21 июня 2021 21.06.21 4 5748

Уровни сложности. Как они влияют на игровой опыт

+9

Подход к выбору сложности в играх у всех разный, причём это касается как разработчиков, так и самих игроков. Кто-то считает, что игры нужно проходить на максимально доступной сложности, кто-то предпочитает золотую середину, кто-то самый «very easy» или как это сейчас принято — «повествование», а кто-то предпочтёт, чтобы выбора уровней сложности не было вовсе. Любой из этих подходов имеет право на жизнь, главное, чтобы сама игра при этом увлекала. Но всегда ли эти подходы работают как должны?

Выбор уровня сложности. Хорошие и плохие примеры

В подавляющем большинстве случаев средний или обычный уровень сложности считается рекомендуемым т. к. Это именно та сложность, которая задумывалась разработчиками игры, остальные уровни сложности обычно делаются в попытке угодить всем и попытка эта не то, чтобы не всегда удачная, она даже не всегда добросовестная.

Лёгкий уровень сложности или его альтернативное название «повествование» запороть довольно сложно, если вообще возможно, лично я не знаю примеров игр, в которых бы эта сложность не была бы достаточно лёгкой для прохождения, обычно если такая опция есть, то выбирающим её игрокам грех жаловаться, данный уровень сложности предназначен скорее для тех, кто больше хочет насладиться сюжетом с минимум препятствий в игровом процессе. Как правило со своей задачей эта опция справляется на ура.

Вопреки названиям ощущения от этих уровней сложности ровно противоположные, машиной смерти вы будете себя чувствовать именно на самом лёгком, а на самом сложном плакать как ребёнок спасаясь от каждой пули. Тем не менее, лёгкий уровень сложности со своей задачей справляется.
Вопреки названиям ощущения от этих уровней сложности ровно противоположные, машиной смерти вы будете себя чувствовать именно на самом лёгком, а на самом сложном плакать как ребёнок спасаясь от каждой пули. Тем не менее, лёгкий уровень сложности со своей задачей справляется.

Куда сложнее дела обстоят с более повышенными сложностями, которые по идее должны раскрывать игру по новому и подталкивать игрока пользоваться все тем, что предлагает ему игрока, однако в реальности такие случаи являются скорее исключением из правил, в подавляющем большинстве случаев никакого нового опыта от более высокой сложности игроки не получают, а если и получают, то этот опыт скорее больше раздражающий, чем доставляющий удовольствие, зачастую максимальная сложность и вовсе ломает первоначальную задумку разработчика и существует скорее как сложность для суицидников (причём с соответствующими названиями), что как бы не подразумевает и не гарантирует выживания и прохождения игры при выборе данной опции.
Да, за частую повышение сложности лишь делает наших врагов более живучими, а нас наоборот менее, но не всегда это реализовано плохо или халтурно.

Хороший пример игры на высокой сложности: первая часть известной серии  Gears of war — максимальная сложность в ней делала наших противников настолько жирными, что всаживание в каждого из них по обойме было обычным делом, а пытаться убить кого-то ударами приклада так и вовсе не было смысла, тем приятнее было распилить супостата бензопилой или ещё лучше взорвать нескольких гранатой ибо эффективность того, и другого с повышением сложности не падает, особое удовольствие смотреть на то, как это делают наши ИИ-напарники ибо от наших врагов чувствуется реальная угроза, умереть от них на такой сложности достаточно легко, а убивать их очень тяжело, особенно когда те в больших количествах, тем и утешительнее осознавать, что на этой войне мы не одни и наши боевые товарищи не просто пушечное мясо, их огневая поддержка также заметно ощущается в перестрелках, против жирных врагов лишний ствол точно не помешает.
Кроме того, по игровому лору такая чрезмерная живучесть наших противников оправдана ибо они — так называемая саранча т. е. Гуманоиды обладающие очень прочной и толстой кожей, бензопила на нашем основном оружии была разработана специально против них. Таким образом высокая сложность может способствовать погружению куда лучше просто за счёт повышенной опасности и толщине наших врагов.

В такие моменты на своих напарников смотришь словно на своих младших братьев, которые делают успехи.
В такие моменты на своих напарников смотришь словно на своих младших братьев, которые делают успехи.


Есть правда один нюанс: дело в том, что начиная со второй части GoW, наших напарников научили поднимать подстреленных в бою бойцов, в том числе и нас, в первой части при игре в соло поднимать нас никто не умел, потому, если заканчивалось здоровье, начинать приходилось заново с контрольной точки. До последнего я думал, что и во второй части дела обстоят точно также и они действительно обстоят также, если выбирать максимально доступную сложность, о возможности ползания на карачках будучи подстреленным я узнал, только когда из любопытства решил понизить сложность. В общем этой серии игр явно не хватает более тонкой настройки сложности или хотя бы внятного внутриигрового описания, отнимать у игрока какие-то механики, которые сильно облегчают жизнь в зависимости от выбранной сложности — решение спорное.

К сожалению поздние части Gears of war, а конкретно 4ая и 5ая, уже не могут похвастаться адекватным геймплеем на повышенных сложностях ибо появляется слишком много фатального урона и ваншотящих атак, которых по идее быть не должно, у нас тут как бы игра про краснеющий экран, который предупреждает нас о скорой смерти, а при выборе сложности чуть выше средней умирать (или падать) бы будем постоянно и без какого-либо предупреждения и какой-либо очевидной возможности избежать фатального урона, причём делать это там, где особых затруднений по задумке разработчиков не планировалось — это скорее тот самый случай суицидальных уровней сложности.
Проходя  Gears 5 на одной из таких сложностей, самым сложным моментом для меня стала побочная и необязательна битва с вертолётом, который по желанию левой пятки запускал ваншотящие ракеты, причём делал это настолько быстро, внезапно, что это была почти гарантированная смерть — избежать урона можно было только чудом. Это всего лишь побочная активность, которая не должна быть сложной до такой степени, я не должен был гореть и потеть на ней больше, чем на основных сюжетных боссах. Это реально был самый сложный момент на протяжении всей одиночной компании, причём неадекватно сложный, даже сюжетный босс Матриарх особых проблем не доставлял.

Битва с Матриархом — одним из самых сложных боссов за всю серию Gears of war в целом.
Битва с Матриархом — одним из самых сложных боссов за всю серию Gears of war в целом.



В результате вместо вкуса победы я скорее ощутил вкус кривой и сломанной сложности, а также идеального примера того, как делать не надо.

Ещё одна известная игровая серия Halo тоже могла бы быть хорошем примером, особенно с учётом того, что уровни сложности там работает не совсем так, как обычно: нас не делают слабее, а наши враги при этом не становятся сильнее сами по себе, однако заменяются более элитными их аналогами, всё бы ничего, если бы не одно «но». По сюжету игры мы как бы сражаемся на стороне человечества т. е. Фракции людей. И если же при повышении сложности наши враги становится, скажем так, элитнее, то вот с нашими напарниками, увы, ничего подобного не происходит, что приводит к тому, что последние просто мрут как мухи. Да, Halo известна своим качественно прописанным ИИ противников, но вот об интеллекте наших напарников (по крайне мере — людей) такого к сожалению сказать нельзя, по крайней мере в плане эффективности в бою их ИИ оставляет желать лучшего, особенно с учётом того, что они всегда в меньшинстве и явно в невыгодных позициях, поэтому о каком-то ощущении совместного противостояния говорить сложно. Возможно так оно и задумано, всё-таки по сюжету мы играем за суперсолдата, и вроде как наши боевые навыки должны должны быть в разы лучше, чем у каких-то там морпехов, но что-то мне подсказывает, что и они не до такой степени лыком шиты, на обычной сложности они воюют с ковенантом пришельцев почти на равных, в то время, как игра с повышением сложности, игра эти ощущения забирает.

Сидя в машине за рулем, полагаться можно только на огневую мощь наших братьев по оружию.
Сидя в машине за рулем, полагаться можно только на огневую мощь наших братьев по оружию.

Говоря о суицидальности в плане уровней сложности не могу не упомянуть серию пошаговых тактик XCom. Специальная опция «терминатор» делает игру намного азартнее и захватывающей т. к. При таком варианте все наши действия нельзя как-либо отменить, сохранение одно и только автоматическое, все наши действия перманентны и безвозвратны вплоть до финала или геймовера, потому стоит быть готовым к неизбежным потерям, отвечать за любые промахи и неудачи во всех смыслах. В общем эта опция делает впечатления от игры намного ярче и насыщеннее, но вот почему-то сами разработчики, судя по всему, считают эту сложность суицидальной, хотя по факту она таковой не является.
Объясню в чём дело: когда я решил перепройти Xcom 2 с последними дополнениями, я обнаружил, что опция «Терминатор» почему-то доступна только при выборе максимального уровня сложности, то есть по задумке разработчиков раз уж мы ты идёшь на игровой суицид, то вот тебе ещё унижений, чтобы сгореть наверняка. Я с таким подходом совершенно не согласен, если вы хотите попробовать играть Xcom с режиме «Терминатор», я настоятельно рекомендую делать это на обычной, а то и даже на лёгкой сложности благо во второй части эта опция становится доступна на любой сложности, если уже один раз начать с ней на максимальной. Говорить о том, что максимальная сложность в Xcom и режим «Терминатор» просто несовместимы считаю излишним, лишняя нервотрёпка из-за ненужных промахов наших оперативников ещё никому не шла на пользу, лучше уж воевать с пришельцами в более менее равных условиях, но без возможности сейвскама, а если уж потеть, то уже без режима «Терминатор» ибо в противном случае потеть долго не получится.

Меню выбора сложности в Xcom 2. После нажатия кнопки «Начать игру» неизвестно, что произойдёт дальше, дадут ли выбрать ещё какие-то опции и что на это влияет. В этом плане первая Xcom enemy within была намного понятнее.
Меню выбора сложности в Xcom 2. После нажатия кнопки «Начать игру» неизвестно, что произойдёт дальше, дадут ли выбрать ещё какие-то опции и что на это влияет. В этом плане первая Xcom enemy within была намного понятнее.


Конечно есть ещё вариант прибегания к не совсем стандартным тактикам, например делать из наших оперативников исключительно гранатомётчиков ибо гранаты в этой игре наносят гарантированный урон, да ещё и по области, по опыту некоторых игроков такой вариант был чуть ли не единственным гарантированным способом прохождения первой части Xcom в режиме «Терминатор» на сложности выше обычной, но когда с повышением сложности в игре становится эффектна одна единственная тактика, это как раз таки игру и ломает.

Отсутствие выбора сложности. Плюсы и минусы

Что касается игр, в которых выбор уровня сложности отсутствует как таковой, такой подход определённо имеет свои преимущества: по словам главного разработчика серии игр  Dark souls при таком подходе игроки находятся на одном уровне дискуссии т. е. Обсуждая между собой игру, игроки уверены, что говорят об этом и том же, да, сам опыт игры может быть у всех разный в зависимости от собственного стиля игры, однако можно быть уверенными в том, что испытания, уготованные игрокам у всех одинаковые без каких-либо опциональных модификаторов сложности на усмотрение игроков, в этом плане здесь всё на усмотрение разработчика. Конечно такой подход имеет и свои минусы, так например если игра слишком сложная, то многих может это оттолкнуть т. е. Такая навязчивая сложность игры, может сделать данное творение развлечением не для всех, даже для тех, кому в целом игра нравится, но излишняя сложность и требования к навыкам игрока отталкивают. И если же в той же Dark souls проблему можно было решить решить призывом фантомов, то вот  Sekiro к сожалению смогли наслаждаться далеко не все ибо никаких поблажек игра нам не давала от словам совсем.
Зато значимость от самого факта прохождения в таком случае намного выше ибо очевидно, что эта была не лёгкая прогулка, которую может осилить каждый.
Данный подход несомненно имеет право на жизнь и как по мне несёт в себе скорее больше плюсов, чем минусов.

Когда задача не просто пройти


Лично для меня  Devil May Cry 5 стала первой игрой, в которой сам факт её прохождения не значит ровным счётом ничего ибо тут куда важнее то, как именно ты её пройдёшь, на каких сложностях и с каким рейтингом, цели каждый ставит себе сам. При первом прохождении мы конечно же насладимся сюжетом, но при этом лишь чуть-чуть пощупаем боёвку ибо на изначально доступных уровнях сложности игра пожалуй слишком уж лёгкая, настоящий вызов начинается после первого прохождения с открытием сложности «Сын Спарды», при этом если речь идёт о том, чтобы просто пройти любой ценой, то игра такой подход явно не оценит. Мы конечно можем просто нафармить себе воскрешалок и закидать трупами любого босса, но данный неспортивный ход игра явно оценит. Если говорить о получении наивысшего ранга, то игра карает даже за загрузку контрольных точек, всё делать всё идеально и с первой попытки — такая вот у этой игры логика, причём следуя этой логике можно сразу открыть себе следующий уровень сложности не проходя игру на первоначально доступных, для этого нужно просто победить первого босса в миссии-прологе за ещё однорукого Неро, но это скорее больше похоже на пропуск для своих ибо запустив игру в первые мы почти наверняка огребём.

В данной ситуации трудно не огрести сделав всё идеально с первой попытки.
В данной ситуации трудно не огрести сделав всё идеально с первой попытки.

В общем среднестатистическому игроку, который просто проходит игры один раз, такой подход может показаться странным и парадоксальным т. к. Настоящая игра тут начинается после её прохождения, тем не менее увлекательности игрового процесса это никак не мешает, тем более, что после прохождения сюжета, на него можно не отвлекаться полностью сосредоточившись на местной боевой системе, которая раскрывается как раз таки начиная с более повышенных сложностей. Но игроки, которые привыкли проходить игры в первую очередь ради сюжета, скорее всего такой подход не оценят ибо зачем стараться и потеть, если сюжет нам уже показали?
Речь шла именно о пятой части DMC потому, что предыдущие части DMC, а с ними же и Байонета, такими не были, прикурить они давали и на обычных уровнях сложности, правда и сами игры были намного продолжительнее. Пятая часть DMC хоть и состоит из двадцати миссий, но всё же кажется намного короче своих предшественников. В случае с пятой DMC повторные прохождения можно считать обязательным элементом полноценного экспириенса, в случае же с предыдущими проектами данного разработчика, повторное прохождение куда более опционально.

Заключение


Любой из подходов имеет право на жизнь и может увлечь, но как по мне куда удобнее, когда задумка разработчика понятна сразу и нет необходимости ломать голову над тем, как именно правильно в это играть, в возможности настраивать сложность под себя нет ничего плохого, однако не каждый захочет терять время на подобные эксперименты, именно по этому лично мне предпочтительнее подход студии From Software.


Лучшие комментарии

Лучшим вариком будет менять класс. Во второй штурмовик банально снайперкой и автоматом пользоваться не может, а из скиллов только волна, сбивающая с ног(нет, потому что на щитах с ног не сбивает и за время каста могут убить), а также прыжок во врагов (вообще бесполезный скилл, потому что врыв во врагов это 100 процентов кончина)

Приведу примеры не оч честных уровней сложностей.

До введения режима повествования в дос2 был только лёгкий. И он был не совсем лёгкий. Всё ещё требователен к набранному опыту и билдам. В пасфайндере такая же проблема была — уменьшай статки врагам хоть до 80 процентов, всё равно по боссу не будешь подавать) Но там только на хай уровнях это проявляется.

А вот пример отвратительного хардкора — масс эффект 2. Играл за штурмовика, и его скиллы кроме патронов огненных были абсолютно бесполезны. Весь геймплей сводился в итоге — сидишь за укрытием, ждёшь отката щита — откатился, значит на секундочку продамаж кого нибудь и опять в укрытие регенить щит — и так на протяжении десяти минут в рамках одного сражения. (и молиться нужно было, что тебя прессовать не будут или рандомный снаряд не убьёт за укрытием)

Интересно, полагаю, в обоих играх эти проблемы исправили. Пасфайндер конечно сама по себе хардкорная, но многих зацепила сюжетом и персонажами, надеюсь, что в игру всё таки вели сложность, чтобы не заморачиваться с билдами и прокачкой, не все это любят.

Печально, я как раз собирался перепройти трилогию Масс Эффект за штурмовика, полагаю сам класс на высоких сложностях просто неэффективен.

Ну я просто в прошлый раз все части проходил разведчиком и сейчас он мне кажется самым оптимальным и сбалансированным классом. А если не быть чисто техником или чисто биотиком или чисто солдатом, то какие ещё альтернативы? Стражем быть тоже такой себе вариант, по сути тоже кастер с одним лишь пистолетом. Получается у наших спутников классы более желательные.

Читай также