиться в приложении 1)

В оригинале локация называется «Ancient Basin»

В первой локализации Ancient Basin перевели, как «Древний Бассейн». Это дословный перевод без использования переводческих трансформаций.

Во второй локализации локацию назвали «Древний Котлован», используя такую переводческую трансформацию как модуляцию. Данное название звучит более художественно, чем «Древний Бассейн».





Рассмотреть самые интересные аспекты локализации на примере одной игры невозможно, поэтому далее будут приведены иные примеры: каламбуры, непереводимые реалии и свободная интерпретация пола существ на примере видеоигры Undertale.

Установить гендер главного героя игры Undertale невозможно вследствие того, что Undertale не дает четкого ответа: какого пола наш главный герой? На протяжении всей игры к нам обращаются словами, которые ничего не говорят о гендере главного героя в английском языке: pal, child, buddy, friend.

· we’re all counting on you, kid

· мы все рассчитываем на тебя, малой

В нашем языке не получается сохранить структуру неопределенности пола главного героя из-за явления в русском языке под названием окончания, следовательно по слову «малой» мы сразу понимаем, что главный герой видеоигры Undertale – мальчик.

Рассмотрим еще один пример, на данный раз каламбура:

· «I’m so sorry!!!» - говорит нам в оригинале персонаж. Несмотря на то, что кажется, что он перед нами извиняется, стоит учесть следующую вещь: когда мы вступаем в контакт с этим персонажем, мы понимаем, что So sorry – это имя персонажа, из-за чего вышенаписанные слова приобретают иной смысл из-за новой информации: из извинения в обращение.


· «Мне так жаль!!!» - данную конструкцию мы можем наблюдать в локализации. При вступлении в контакт же персонаж будет иметь имя Извините. Локализаторы не смогли учесть данный нюанс, из-за чего теряется необычная конструкция.

Стоит учесть, что данный момент не является непереводимым. Мы предлагаем такой вариант локализации этого момента: «Я прошу прощения – прошу прощения».

Еще каламубрчиков? Держите
В оригинале персонаж говорит нам, что он взломал firewall. Firewall- программный или программно-аппаратный элемент компьютерной сети, осуществляющий контроль и фильтрацию проходящего через него сетевого трафика в соответствии с заданными правилами. Если же переводить дословно, то это огненная стена (а в игре на нас движется огненная стена). На этом строится каламбур.

В локализации персонаж говорит, что он взломал огненную стену. Переводчики не сохранили каламбур.
В локализации персонаж говорит, что он взломал огненную стену. Переводчики не сохранили каламбур.
Тут, думаю, и без слов все ясно:Eng.
Тут, думаю, и без слов все ясно:
Eng.
Rus.

Rus.

Для понимания следующего момента стоит углубиться в терминологию локализации, к теме реалий.

Реалии – это слова, термины и факты, обычно не имеющие лексических эквивалентов в других языках и культурах. Возьмем для понимания слово борщ – распространенное у нас в русском сегменте, однако не используемое почти за рубежом где-нибудь в Америке, так что там оно будет звучать точно также – borsch.

Внутриигровыми же (контекстуальные) реалиями называют реалии, которые созданы самой игре и распространяются только в ее пространстве.

(ну щас прям момент ваххх)

· You never gained LOVE, but you gained love

Как вы можете наблюдать, в этой красивой конструкции дважды упоминается слово love. В первом случае love – это акроним – Level Of Violence (уровень насилия), вследствие чего в данном контексте акроним LOVE и существительное love являются контекстными антонимами.

· Ты не заработал УР, но получил любовь.

LOVE превратился в УР -уровень резни. Вся красота конструкции пропадает, из-за чего данные слова не так доходчиво и художественно воспринимаются, как в оригинале (с другими примерами можно ознакомиться в приложении 2)

В нашей работе также затронута тема дубляжа, однако для читателей данного сайта мы ничего не сможем сказать нового, так что мы решили сократить наш материал.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В заключении хочется подметить, качество переводческой локализации крайне важно для восприятия игры. Важно учитывать и игровые реалии, и нюансы локализации.

Спасибо всем, кто прочитал данный текст. Надеемся, вам понравилось!

Список литературы:

1- Кулемина Ксения Владимировна Основные виды переводческих трансформаций // Вестник АГТУ. 2007. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-vidy-perevodcheskih-transformatsiy (дата обращения: 18.01.2021)
 
БОНУС:
Для тех, кому понравилась работа и заинтересовала эта тема еще сильнее, могу предложить 2 вещи:
1) Ссылка на презентацию по этой теме, где вся эта работа представлена в менее "нагруженном" и "сплошном" формате (https://vk.com/doc177003851_593591466?hash=12a7212f4a0c0fe4c4&dl=5d68bd20c06d91ba40)
2) Расширенный список переводческих трансформаций. Вдруг кому-то как нам понравится быть локализаторами

Синтаксическое уподобление (дословный перевод) — это способ перевода, при котором синтаксическая структура оригинала преобразуется в аналогичную структуру ПЯ. Этот тип «нулевой» трансформации применяется в тех случаях, когда в ИЯ и ПЯ существуют параллельные синтаксические структу­ры. Синтаксическое уподобление может приводить к полному соответствию количества языковых единиц и порядка их рас­положения в оригинале и переводе: I always remember bis words - Я всегда помню его слова. Как правило, однако, приме­нение синтаксического уподобления сопровождается некоторы­ми изменениями структурных компонентов. При переводе с английского языка на русский, например, могут опускаться ар­тикли, глаголы-связки, иные служебные элементы, а также происходить изменения морфологических форм и некоторых лексических единиц:

Членение предложения – грамматическая трансформация, при которой синтаксическая структуры языка перевода. Трансформация членения приводит к преобразованию простого предложения исходного языка в сложное предложение языка перевода структура предложения в оригинале преобразуется в две или более предикативные, либо к преобразованию простого или сложного предложения исходного языка в два или более самостоятельных предложения в языке перевода.

Грамматическая замена - грамматическая трансформация, при которой грамматическая единица в оригинале преобразуется в единицу языка перевода с иным грамматическим значением. Замене может подвергаться грамматическая единица исходного языка любого уровня: словоформа, часть речи, член предложения, предложение определенного типа. В процессе перевода всегда происходит замена форм исходного языка на формы языка перевода. Но грамматическая замена, как трансформация, подразумевает не просто употребление в переводе форм языка перевода, а отказ от использования форм языка перевода, аналогичных исходным, так как они не позволяют осуществить адекватный перевод. Замена форм исходного языка на иные, отличающиеся от них по выражаемому содержанию (грамматическому значению) – в этом суть данной трансформации. Весьма распространенным видом грамматической трансформации в парах языков немецкий/английский и русский/белорусский является замена части речи.

Антонимический перевод – это лексико-грамматическая трансформация, при которой осуществляется замена утвердительной формы в оригинале на отрицательную в переводе или, наоборот, отрицательной на утвердительную. Это сопровождается заменой лексической единицы исходного языка на единицу языка перевода с противоположным значением.

Он все помнит. – Он ничего не забыл.

Вы должны молчать. – Вы не должны говорить.

I'm not kidding. - Я вам серьезно говорю.

В рамках антонимического перевода единица исходного языка может заменяться не только прямо противоположной единицей языка перевода, но и другими словами, и сочетаниями, выражающими противоположную мысль.

Распространенным является переводческий прием - адекватная замена.

Наиболее часто он находит применение при переводе идиом, традиционных метафор и т. п.:

Суть этого приема состоит в замене всего или части высказывания на исходном языке высказыванием или частью высказывания на языке перевода с другим значением, но с той же смысловой и/или эмоциональной функцией. Но далеко не всегда идиома переводится идиомой, а метафора - метафорой:

Иногда метафору опускают. Такой прием именуется деметафоризацией.

Противоположный по содержанию прием – метафоризация.

Экспликация или описательный перевод – это лексикограмматическая трансформация, при которой лексическая единица исходного языка заменяется словосочетанием, эксплицирующим ее значение, т.е. дающим более или менее полное объяснение или определение этого значения на языке перевода.

Например, в немецком языке не существует таких лексических единиц,

как бомж, путевка, тулуп, столбовая дорога и т.п. При переводе этих слов необходимо обратиться к описанию обозначаемых ими понятий: табор – стоянка цыган. С помощью экспликации можно также передать значение любого безэквивалентного слова. Недостатком описательного перевода является его громоздкость и многословность. Поэтому наиболее успешно этот прием перевода применяется в тех случаях, где можно обойтись сравнительно кратким объяснением. Экспликация придает содержанию более конкретную по сравнению с оригиналом форму выражения.

Экспликация / импликация отличаются от деметафоризации / метафоризации тем, что не включают в себя перехода от иносказательности к прямому способу выражения содержания. Общее для этих приемов — придание высказанному более явной или, наоборот, менее явной формы.

Компенсация – это вид переводческой трансформации, при которой

элементы смысла, утраченные при переводе единицы исходного языка в оригинале, передаются в тексте перевода каким-либо другим средством, причем необязательно в том же самом месте текста, что и в оригинале. Тем самым восполняется, «компенсируется» утраченный смысл, и, в целом, содержание оригинала воспроизводится с большей полнотой. При этом нередко грамматические средства оригинала заменяются лексическими и наоборот.

Контекстуальная замена или окказиональное соответствие – лексико-грамматическая трансформация, призванная осуществить нерегулярный, исключительный прием перевода единицы оригинала, пригодный лишь для данного контекста.

Лексические добавления – использование в переводе дополнительных лексических единиц для передачи имплицитных элементов смысла оригинала.

Местоименный повтор – повторное указание в тексте перевода на уже упоминавшийся объект с заменой его имени на соответствующее местоимение.

Опущение – отказ от передачи в переводе семантически избыточных лов, значения которых нерелевантны или легко восстанавливаются в контексте.

Доместикация и форенизация  — это переводческие стратегии, определяемые на основании того, в какой степени переводчик стремится приблизить текст к нормам принимающей культуры. Если перевод обнаруживает стремление максимально адаптироваться к нормам принимающей культуры, а переводчик стремится сделать восприятие текста удобным и легким для адресата и может идти ради этого на сглаживание и даже устранение языковых или содержательных особенностей оригинала, можно говорить о доместицирующем переводе. Установка на сохранение и бережное воспроизведение особенностей оригинала, всей полноты содержащейся в нем информации, пусть даже ценой легкости читательского восприятия и нарушения конвенций принимающей культуры, соответствует форенизирующей стратегии.

Важная помарка! В данной исследовательской используются лишь самые распространенные и простые способы трансформации, вследствие чего некоторые примеры можно было бы раскрыть гораздо подробнее, если б мы затрагивали все виды ПТ (переводческих трансформаций), однако данный способ было решено не использовать по причине более простого и легкого


Лучшие комментарии

Отличная статья! Было интересно посмотреть на локализацию с научной точки зрения, узнал для себя много новых терминов и в целом стал лучше понимать, что такое локализация.

Спасибо за работу.

о да…
а примеров мало, потому что конкурс, для которого изначально и был написан проект, ставил в жесткие рамки по ограничению. ну а еще я вырезал весь материал по террарии))

Что-то мне подсказывает, что данная статья вызовет у читателей много студенческих флешбэков о написании дипломной работы, а ведь кому-то это ещё предстоит.

Примеров как-то маловато разобрано. 

Читай также