23 сентября 2021 23.09.21 2 728

Что было до эры LEGO игр или как начинался Traveller's Tales. Эра первых игр:PART 1.

+3

Приветствую всех. Сегодня хочется рассказать некоторую историю серии компьютерных игр Lego от Traveller’s Tales. Однако, чтобы понять, как Lego игры вообще вышли на свет и почему они обрели вокруг себя свою базу поклонников, нужно понять: Что было ДО Lego игр. (За Lego игры я принимаю в данном блоке рассказов игры, выпущенные под разработкой Traveller’s Tales и игры сделанные другими разработчиками я освещать не буду).

Travellers Tales (UK) Limited, Traveller’s Tales или же TT Games? Разбираемся в самом начале!

До создания своего собственного дела Джон Бёртон писал собственные игры и пытался продать их компаниям-разработчикам программного обеспечения. Старт же самой TT games завертелся в 1989 году, когда Джон основал небольшую контору Traveller’s Tales, ориентированная на собственные игры. В 1996 году компания была инкорпорирована под названием Currentclass, но два месяца спустя изменила название на Travellers Tales (UK) Limited, и стала вести бизнес под названием Traveller’s Tales. TT Games же взялось с 2004 года, когда началась разработка первой в серии Lego Star Wars: The Video Game. Её издателем должна была стать Giant Interactive Entertainment, однако, в следующем году, то есть 2005, Traveller’s Tales просто-напросто выкупила Giant Interactive Entertainment и переоформила её в TT Games Publishing.

Первоначально офис был расположен в городе Сауспорте, но затем переместился в город Натсфорд, графство Чешир, в здании Canute Court. Сейчас же у компании насчитывается 4 офиса.

TT Games Publishing, занимающаяся менеджментом всех подразделений, расположенное в городе Мейденхэд, является самым маленьким офисом из всех. Он основан в 2004 году Томом Стоуном и руководителем производства Джонатанам Смитом.

TT Fusion, непосредственно работающая над разработкой игр, находится в городе Уимслов. Студия была основана как Embryonic Studios Ником Элмсом в 2005 году. TT Games объявила о приобретении студии 4 января 2007 года, после чего Embryonic наняла 20 человек в своих офисах в Боллингтоне. Сделку курировала компания Farleys Solicitors, и студия была переименована в TT Fusion.

Отдельный офис для разработки анимационных фильмов и шоу TT Animations, основанная со-создателем детского шоу Fraggle Rock, Джоселиной Стивенсон в городе Натсфорд в мае 2013 года.

Офис для разработки мобильных игр и приложений TT Games Brighton, основанный в городе Брайтон 30 января 2018. Далее после назначения Джейсона Авента на должность главы офис решили переименовать в TT Oddysey.

Первоначальное расположение офиса до и после переезда.
Первоначальное расположение офиса до и после переезда.

На 2005 год в компании насчитывалось уже более 80 сотрудников! 4 команды работали над разными проектами, так же технологическим отделом разрабатывался движок для PSP. Помимо новых игр и технологий, команда не оставляла и свои прошлые наработки, реструктуризируя и расширяя, чтобы охватить новое поколение консольного оборудования.

В 2007 Джон решил продать все свои активы (около 80%) Warner Brothers за более, чем 100 миллионов фунтов стерлингов (На 2007 год 1 фунт стерлингов был эквивалентен 50 рублям, считайте сами). в 2019 году, он решил полностью уйти из компании, последние 3 года работая консультантом.

Итого, что мы имеем. Есть Warner Brothers, которая купила компанию Travellers Tales (UK) Limited в 2007, которая работает под коротким названием Traveller’s Tales, которая владеет TT Games Publishing, которая руководит разработкой игр, которые сделала TT Fusion, которую построил Джек, точнее, Джон (Бёртон). Думаю, с этим мы разобрались.

Первая команда

Данные имена работали над переизданием, однако, в основном эта команда продолжила работать вместе!
Данные имена работали над переизданием, однако, в основном эта команда продолжила работать вместе!

Отдельно хотелось бы отметить эти имена!

Джон Бёртон — основатель компании и главный разработчик, по совместительству арт-дизайнер и саунд-дизайнер для первых игр.

Джон Бёртон, 2019.
Джон Бёртон, 2019.

Дэвид Дутсон — основной программист, после Джона, конечно же.

Дэвид Дутсон, 2016.
Дэвид Дутсон, 2016.

Эндрю Инграм — второй по важности арт-дизайнер, после самого Бёртона. До этого работал над Airborne Ranger (1989) и Butcher Hill (1989)

Стив А. Райдин — менеджер проекта. (Revenge of the Mutant Camels II 1998, Nevermind1989 и Nitro 1990)

Саймон Джеймс, Грэм Уоткинсон, Джоан Линч выступали в роли дизайнеров. Все трое дебютировали именно в этой компании.

Мэттью Симмондс(ShockWave 1990), Тимоти Брайан Райт(более 5 проектов за плечами, один из которых Lemmings) разрабатывали звуковое сопровождение для первой версии игры, перекочевавшее в переиздание.

Тимоти Брайан Райт, 1995.
Тимоти Брайан Райт, 1995.
Кит Франкарт, продюсер.
Кит Франкарт, продюсер.

Фотографии всех членов команды найти, к сожалению не удалось.

Первая игра компании — Leander (The Legend of Galahad)

Первой же игрой для студии стала Leander, в переиздании на другие платформы известная как THE LEGEND OF GALAHAND, разработанная совместно с компанией Psygnosis, которая выступала в роли издателя. Игры вышла для Commodore Amiga, а затем и на Atari ST в 1991 году. Годом позже её портировали на Sega Genesis, однако, название было изменено на GALAHAD, и издавала уже Electrinoc Arts, а не Psygnosis, как было в 91-м. Особенностью данной игры стало применение в ней трёхмерных эффектов, которые придавали игре некоторую реалистичность. Сама же игра представляла из себя хэк-энд-слэш (круши-руби) платформер.

Версии для Amiga и для Genesis отличались в основном графически, но также добавились некоторые мелкие враги, которые не сильно влияют на геймплей. Так же изменилась мотивация главного злодея. Поэтому разбирать хочется именно последнюю версию игры.

Стартовый экран версии 1991 года Psygnosis для Amiga.
Стартовый экран версии 1991 года Psygnosis для Amiga.
Стартовый экран версии 1992 года Electronic Arts для SEGA Genesis.
Стартовый экран версии 1992 года Electronic Arts для SEGA Genesis.

Сюжет

«Ты — Галахад, сын Ланселота. За свою жизнь на службе у короля Артура вы выполните множество заданий, и история расскажет о ваших деяниях на века вперед. Сегодня, в одиночку, вы вступаете, возможно, в самое опасное из всех путешествий. Высоко на вершине Башни Тарр в восточной земле Касако живет Мирагорн Киммериец, великий и могущественный волшебник со злыми намерениями. В попытке привлечь внимание короля к себе, Мирагорн украл из сокровищницы Камелота несколько драгоценных артефактов. Хотя все они драгоценны для короля Артура, Мирагорн знал, что украденных материальных объектов может быть недостаточно, чтобы свергнуть с трона короля Камелота. Чтобы укрепить влияние на Артура, он также похитил принцессу Леандре из Псигнозиса и удерживал её в Башне Тарр. В поисках, с которыми может соперничать только поиски Святого Грааля, ты должен вернуть артефакты, спасти принцессу, а затем сразиться со злым волшебником в битве не на жизнь, а на смерть. Весь Камелот рассчитывает на тебя. Удачи, Галахад.» — именно такими сюжетным вступлением нас сопровождает мануал, который идёт с игрой для Genesis.

Ничего не напоминает? Правильно, типичная The Legend of Zelda с приключениями Линка, первая игра которой вышла в 1986, однако геймплейно это всё же Wonder Boy in Monster World (1991) или же Castelvania (1986).

Если же углубляться в сюжет, то с нажатия кнопки Старт игроку предстоит провести время в трёх обширных мирах, каждый из которых состоит из 7 уровней, а завершается история битвой с боссом — самим Мирагорном (Он же Танатос в прошлой версии игры для Atatri). Цель на каждой миссии одна — просто найти определённый предмет, путь к которому нам укажет девушка с зелёными волосами перед в­­­­ходом в локацию (возможное имя которой — Джанун (Janoon). После же поднятия артефакта нужно ещё умудриться найти портал, который выведет нас на следующий уровень. И даже если вам удастся найти портал до того, как подобрали искомую вещь, уйти с уровня вам никто не даст, без этого самого предмета, смиритесь с этим. На самом деле всю игру можно описать: Иди туда, возьми это, затем иди в портал, повторить пока не наткнёшься на босса.

Первые указания для главного героя — найти «ключ телепортации».
Первые указания для главного героя — найти «ключ телепортации».

Цели на каждый уровень:

1 мир:

  • «Отправляйся на запад к пещере и забери Ключ от Ворот. Потом отправляйся на восток к Воротам»
  • «С самого восточного из утесов прыгни влево, чтобы взять из сундука Корону. Затем направляйся к воротам в пещере»
  • «Держи путь на восток к пещере и верни Яйцо Паука к западным воротам»
  • «Держи путь на восток, через высокий мост — к пещере, чтобы взять там Серебряный Лук. Старайся избегать эльфов»
  • «Используй лодки, чтобы переправиться через воду и убей стража в пещере, чтобы взять Кольцо»
  • «Прыгай на мешки, чтобы преодолеть пространства между башнями, и войди в пещеру. Возвращайся с Зубом Дракона»
  • «Убей Королеву Пауков и забери Сферу Силы, чтобы открыть ворота в следующий Мир»

2 мир:

  • «Взберись на скалу, обратив лицо к востоку, убей дракона, чтобы очистить дорогу к храму, и возьми Амулет»
  • «Отправляйся на запад через лабиринт и найди вход в храм. Оказавшись там, найди Свиток и возвращайся на восток»
  • «Найди потайной вход в храм над зданиями и достань из сундука Маску»
  • «Перейди через водопады и иди на восток к храму, чтобы победить Короля Змей и вернуться с его Черепом»
  • «Кинжал, находящийся в храме к востоку, служит источником силы для колдуна. Ты должен взять его»
  • «Забери Статую Феникса из храма и взбирайся на водопады. Помни, что некоторые камни неустойчивы…»
  • Убей Исполинскую Выдру и возьми Сферу Силы, чтобы открыть ворота в следующий Мир»

3 мир:

  • «Держи путь на запад к воротам замка. Возьми Книгу Заклинаний. Тем самым ты лишишь колдуна некоторой доли его могущества.»
  • «Взберись по стенам замка и пройди по бастионам, чтобы найти вход, ведущий в замок. Затем найди Скипетр и возвращайся на запад»
  • «Воспользуйся машиной, чтобы перебраться через ямы, затем верни себе Чашу. Пещера находится там, где колдун держит своих пленников»
  • «Отправляйся в путешествие на колесах, чтобы найти сундук, в котором лежит Серебряный Браслет. Когда найдешь его, возвращайся к воротам»
  • «Убей ожившую Королеву Пауков и возвращайся к воротам со Шлемом одной из ее жертв»
  • «Колдун вернул жизнь Исполинской Выдре. Ты должен расправиться с ней и взять ее Сердце»
  • «Я больше ничем не могу тебе помочь. Ты должен победить колдуна, чтобы разрушить его чары и спасти принцессу».

Окружение и враги

Говоря о аудиовизуальной составляющей, то на мой взгляд, графика не перевернула мир графики, но и не была худшей в истории человека. Спрайты были бережно обрисованы и анимированы, для каждой модельки тщательно вырисовывали детали, которые погружали в игру лучше. Например, вот эльф оттягивает тетиву лука, в результате чего он отдёргивает плащ. Крылья летучих мышей анимированы в 8 спрайтов и двигалось само животное не по прямой, как мы это привыкли видеть, а по синусоиде, что говорило: Смотри, я не робот, я живое!

Для каждой локации нарисованы свои спрайты окружения. Вот возьмём первую локацию, маленькие коричневые камни складываются в гору, где-то прорисована трава, между пропастями с ловушками проложены навесные мосты, которые не просто статично висят, но и прогибаются под игроком, кое-где прорастает низкая трава или же довольно высокие деревья (в которых правда видно копипаста внутри самого дерева). В пещерах же камни уже другого окраса — серые, и они большего размера, нежели снаружи. Кое-где проливаются ручьи, перетекающие в водопады, правда, анимация у воды скудная, но вода в играх — отдельная тема. А вот город — теперь тут, как в России — всё заставлено жилыми панельными домиками из гранённого камня.

Рандомный факт про анимации главного героя. В игре есть анимация тяжёлого падения, когда герой падает, он облокачивается на одно колено и станится буквально на секунду.

Локации в игре весьма разнообразные, тут могут встретится как обычные никем не населённые, кроме монстров, пустоши, так и целые города, замки и, конечно же, подземелья, куда же без них! Художники постарались над графической составляющей, ведь каждая деталь узнаётся. Так же всегда стоит внимательно смотреть, куда ты ступаешь, ведь повсюду расставлены пики точёные, которые внезапно могут рвануться из земли прям вам в… ногу. Или же с потолка на вас внезапно взвалиться огромный каменный валун или того хуже ГИГНАСКИЙ ЧЕРЕП! Желания убивать так же есть и у некоторых видов флоры. Поэтому желание подойти и понюхать около аленький цветочек стоит тут же откидывать в сторону!

Бестиарий же не скупается на врагов. Тут и трактирщик, в буквальном смысле катящий на тебя бочку, и эльфы-лучники, и гоблины на лётных аппаратах, сбрасывающие бомбы, и гиганские выдры мутанты, и змеи, свисающие с веток, и гигантские пчёлы! Без водяных монстров тоже не обошлось. Стаи огромных пираний разных сортов с длинными змееподобными чудищами будут посягать на вашу жизнь во втором мире в зоне водопадов. Третий мир удивляет монстрами не меньше, выглядят они действительно жутко!

БОСС всея игры — Мирагорн, он же Танатос!
БОСС всея игры — Мирагорн, он же Танатос!

Но самый оверпавер монстр — птичка. Она вездесуща. Она смертоносна. Она самая душная и противная тварь среди всех. Даже боссы меркнут перед её силой, ведь одолев босса, он сгинет навечно, а вот птичка никогда не оставит тебя в покое, где бы ты ни был! Ни на улице, ни в пещере! ДАЖЕ В БИТВЕ С ГЛАВНЫМ ЗЛОДЕЕМ ВСЕЙ ИГРЫ ОНА БУДЕТ ТЕБЯ УНИЧТОЖАТЬ! Умирать от неё ты будешь чаще, чем от чего-либо ещё! Почему? Потому что на неё почти невозможно среагировать, по ней практически невозможно попасть, и даже если ты её убил, через пару секунд появится новая, которая размотает тебя, как нефиг делать! Хотя, против неё хорошим оружием выступает FORCE BLADE, который при атаке выпускает большую волну, наносящая урон по большой области перед игроком.

Один из примеров внезапного нападения птицы!
Один из примеров внезапного нападения птицы!

Ну и пару отсылок к другим произведениям игровой индустрии.

Магазин и товары

Локации представляются разные, от горных хребтов со своими пещерами до целых городов, НПС в своём представлении тут нет, за исключением одного — продавца. Но её найти можно только в определённом домике, которые стоит не всегда в очевидных местах и даже не на каждом уровне. У неё как раз-таки идёт апгрейд оружия и доспехов (дополнительное здоровье). Получить же голду на товары можно убивая врагов на своём пути или же находя сундуки, в которых, помимо голды, так же могут находиться временные улучшения. Стоит учитывать, что невозможно просто нагриндить много золота и на первом же уровне купить самое топовое оружие, ведь оно тут открывается по мере вашего продвижения по игре, да и золото из заново появившегося врага больше не падает. Примечание, при смерти персонажа, голда не пропадает.

Магазин снаружи.
Магазин снаружи.

Магазин представляет из себя меню с 4 кнопками. Первая, самая левая, показывает твой текущий инвентарь (количество голды, меч и состояние брони). Вторая отвечает за функцию «купить». Третья является переключателем товаров. Прокрутка товаров (стрелочками вверх и вниз) активируется только при условии, если вы переключились на эту иконку. Четвёртая кнопка, как не сложно догадаться, отвечает за выход из магазина.

Что же можно купить в магазине? Собственно мечи и армор, который, к слову, является расходуемым предметом и ещё одну штуку, но о ней чуть позже. Распишу всё в порядке увеличения.

-LIGHT ARMOUR. Стоимость 200 монет, может защитить ещё от 1 удара (изначально и персонажа 3хп).

-COMBAT ARMOUR. Стоимость 250 монет, может защитить ещё от 2 ударов.

-FIELD ARMOUR. Стоимость 300 монет, может защитить ещё от 3 ударов.

-BATTLEARMOUR. Стоимость 350 монет, может защитить ещё от 4 ударов.

-MAGE ARMOUR. Стоимость 300 монет, может защитить ещё от 5 ударов.

-SHORT SWORD. Стоимость 200, наносит 2 единицы урона.

-LONG SWORD (1 даггер). Стоимость 350, наносит 2 единицы урона + при атаке выпускает 1 кинжал на 1 урон.

-LONG SWORD (2 даггера). Стоимость 500, наносит 2 урона + при атаке выпускает 2 кинжала по 1 урону каждый.

-FORCE BLADE. Стоимость 1000, наносит 3 единицы урона. При замахе выпускает волну перед персонажем на небольшое расстояние, которая наносит немало урона.

-TEMPEST BLADE. Стоимость 2000, наносит 4 единицы урона. Альтернативная атака — зажимая атаку набирается заряд (индикатор внизу экрана), при отпускании кнопки персонаж начинает раскручиваться вокруг своей оси, словно тасманский диавол. При этом не получая никакого урона, а так же увеличивая скорость передвижения, из-за чего можно использовать и для быстрого преодоления расстояний или же для дальнего прыжка через большую яму.

-LION BLADE. Стоит 3000 голды, наносит 4 единицы урона, . Есть альтернативный способ атаки, который расходует последний товар в магазине, называемый в игре RUNE BOMB. Атака вызывает демоническое изображение, которое расплывается как будто в калейдоскопе, нанося вокруг протагониста большой урон.

-RUNE BOMB. Стоимость за штуку 250 голды. Сама по себе бесполезная покупка, если не владеете последним мечом. Можно купить бесконечное количество штук (если голды хватит).

Техническая сторона

Меню опций состоит из переключения настроек для джойстика, выбора количества жизней на 1 игру, от 1 до 5, строка ввода кодов, кредиты, они же, количество продолжений игры, если вы израсходуете все установленные жизни, своеобразный Continue из игровых автоматов, сложность игры (Training — 7 жизней, максимальная броня со старта, слабые противники, можно пройти только первый мир, Normal — 5 жизней, 3 брони со старта, стандартные противники или Difficult — 5 жизней, 1 броня со старта, противники гораздо сильней и выносливей).

Так же не обделили игру и кодами. На Genesis есть комбинация букв, которая даёт перманентно 7 жизней, которые невозможно потратить, ведь при возрождении у героя всё равно останется 7 жизней. Своего рода неуязвимость, однако, враги и ловушки всё равно будут наносить свой урон. Из кодов есть и исключительно визуальный, например, запустить анимацию снега или дождя. При нажатии определённых клавиш в игре вы можете просто-напросто перейти на следующий уровень.

Меню настроек игры, куда так же входила функция введения кодов.
Меню настроек игры, куда так же входила функция введения кодов.

Говоря про борьбу с пиратством, то разработчики придумали и протестировали технологию просверливания отверстия в диске лазером (версий Atari). Однако, печаль этого метода была банальна и предсказуема, игра просто зависала и не могла воспроизводить игру в должном виде. Для картриджей использовали классическую физическую защиту, при попытке удаления которой игрок просто не смог бы пройти четвёртый уровень из-за удаления коллизии на одной очень важной платформе, нужной для продвижения по сюжету. ЕСЛИ же игрок каким-либо образом проходил зловещий четвёртый уровень, кодами, например, то дальше прохождение буквально невозможно, ведь дальше коллизий нет вообще, хоть прорисовка и остаётся, к тому же, во всей игре у главного героя порезан урон в трое! В ТРОЕ, КАРЛ. Для таких игр это весьма болезненно.

В общем своём виде игра была вдохновлена анимэ, так как для Европы и для Америки такой вид искусства в те времена было ещё не так популярно, как сейчас, поэтому это было в новинку для игровой индустрии тех регионов. Занимательный факт: из-за большого разрешения изображения у SegaMega Drive, игра воспроизводилась с чёрной полосой снизу экрана.

Что на счёт музыкального и звукового сопровождения? Для главного меню была написана целая пятиминутная заглавная тема. На каждый мир ушло по одной теме. Также не обделили главного злодея от отдельного саундтрека. Так же для разных действий было записано 64 семпла.

ПРЕССА

В конечном итоге игра получилась довольно короткая, если знать, где и что спрятано, даже «секретки», то прохождение не займёт более полутора часов, а то и меньше. Спидраннеры же умудрялись проходить игру за 23 минуты на платформе Genesis.

Множество критиков того времени хорошо оценили данное произведение компании Traveller’s Tales. Британский игровой журнал TheOne оценил игру в 93 балла из 100, отдельно оценив графику, музыку и играбельность в 92, 93 и 94 балла соответственно. Но были и не совсем лестные отзывы об игре. Немецкое издание Amiga Joker выставила итоговой оценкой 74 балла из 100, при этом соотношение цена\качество было на 63, что по тем временам было на уровне Okey (Похвально, если будет угодно).

Разворот игры в британском игровом журнале The ONE 38 номер (Ноябрь 1991).
Разворот игры в британском игровом журнале The ONE 38 номер (Ноябрь 1991).
Журнал CU Amiga (Ноябрь 1991).
Журнал CU Amiga (Ноябрь 1991).

Поиграв в эту игру для статьи могу сказать, что с оценками вполне согласен, хоть игра и не является культовым продуктом, но всё же именно она положила начало для большого пути компании Traveller’s Tales. Следующими же играми Джона Бёртона были Puggsy и Bram Stoker’s Dracula, выпущенные в 1993 году, которые послужили хорошим мостом для разработки игр для более крупных издателей, такими как Disney Interactive, Activision, Midway Games и многим другим!

Но об этом мы поговорим позже!

Это моя первая статья, поэтому очень прошу выдать фидбек, так как хочется улучшаться в данном деле, потому что тема для меня весьма интересная!)


Лучшие комментарии

Читай также