1 июня 2021 1.06.21 23 1412

Деградация игровой индустрии на примере одной студии

-8
Все написанное ниже является исключительно мнением автора. Данная статья не призвана как либо оскорбить или унизить упомянутых в ней людей. 


Я очень люблю старые игры от NaughtyDog, а трилогия Jak and Daxter — вообще одна из моих самых любимых. Но при этом, я совершенно не получаю удовольствия от их новых проектов, хотя, казалось бы — их делала одна студия. В чем же дело? Я решил разобраться.

Для начала я составил таблицу по общей продолжительности всех игр компании начиная с 2000 года, а также выделил количество геймплея и катсцен в них. Во многие эти игры я играл сам, но так как память штука изменчивая, для проверки данных я воспользовался сайтом HowLongToBeat.com, а так же разными лонгплеями на ютубе. Получилось следующее:

Графа % показывает, какой процент от общей продолжительности игры занимают разного рода ролики и катсцены. Для наглядности лучше взглянуть на графики.

Зеленые столбцы показывают долю от общей продолжительности игры занимаемой катсценами. И если раньше они занимали где-то 1/10 от всей игры, то уже после первого Анчартеда — около трети. Ну, а с выходом Last of Us этот показатель вообще пробил все пределы приличия. И тут, наверняка многие зададут мне вопрос - Ну и что? Что плохого в том, что катсцен становится больше? Для начала, я приведу такую аналогию: Что может быть лучше сочного куска мяса? Конечно сочное мясо с соусом! А что будет, если добавить ещё соуса? И ещё. И ещё. И ещё. Мы зальем все мясо соусом, погрузим его в банку с ним. И теперь, что бы съесть мясо, вы должны ещё и выпить всю банку с соусом. И вы уже не очень захотите такое есть. Плохо ли мясо - нет. Плох ли соус - нет. Плохо когда соуса больше чем мяса. Тоже самое и с видеоиграми. Я ничего не имею против продолжительных катсцен или сюжетно-ориентированных игр. Да и жевать геймплей без катсцен тоже порой уныло. Но я не понимаю такой ситуации, когда почти половину своего времени, игра играет в саму себя. А я то здесь зачем тогда? Может пойду лучше кино посмотрю, а вы тут сами да меня все сделаете. 

Ещё нижний график разрушает ещё одно поверье, мол современные игры стали намного объемнее старых поэтому и выходят реже, однако на проверку оказывается совсем не так. TLoU 2 стала самой продолжительной игрой после… Jak 2, который вышел еще в 2003 году. Причем насколько адекватно сравнивать их продолжительность, ведь игры Jak and Daxter были в открытом мире. Даже первая, самая примитивная часть давала возможность повторного прохождения локаций, что бы собрать все секреты. Во второй и третей части и вовсе есть громная карта, побочные квесты, секреты и активности, так что при желании можно растянуть их и на 20-30 часов. Анчартады же абсолютно линейные и заняться там чем-нибудь после прохождения сюжета нечем.

Так почему так произошло? Продолжаем расследование.

На третей картинке два отца основателя компании и главных игровых дизайнеров, оба они ушли примерно после 2005, и не только они вдвоем. Например Боб Рафей, арт-директор всех бандикутов и Джеков, тоже ушел после первого Анчартеда. Вообще именно Фортуна Дрейка стала лебединой песней для многих сотрудников компании. Не поймите меня неправильно, я прекрасно понимаю, что текучка кадров всегда была и будет, новые специалисты заменяют старых и все такое, НО, должна же быть какая-то преемственность, когда молодые работники перенимают опыт и идеи старых. Произошло ли такое со временем в НоутиДоге? Взглянем на основных лиц участвовавших в разработке последней игры.

Великий и ужасный Нил Дракман, на самом деле самый достойный из всех, он хотя бы работал над множеством разных игр в прошлом, правда, как обычный программист. Как он стал креативным директором и главным сценаристом — не ясно. Но у других сотрудниках опыта еще меньше. Например вторая сценаристка — Хэлей Гросс вообще не работала, ни над одним крупным игровым проектом до этого, несколько эпизодов из разных второсортных сериалов и всё. Как человеку без малейшего опыта в геймдеве дают писать историю для одной из титульных серий? С другими — та же история, причем мне пришлось основательно покопаться, что бы вообще понять, кто все эти люди, на википедии никакой информации. Хоть это и супер-известная компания, которая продает миллионы копий своих игр, при этом информацию о её сотрудниках едва где-то можно найти. Для двух главных геймдизайнеров, это лишь второй проект в карьере, при этом Ричард Камбиер каким-то образом не участвовал в разработке 4го анчартеда или и ДЛС к нему, где он был в это время — не ясно. Про других сотрудниках информации ещё меньше. И отсюда я хочу перейти к основному моему тезису. 

Мы часто принимаем студию как какой-то монолитный организм, мы видим значок NaughtyDog, Bethesda, BioWare и думаем что это же те ребята, которые сделали столько великих игр, ну как они могут так облажаться? А на деле в тех самых студиях давно уже не трудятся те самые люди. Опять же, проблема не в новых лицах, проблема когда они появляются из ниоткуда и сразу получают главенствующие роли в разработке крупного проекта. 

Если сравнить основных людей участвовавших в разработке Jak 3 и The Last of us 2, то выходит всего два человека работали над обоими тайтлами.  Игра делают не компании, игры делают люди. Как и любое искусство. Нельзя заменить художника другим художником и сделать вид, что все так и было. Иногда удается найти или вырастить замену старым творцам, а иногда нет. Причина по которой старички уходят самые разные, некоторые банально устают, перегорают, находят себя в чем то другом. Но часто всему виною становится жадность. Ведь реально талантливые специалисты  запросят для себя и соответствующий гонорар. А повернутый на своём деле креативный-директор может пойти в конфронтацию с издательством, касательно видения игры. Поэтому намного проще, нанять простых ремесленников - наёмных рабочих, которые без огня в глазах выполнят любое ваше поручение. А часть игры и вовсе отдать на аутсорс индусам, которые слепят вам любой код втрое дешевле чем запросит программист у вас в стране. На сэкономленные деньги можно выписать себе премии(Привет, Бобби Котик), или раздуть рекламный бюджет. 

Поэтому, когда следующий раз анонсируют продолжение вашей любимой серии. Не удивляйтесь и не стройте иллюзий, а лучше посмотрите кто именно сейчас скрывается за громким именем - BioWare, Bethesda, NaughtyDoge 


Лучшие комментарии

Что может быть лучше сочного куска мяса? Конечно сочное мясо с соусом! А что будет, если добавить ещё соуса? И ещё. И ещё. И ещё. Мы зальем все мясо соусом, погрузим его в банку с ним. И теперь, что бы съесть мясо, вы должны ещё и выпить всю банку с соусом.

Ну какая-то странная аналогия. The Last of Us — серия, которая с ходу врубилась в очень нарративный экспириенс. Ей не нужен открытый мир, ей не надо, чтобы игрок между катсценами несколько часов бегал и прыгал по локациям, ей нужно, чтобы он оставался в «потоке повествования», постоянно получая свежие биты информации о героях, о мире, об изменяющейся ситуации.

Так что если в Jack & Dexter мясом был игровой процесс, то в TLoU — им является нарратив, те самые катсцены. Поэтому аналогии с «мясом, которое раньше приправляли специями, а теперь в заливают в хламину» некорректна. Раньше это был совершенно иной соус. А сейчас этот соус сам стал мясом. А вот само мясо — стало проще, преснее и так далее, и без соуса уже просто-напросто невообразимо.

Тоже грубо аналогизирую, но, надеюсь, мысль ясна.

Зеленые столбцы показывают долю от общей продолжительности игры занимаемой катсценами. И если раньше они занимали где-то 1/10 от всей игры, то уже после первого Анчартеда — около трети.

Ну давай сравним катсцены из Jak and Daxter с тем же первым Uncharted. Разница в деталях, анимациях — что по итогу даёт больше возможностей в повествование. Что и способствует по итогу к более частому их использованию.

А ещё интересно как автор относится к играм по типу творений Quantic Dream или же TellTale Games. Ведь это так же игры и состоят они процентов на 80 из катсцен.


Ещё нижний график разрушает ещё одно поверье, мол современные игры стали намного объемнее старых поэтому и выходят реже, однако на проверку оказывается совсем не так.

А что прости подразумевается под понятием «Объём»? Продолжительность? Если да, то могу сказать, что первый раз слышу такое.

Ну а если под объёмом подразумевать наполненность игровых миров, сценарных решений, большее количество персонажей и прочее. То так становится более понятна причина того, что игры выходят реже.

Даже первая, самая примитивная часть давала возможность повторного прохождения локаций, что бы собрать все секреты. Во второй и третей части и вовсе есть громная карта, побочные квесты, секреты и активности, так что при желании можно растянуть их и на 20-30 часов. Анчартады же абсолютно линейные и заняться там чем-нибудь после прохождения сюжета нечем.

Автор, а как вам игры от Ubisoft? Их тоже можно растянуть на часов 30-40 и более.

Да и к тому же ты сравниваешь по своей же логике игры разных помолов. Сюжетно направленные линейные шутеры, с играми с открытым миром. И знаешь, что забавно? У первых сюжет будет сильнее, окружение более детализированным и т.д. и т.п.

Так почему так произошло? Продолжаем расследование.

Шрейер прости, мы всё просрали.


На третей картинке два отца основателя компании и главных игровых дизайнеров, оба они ушли примерно после 2005, и не только они вдвоем. Например Боб Рафей, арт-директор всех бандикутов и Джеков, тоже ушел после первого Анчартеда. Вообще именно Фортуна Дрейка стала лебединой песней для многих сотрудников компании. Не поймите меня неправильно, я прекрасно понимаю, что текучка кадров всегда была и будет, новые специалисты заменяют старых и все такое, НО, должна же быть какая-то преемственность, когда молодые работники перенимают опыт и идеи старых

Я конечно, понимаю, что автор отрицает успех второго, третьего и четвертого Uncharted, первого The Last of Us. Но я напомню, эти игры считаются лучшими проектами студии. Так что с точки зрения логики, они делали всё правильно раз не перенимали опыт и идеи старых.

Опять же, проблема не в новых лицах, проблема когда они появляются из ниоткуда и сразу получают главенствующие роли в разработке крупного проекта.

Ну я не уверен, как это работает в разных студиях. Но думаю тут 2 варианта.

1) Конкурс — по типу того, что есть в театрах. Объявляется ставка допустим геймдизайнера и люди должны показать своё портфолио или же вовсе выполнить тестовое задание.

2) Через самое обычное собеседование, может у человека есть портфолио из некоммерческих проектов, которые не были не где засвечены. Но при этом они у него довольно качественные.

Хотя я не буду отрицать возможность кумовства и похожей фигни.

На сэкономленные деньги можно выписать себе премии(Привет, Бобби Котик), или раздуть рекламный бюджет.

Ну что же, побуду адвокатом дьявола. Бобби Котик не просто так получил премию. Она была изначально прописана в его договоре. Тут конечно вопрос в самой сумме, но это уже начали так же решать. Ведь весь его доход срезали на 50% (и то как-то мутно).

или раздуть рекламный бюджет.

Реклама — двигатель торговли. Слышали о таком?

Моё мнение блог слабый, и скорее похож на простой крик души из-за того, что не выпускают продолжение любимой серии игр. Но плюсик за старание я поставил.

И самое главное не принимай все мои слова близко к сердцу ;)

Но при этом, я совершенно не получаю удовольствия от их новых проектов

Начиная с которых? С четвертого проекта студии? Или это опять горение по TLOU 2?

Для начала, я приведу такую аналогию

Мммм… Аналогии...

Ещё нижний график разрушает ещё одно поверье, мол современные игры стали намного объемнее старых поэтому и выходят реже, однако на проверку оказывается совсем не так.

Да, конечно, ведь делать хорошо поставленное сюжетное кинцо с топовым графоном, намного легче, чем бессюжетный платформер. (Нет.)

С другими — та же история, причем мне пришлось основательно покопаться, что бы вообще понять, кто все эти люди, на википедии никакой информации.

Ага, ведь каждый уважающий себя разработчик ведет собственную страничку на википедии.

Я не совсем понял, что именно пытался сделать автор. Это не тянет ни на расследование, ни на историю компании, ни на историю разработки. Даже до хейтспича как-то не дотягивает, слишком мало конкретики. А для обычного мнения, слишком много пафоса и претенциозности. К чему эти попытки устроить срач на ровном месте?

Как он стал креативным директором и главным сценаристом — не ясно.

Ну а как сейчас на западе в гейдев пробиваются? Через твиттер.

А если серьёзно, то я бы тоже порекомендовал бы вообще аналогии выбрасывать.

А если ещё серьёзней, то игры могут быть вообще без геймплея. И да, синематики делать гораздо сложнее, чем коридор сгенерировать в редакторе или открытый мир травы через автогенератор. НГ сейчас делают сюжетно-ориентированные игры, очевидно. Но такова политика Сони — продвигать через кинцо свою платформу.

Но от кинца игры не становятся хуже. Более того — ролевой отыгрыш вшит в само понятие игр, а чтобы этот отыгрыш был полноценен, ему нужно пространство. Отличным пространством для него является сюжет.

По моему мнению, основная проблема тезиса «Индустрия деградирует» не в самом тезисе, а том, что в пример деградации приводится одна студия. 

Я не против того, что ты так считаешь. Но к такому сильному заявлению у тебя слишком упрощённая аргументация.

Я могу сказать, что индустрия развивается на примере одной студии — IOInteractive, а конкретно на серии игр HITMAN. Все игры этой серии развивались в геймплейном плане, над серией проводили эксперименты в каждой (!) части, и каждая часть — это отличная игра. Причём, недавно студия была на грани банкротства, но она смогла выбиться на поверхность, приобрела независимость, завершила трилогию World of Assassination, и готовит к выпуску две игры! Разве при деградирующей индустрии у студии это получилось бы? Причём, на руководящих должностях студии преимущественно люди, работающие над Absolution. И что, вся новая трилогия Hitman — это Absolution 2.0? Абсолютно нет.

И я не думаю, что мой пример — это пример развития индустрии. Потому что на одну IOI приходится несколько студий, которых поглотила пучина банкротства, потому что на одну IOI приходится несколько студий, которых поглотили мегакорпорации и так далее и тому подобное.

К данному заголовку нужно соответствующему расследование, а пример одной студии — это капля в море

Но, например, для игроков, заставших произведения геймдева 20 летней давности, это не важно, они привыкли сами, в голове, достраивать недостающие моменты.

Мне 31 и смотреть на угловатую лысину Агента 47 из первого хитмана — большая боль для моих глаз....

Автор, я не хочу кидаться гнилыми пельменями, но в чем деградация индустрии? 

В том, что каждая 2я игра — это игровое кино? Так это желания игроков, посмотри на продажи Бекам Хьман. Людям нравится смотреть и меньше играть. А в особенности, когда сцена отлично поставлена и срежиссированна. Ну, а для тех, кто не любит смотреть — есть esc. 

Далее. Приходят новые люди в компанию и им без опыта доверяют тайтлы? Ну, это внутренние дела студии. Как бы я люто-бешено не навидел LoU2 должен признать, что персонажи там неплохо прописаны, а этим занимались те самы новички, которых ты хейтишь. 

Как итог, я так ине понял, в чем же заключается та самая деградация, которая заявлена в названии? 

Дорога (2009), Книга Илая (2010), это из фильмов... 

Классические Фоллауты, Волкинг дэад… тут драммы больше, чем в в одних из нас. Дело скорей в самом погружении, внимании к деталям, это то, что Доги умеют. А сюжеты… Ну такое себе. 

Может быть и не легче, только для этого требуются совсем другие специалисты: меньше программистов, практически не нужны тестировщики, в большей мере задействованы специалисты по аниматронике, видеооператоры и т.д.

Программисты и тестировщики одинаково нужны при любом подходе.

И на фоне описанного я соглашаюсь с автором: да, идет если не деградация, то как минимум стагнация высоко бюджетных игр.

Это уже несколько другая тема.

Отвечу на примере тестировщика, это более наглядно: протестировать то, что катсцена идет на разных устройствах, в ней отсутствуют лаги и просадки fps — это совсем не тоже самое, что проверить всевозможные комбинации действий игрока (передвижения, использование предметов, оружия, сложные комбинации, например, что будет, если кинуть гранату, потом в нее выстрелить, а затем подпрыгнуть в момент взрыва). Если у студии и на то и на другое отведено одинаковое количество человекочасов, то это очень странная студия.

А про трудозатраты я как раз сказал, что они перераспределяются — меньше тестировщиков, больше аниматороников, а то и можно какого-нибудь известного актера нанять, чтобы именно его мимику внести в игру.

фильмы не смотрел, а про «ходячих» забыл.

Дело скорей в самом погружении, внимании к деталям, это то, что Доги умеют. А сюжеты… Ну такое себе.

ну я ж не говорю, что в Тлоу сюжет всех сюжетов) просто зацепил чуть больше, чем история Дрейка. ну и в общем, игра как-то пособранее.

А по поводу сотой истории про зомби и апокалипсис скажу следующее: эта тема уже такая же избитая как и Третья мировая; игр вышло неимоверное количество, начиная Резидентами, заканчивая другими менее известными и прочими подделками, но важно другое: АКЦЕНТЫ.

Если бы в The Last of Us рассказали банальную историо том, как какая-то корпорация что-то там начудила, то это был бы фейл гигантский масштабов, но Слава Ктулху они решили сосредоточиться на драме вокруг жизни и выживания людей в этом вот «новом» опасном мире". Благодаря этому вот и получился, собственно, винрар. Честно говоря, я особо не помню, где бы еще этому уделялось столько внимания.

У меня шедевральность серии Uncharted вызывает очень много вопросов: да, согласен, как «кинцо» все просто замечательно, но как игра — ужасно. Играл на среднем и просто офигевал от тупого респауна, волн врагов и рандомных гранат. А еще ох как все затянуто было… Плюс-минус, имхо, это смогли пригладить во второй части с помощью правильного дозирования катсцен, пострелушек, «паркура», но только до половины игры: после «гонки на грузовиках» будто забили на то, что делали и решили по-старинке. Играл только в три части.

А вот с The Last of Us совсем другая история… С точки зрения геймплея это, конечно, очень так себе: неповоротливо, криво, неудобно — это же и заставляет верить в «живость» героев. Однако, сам рассказ истории на очень высоком уровне.

Ахаха. Сотый расказ про апокалипсис и зомби лучше рассказа о приключених Дрейка? 

Чую тут субъективизмом пахнет. Без обид. 

Мне как раз кажется полностью наоборот... 

Ну вообще то да, лол, проще. Графон это вообще в основном вопрос денег. А когда ты «снимаешь» кинцо на комплюхтере, то тебе не надо думать, ни о декорациях, костюмах, спецэффектах, свете, звуке и т.д.

О них нужно не только думать, но еще и создать с нуля, что гораздо сложнее. Красивая картинка не появляется из-за наличия бюджета сама собой. Нужны люди, которые нарисуют хренову тучу высокополигональных ассетов, поставят сцену, обработают все анимации и оптимизируют так чтобы это не тормозило на устройстве обычного игрока.

В принципе, выше уже было подмечено, что разница не в количестве, а в направленности усилий.

А проработка геймплея (любого), это прежде всего детальный анализ и постоянная тестировка того, что вы сделали.

Такой расплывчатой формулировкой можно описать все что угодно.

Никто свои странички не ведет. Это обычное портфолию специалиста, где указывается где и над чем он работал. Искал я не только на вики, но и на всех возможных ресурсах.

Портфолио обычного специалиста не висит на википедии, потому что там оно не пройдет по критериям значимости. В тексте ты говоришь про отсутствие страницы на википедии и на всех скринах инфа из википедии. Какие еще игровые источники ты рассматривал?

Позвольте не согласиться:

Да, конечно, ведь делать хорошо поставленное сюжетное кинцо с топовым графоном, намного легче, чем бессюжетный платформер. (Нет.)

Может быть и не легче, только для этого требуются совсем другие специалисты: меньше программистов, практически не нужны тестировщики, в большей мере задействованы специалисты по аниматронике, видеооператоры и т.д.

В итоге получается уже совсем другое художественное произведение, чем было раньше. А совместить и наполненный игровой мир и большое количество катсцен, почему-то не получается. И если раньше это обуславливали ограничениями консолей/пк, то спустя 3 поколения тех же консолей, ситуация почему-то кардинально не изменилась. Да, теперь можно рассмотреть, как у героя идут мурашки от холода, как ветер развевает каждый отдельный волос… Но, например, для игроков, заставших произведения геймдева 20 летней давности, это не важно, они привыкли сами, в голове, достраивать недостающие моменты.

И на фоне описанного я соглашаюсь с автором: да, идет если не деградация, то как минимум стагнация высоко бюджетных игр. Вместо того, чтобы получить ± то, что было, но с бОльшьшем количеством контента, механик, развилок, нам дают кино (а я вроде бы не за ним сюда заходил, нет?) с редкими возможностями поиграть. Да красивое, да сюжетное, да с огромным количеством мелких деталей, но это точно правильный путь развития?

Все, что ты перечислил делается элементарно, если у тебя есть движок и команда специалистов.

Всего лишь движок (с которым еще неплохо бы уметь работать) и команда специалистов (про которых ты сам же жаловался, что у них, то преемственности нету, то места свои они не так получают), как же раньше-то никто не догадался! У меня ощущение, что современные игроки окончательно забыли, что бывает что-то кроме ААА.

В тексте на скрина есть другие источники. Ты хоть статью читал то?

Там нет ни одного игрового источника. Или ты сначала берешь инфу с IMDB, а потом жалуешься, что нашел только сценаристов и только в разрезе кино, да пары крупных блокбастеров?

Так любая оценка чего-либо — это субъективизм), но не в этом дело. Я совершенно нормально отношусь к истории Дрейка — у меня проблемы с геймплеем, который, кроме всех проблем, что я писал выше, еще и противоречит той самой истории: скажем так, по сюжету Дрейк обычно противостоит каким-то черным копателям или бандитским группировкам, но противников ты убиваешь не меньше, чем в CoD: MW, где натурально происходит Третья Мировая война… Более того, читая «Кровь, пот и пиксели», мне особо доставило увидеть там прям цитирование моих мыслей на этот счет: разработчики сами понимало, что в игре происходит диссонанс и хотели решить эту проблему в 4 части.

Читай также