18 мая 2021 18.05.21 2 1784

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

+5

Обзор первой части. На него несколько раз ссылаюсь.

Признаюсь, хотел начать обзор с рассказа о сиквелах. Что из себя представляют, какие подходы применяются в создании и прочие элементы общеописательного рассказа. От подобного начала отказался по двум причинам: во-первых, оно уводит текст в другую сторону; во-вторых, тема избитая: даже я успел использовать подобные заходы. Вместо упомянутого вступления предлагаю рассмотреть случаи студий, которые не создают продолжения из принципа. На ум приходят Quantic Dream с игрокинцом или Hazelight, известная кооперативными играми и широкой душой основателя. Какое-то время в этот пул входила Grasshopper Manufacture, но успех No More Heroes заставил нарушить сложившуюся практику. Гоити Суда впервые сел за сиквел.

Возможно по этой причине наконец получивший заслуженное признание геймдизайнер уделял игре меньше внимания. Суда, больше занятый  Shadows of the Damned, занял место "исполнительного директора" и работал над сценарием. Главное - он не занимался геймдизайном. Эта мысль объясняет многое о No More Heroes 2: Desperate Struggle, вышедшей в 2010 году. Всё также эксклюзивно для Wii.

Хорошее начало

Итак, место действия - город Санта-Дестрой спустя три года после триумфа Трэвиса Тачдауна. Протагонист скрывался и, уйдя непобеждённым, стал в городе легендой. Впрочем, уже в открывающей катсцене герой возвращается. Обучающий бой под снегопадом на крыше небоскрёба демонстрирует похорошевшую графику и изменения в боевой системе.

Пошлых шуток стало меньше, но совсем без них не обошлось
Пошлых шуток стало меньше, но совсем без них не обошлось

Список киллеров никуда не делся, ровно как и красотка Сильвия, которая после победы над номером 51 предлагает Трэвису повторить восхождение. Тот отказывается, но из-за мести и для большей сговорчивости нынешний лидер списка расправляется с Бишопом - продавцом в пункте видеопроката и другом протагониста. Теперь уже Трэвис отправляется мстить и соглашается на новые босс-раши, после чего сиквел действительно начинается.

К слову, тема мести - главная в сюжете No More Heroes 2. Здесь каждый третий хочет с кем-то поквитаться. Чаще всего - с главным героем.

Обучающий бой создаёт впечатление заметно похорошевшей игры. Кроме улучшенной графики, вступительная сцена демонстрирует изобретательную постановку и фантазию в создании локаций, но наибольшее влияние оказывают изменения в боевой системе. Значительно её не перерабатывали, но того и не требовалось. Во-первых, переосмыслены хваты: верхний включает быстрые, но более слабые ударам, а нижний, соответственно, наоборот. Схема привычнее разбивки на приёмы против условно слабых и сильных противников. Во-вторых, спецрежимы стали куда полезнее и появляются чаще, но количество и креативность испарились. Кроме того, при движении персонажа взмах виимоута наносит резкий, но сильный удар; штука эта на самом деле нужная. Последнее изменение боёвки лежало на поверхности: для использования крайне необходимого переката теперь не требуется включать lock-on-target. Удивительно, как это не ввели после первых тестов оригинала.

Разработчики, кажется, очень хотели дотянуть No More Heroes 2 до уровня лёгкого слэшера и придали игре больше мускул. Например, изменили логику оружия. Теперь следующий меч не лучше предыдущего, а имеет другой уклон: например, выше скорость атаки, но меньше урон. Что полезнее, выбирает игрок; сменить оружие можно прямо в бою.

Переработке подвергся также дизайн врагов, ставший разнообразия. Кроме рядовых, встречаются стреляющие, быстрые, вооружённые топорами или бензопилами и иные груши для битья. Некоторые даже могут схватить Трэвиса, пока другие избивают. Не сказать, что подход ко всем врагам одинаков, но сражения в итоге превращаются в закликивание. Кроме того, несмотря на разнообразие, тасуют супостатов так безыдейно, что те успевают надоесть ещё к середине игры. В первой части, где протагонист сражался с плюс-минус одинаковыми кожаными мешками, такой проблемы не было.

Ящики теперь все одинаковые. Не узнаешь, что в них, пока не разрубишь
Ящики теперь все одинаковые. Не узнаешь, что в них, пока не разрубишь

Помимо прочего, слегка перетрясли камеру. В прямом или переносном смысле, решайте сами - не в этом суть. В сиквеле мы видим Трэвиса подальше и чуть сбоку. Вид "из-за плеча" позволяет лучше видеть происходящее впереди героя, но помимо расположения камеры изменилось её передвижение. Повороты стали слишком медленными, что важно для экшен-игры.

Как бы не старалась Grasshopper Manufacture, цели студия не добилась. До уровня добротного слэшера игру отделяет пропасть, глубину которой определяют тайминги ударов. Вернее, их тотальное игнорирование. Ещё в обзоре первой части я жаловался на это, но в сиквеле проблема вошла в разряд сверхважных. Разнообразие паттернов противников в тесных помещениях приводят к вакханалии. Ситуацию отчасти спасают перекаты, но с ними отдельная беда: герой не сдвинется с места, пока не закончит анимацию чего бы то ни было, хоть затыкай несчастную крестовину. Результат аналогичен первой части - Трэвис гарантированно будет пропускать удары, которые стали ощутимее.

За время отсутствия товарища Тачдауна Санта-Дестрой изменился. Наверное. Дело в том, что свободно передвигаться по городу больше не дают. Вместо открытого мира - открытое меню: когда герой покидает какую-либо локацию, открывается список доступных к посещению мест вроде сайд-квестов, мастерской или магазина. В качестве компенсации дают погулять по самим помещениям, вот только смотреть там нечего.

Очевидно, что от опенворлда отказались из-за критики: в обзорах того времени первую No More Heroes ругали за пустоту города и якобы долгие перемещения. Как я писал в прошлый раз, это ошибка: свободное движение по карте положительно влияет на погружение и сращивание игрока с персонажем. В сиквеле, где сеттинг стал фантасмагоричнее, возможность взглянуть на мир изнутри пошла бы на пользу, однако игрока нещадно выдрали. Вместе с тем, победа над боссами без подготовки становится менее приятной, но о главгадах и побочных заданиях через несколько абзацев.

Go Go Power Travis!
Go Go Power Travis!

Основная сюжетная линия NMH2 копирует первую часть. Трэвис вновь взбирается на первое место разросшегося списка Гильдии убийц, но уже с другими мотивами. Вместо простого и понятного "Хочу быть Номером Один" перед нами не менее простая и понятная месть человеку на вершине списка. Остальных боссов герой не хочет убивать после победы, но вынужден. Подобные серьёзные щи (между прочим, официальный обзорческий термин) освежают сюжет, но не настолько заметно, чтобы игнорировать повторение фабулы.

Зато это почти получается у повествования, которое разительно отличается от оригинала. Сиквел вводит дополнительные сюжетные линии: например, неонуарный рассказ Сильвии или "второй фронт" Шинобу, за которую ещё и поиграть дают. Зримо поднят уровень постановки роликов, да и количество их возросло. Увы, но изменения делают повествование громоздким. Сценарий пытается запрыгнуть на ступеньку выше, но там предъявляются более серьёзные требования, которые игра не выполняет. Наряду с этим, геймплейное повествование ушло в подполье, и кажется, будто его вовсе нет. В результате получается, что сюжет будто идёт параллельно игроку, не задевая того.

Мучительная середина

В одном из босс-забегов первой No More Heroes встречался ретро-сегмент - пиксельный скролл-шутер. Во многом он был сделан ностальгии и забавы ради; игра в целом отсылалась к проектам прошлого. Второй целью, в чём я уверен, была ирония над геймдизайном прошлого, когда подобные диалоги

- А давайте добавим на уровень столько врагов, что они заполонят экран? Посмотрим, как игроки с этим справятся.
- Но тогда игра становится непроходимой.
- Плевать, сдаём в печать!

были распространёнными. Ретро-сегмент не издевался над игроком - давали бесконечные жизни - но отдавал злобной насмешкой над разработчиками 8- и 16-битных игр.

Создатели No More Heroes 2, очевидно, иронию не поняли и перенесли в ретро-мир 7 из 8 "подработок" Трэвиса: пиксельный герой готовит стейки, доставляет пиццу или проводит дезинсекцию. Выполнены задания с бережным воспроизведением геймдизайна 80х в полном объёме. В ряде случаев это означает неоправданно завышенную сложность; не такая жуть, как в том самом ретро-сегменте, но и жизни теперь заканчиваются! Уверенные в правильности курса, разработчики также опикселизировали тренировки Трэвиса.

Не могу не сказать, что решение ужасное, хотя и так очевидно. Одна вставка на 2-3 минуты в качестве ностальгической шутки - это забавно. Замена двух режимов, поданных без тени иронии - кошмар. Ряду игроков мини-игры зайдут, но для остальных сразу две побочные активности закрыты. К счастью, зарабатывать деньги для следующего сражения с боссом с сиквеле не требуется.

Единственная мини-игра, не вызывающая ненависти
Единственная мини-игра, не вызывающая ненависти

Кстати об активностях. Первое время творение Grasshopper Manufacture затягивает разнообразием. Глаза разбегаются: и ещё не раздражающие ретро-сайды и тренировки, и задания по устранению виновных в смерти Бишопа, да и забеги к очередному боссу один раз сюжетно разбавляются защитой нынешнего номера в списке. Игру не хочется покидать. Увы, но через два-три часа пелена спадает и вовлечённость сменяется скукой. После пары забегов к боссам тянет выключить приставку. Миссии мести оборачиваются киллерскими заданиями первой части, причём двумя самыми скучными видами. Остаются только ранговые бои. А боссы...

А боссы не впечатляют. Бригада главгадов получилась безыдейной, и в ней запоминается только один. Хотя правильнее сказать "тринадцать": футболист и дюжина чирлидерш, тоже занимающих места. Сражение с ними а-ля японский Power Rangers и правда остаётся в памяти, но заслуги самого босса в этом никакой. Вместе с тем сократились забеги, большая часть которых проходит на удивительно скучных локациях. Даже внимание не обращаешь на окружение. Бои с боссами лишились минимальной тактики. Исключения здесь два: мозг в большой робомашине и новый Дестроймэн. Любопытно, что они оба связаны с оригиналом. Совпадение?

Нарезать босса после сражения дают вручную
Нарезать босса после сражения дают вручную

Здесь стоит остановиться и закрепить важную мысль. Первая No More Heroes отличалась выверенным нарративом. Сюжет не уводил в дебри, сайд-квесты были короткими и простыми, а беготня к очередному номеру списка длилась не больше и не меньше нужного и оставляла приятное послевкусие. Всё в игре сбалансировано идеально или близко к тому. Продолжение выделяется нарративом сломанным. Ранговые битвы измельчали, слишком долгие сайды испорчены устаревшим геймдизайном. Сюжет же... В обзоре первой части я писал, что расширение сюжетного повествования нарушит баланс, и сиквел - живое подтверждение этому.

Приятный конец

Полагаю, где-то в этом месте Суда решил взглянуть на игру, которую ваяют подчинённые, после чего пришёл в ужас и сел доделывать проект собственными руками. Последние два часа выглядят абсолютной противоположностью происходившему ранее. Волей сюжета протагонист получает хороший меч, который облегчает нарезание простых врагов. Забеги к оставшимся пятерым боссам становятся продолжительнее, за счёт чего лучше запоминаются. Сражения с представителями списка становятся похожими на таковые из первой No More Heroes. Возвращаются тактика и индивидуальный подход. Даже диалоги до и после боя пытаются показать личности поверженных противников, а не их отношение к главному герою. Игра словно исправляется за безалаберность.

Можно мне отдельную игру с этой кошкой?
Можно мне отдельную игру с этой кошкой?

Пусть скриншоты в обзоре выглядят также плохо, как в прошлый раз, на деле сиквел выглядит зримо дороже оригинальной игры. Моделям подвезли дополнительных полигонов и более "человеческую" анимацию, а также добавили мелких эффектов окружения. Во внешнем виде персонажей перестала проглядываться карикатурность в том числе из-за смягчения грубых угловатых теней, хотя главному герою по старой памяти "треугольников" оставили. Настолько продвинувшаяся картинка на том же железе не могла не привести к падению фреймрейта. Да, о 50-60 fps можно смело забыть. Выше 30 счётчик не поднимается, но даже так случаются просадки. Ближе к концу, когда эффектов становится больше, а оптимизации меньше, падения учащаются. Впрочем, случаи безболезненные.

В раздумьях над выводом я хотел назвать No More Heroes 2 примером выражения "Лучшее - враг хорошего". Правки боевой системы показывают, что разработчики пытались сделать игру приятнее. Однако пример получится не совсем корректным: я всё-таки склоняюсь к мнению, что проекту навредила недостаточная вовлечённость главы Grasshopper Manufacture. Последние часы показывают, что на текущих наработках получается достойная игра

Зато на вопрос "Хорошая ли это игра?" ответ более однозначный. И этот ответ: "Нет". Вторая часть приключений Тачдауна - не плохая и не хорошая. Она средняя. Иногда игра завлекает, а иногда хочется бросить. При этом назвать "Мусором" язык не поворачивается. Пожалуй, стоит посоветовать Desperate Struggle тем, кто планирует брать триквел.

Плюсы: точечные изменения боевой системы, последние два часа, улучшенная графика, несколько очень приятных песен.

Минусы: всё остальное.

Вердикт: Мимокрокодил.


Лучшие комментарии

Почему-то редактор блогов не воспринимает первые две No More Heroes как игры.

Читай также