22 октября 2020 22.10.20 1 1645

Как создавалась одна из самых масштабных машиним за последние годы [Перевод]

+5

Приветствую всех читателей, решивших заглянуть в данный блог!

Мало кто будет спорить с тем, что в своё время команда StopGame являлась главным популяризатором машинимы на просторах отечественного интернета. К сожалению, вместе с этим сложновато отрицать и то, что в последние годы этот жанр серьёзно сдал свои позиции и практически ушёл в забвение, оставив своих фанатов горевать по тем временам, когда ролик или серия роликов на движке игры, использующая исключительно игровые ресурсы, не проходила мимо радаров. С закрытием Machinima как компании в целом и как сайта в частности, творцы подобной специализации потеряли  централизованную площадку по размещению контента, что нанесло по их популярности существенный урон. Как итог, в современных реалиях оставшиеся машинима-каналы весьма тускло выделяются на фоне более развитых и пользующихся спросом игровых каналах, вроде видеоэссеистов или лэтсплейщиков. Однако, время от времени яркие вспышки с того направления всё-таки происходят.

«Вполне вероятно, эта машинима является самым впечатляющим произведением, созданным при помощи наших инструментов» – именно так Крэйг Пирсон, сотрудник Facepunch Studios, что ответственны за создание многогранной и безумно популярной игры-песочницы Garry’s Mod, заканчивает пролог своей статьи, посвящённой Haven: проекту во вселенной Half-Life, вышедшему на YouTube более двух лет назад, но всё ещё достойному того, чтобы о нем вспоминали. Поскольку работа, выполненная, по сути, всего одним человеком, сочетает в себе блестящую визуальную составляющую, активное внедрение элементов из реального кинопроизводства и оригинальную подачу сюжета, соответствующую стилю Half-Life: по заветам Valve, здешним героям нужна уж слишком весомая причина на то, чтобы издать даже один-единственный звук.

 Что же насчёт меня, то я полностью поддерживаю точку зрения мистера Пирсона в плане «впечатляющего произведения». С момента выхода Haven я успел пересмотреть его пять или шесть раз, и каждый новый просмотр знаменовался нахождением новых интересных деталей, упущенных во время предыдущего сеанса. Так что, узнав о существовании статьи и обнаружив, что в русскоязычном игровом сообществе мало кто придал выходу данной машиниме особого внимания, я решил самостоятельно перевести статью и просветить о существовании Haven как можно больше людей. Пропуская данный проект мимо себя, любой любитель игр, даже не являющийся фанатом Half-Life или машинимы, совершает серьезную ошибку. И исправить эту ошибку стоит настолько быстро, насколько это вообще возможно.

Достаточно слов для вступления, пришло время перейти непосредственно к содержанию. 

Истории GMod: Создание Haven

Автор оригинальной статьи: Крэйг Пирсон

«Могу ли я сделать полноценный сорокаминутный фильм практически без диалогов, со множеством пересекающихся историй, оригинальным саундтреком и минимумом анимации в Garry’s mod, используя для рассказа истории лишь звук и визуальную составляющую? Звучит невозможно. Я должен сделать это.»

Добро пожаловать

Что, если Гордона Фримена не существовало? Эта базовая тема кроется за Haven, только что вышедшей [на момент написания оригинальной статьи в феврале 2018-го – прим.] сорокаминутной экспериментальной машиниме, снятой в Garry’s mod. Не прошло и десяти минут просмотра, а я уже начал делать заметки, желая затем отослать их создателю, так как вопросов по поводу того, как что-то подобное вообще удалось сделать, накопилось слишком много. Вполне вероятно, эта машинима является самым впечатляющим произведением, созданным при помощи наших инструментов.

Создатель Дэниел Шеттер был весьма любезен и ответил на мой лепет по поводу создания и истории Haven. Однако, для начала вам стоит посмотреть эту самую работу, поскольку внизу вас ждут спойлеры.

Мы перейдём к вопросу «Как?» чуть позже. Кто? Зачем?

Я – Дэниел Шеттер, юный фильммейкер, в данный момент строящий свою карьеру в Финиксе, штат Аризона. Но более важно то, что я являюсь человеком, который, пожалуй, проводит в Garry’s mod слишком много времени.

Сама идея фильма родилась в виде шутки, когда я обсуждал её с несколькими друзьями в Дискорде в сентябре 2017-ого. Я начал создавать фильмы в Garry’s Mod за десять лет до этого и остановился четыре года назад, обусловив это тем, что моя жизнь стала немного более занятой, так что идея была почти что ностальгической. Меня всегда вдохновляли старые машинима-коллективы Garry’s Mod «Lit Fuse Film» и «Pixel Eyes Production», которые сейчас продвинулись и стали работающими в индустрии профессионалами. Вскоре идея плотно засела в моём мозге, и я задал себе вопрос: Могу ли я сделать полноценный сорокаминутный фильм, практически без диалогов, со множеством пересекающихся историй, оригинальным саундтреком и минимумом анимации в Garry’s mod, используя для рассказа истории лишь звук и визуальную составляющую? Это звучит невозможно, а во мне есть доля творца-мазохиста, так что именно поэтому я и решил, что должен сделать это.

Зачем делать фильм длительностью в сорок минут практически бесшумным?

 Я всегда восхищался политикой Valve «Показывай, а не рассказывай», применяемой в Half-Life в представлении истории и геймплейных элементов. Я спросил себя: «Что, если каждый персонаж будет Гордоном Фрименом? Что, если у всех граждан отберут их голос, а единственными, кто сможет говорить, будут люди у власти?». Я знал, что это очень абстрактная идея и знал, что преподнести её будет сложновато. Видео – это визуальная среда, и я всегда придерживался идеи, что вы должны иметь возможность смотреть фильм без звука и все ещё понимать развитие сюжета. Разумеется, это стало одним из множества испытаний, возникших при создании этого фильма. 

И зачем использовать Garry's Mod?

Конкретно Garry’s Mod является для меня особенным, потому что он даёт возможность всей цифровой команде снимать на цифровой съёмочной площадке в режиме реального времени. Я никоим образом не аниматор, но Garry’s Mod помогает этому, соединяя в себе построение сцены, хитрые приспособления и физическое взаимодействие. Для каждого движения камеры, блика света и движения «актёра» необходимо ограничивать сцену. Со времён моей работы в качестве оплачиваемого фрилансера в Аризоне я могу использовать язык со съёмочных площадок и переводить его в игру. Работая в игре с настоящими людьми, ты можешь сказать: «Все назад на счёт один» или «Снимаем на счёт три» и своевременно получить кадры благодаря возможности управлять съёмками. Для сцен, не сделанных в мультиплеере, вам предоставляется неисчерпаемая киношная площадка, где ты имеешь полный контроль над всем, что происходит в кадре. Ты получаешь разнообразный результат каждый раз, когда в съёмке используется физика или построенные тобой изобретения. Всё это приводит к захватывающим и непредсказуемым моментам в те секунды, когда камера начинает работу. 

Мне нравится вступительная сцена. Очертания города.

Самые первые сцены в этом фильме были невероятно важными. Идея была в установлении нового, но знакомого взгляда на вселенную Half-Life, в которой Гордона Фримена не существует. В дизайне города я старался передать насколько грязным и насколько при этом перенаселённым он является; с людьми, буквально живущими на крышах.

Другая идея заключалась в невозможности кому-либо сбежать за границы городских стен, из-за чего все заперты в нём, словно животные в клетке. Повстанцы прячутся в заброшенных тоннелях под городом, словно муравьи, в то время как Комбайны [инопланетная империя во вселенной Half-Life, подчинившая себе Землю между первой и второй играми серии – прим.] пробиваются через эти тоннели в надежде их вытравить.

Когда выясняется, что персонаж, получивший прозвище «Паддер», сбежал, он является первым, кто сталкивается с внешним миром за долгие годы.

Ты построил эту сцену полностью или использовал операторские уловки?

Каждая сцена городского пейзажа была сделана с нуля, с использованием скайбокса [инструмента для настройки и изменения неба на карте – прим.] или других уменьшенных объектов на пустых открытых картах, поскольку в противном случае невозможно было бы создать сцену полностью и при этом записать её в 24-х кадрах в секунду.

Туман и эффекты частиц были использованы для создания иллюзии бездны. На первом кадре в полном размере находятся G-man и перила, а всё остальное, что показано панорамной камерой, построено из сотни крошечных предметов. Неигровые персонажи, птицы и вертолёты также были уменьшены, что помогло продать ложь.

Какие инструменты ты использовал для того, чтобы всё это заработало?

Одним из главных дизайнерских элементов, который я хотел добавить в город, был огромный экран, использующийся для проигрывания роликов, пропагандирующих вступать в Гражданскую Оборону [ГО, подразделение надсмотрщиков-полицейских на службе Комбайнов, набранное из обычных людей – прим.], призывающих сдавать своих непокорных соседей или просто для объявления общегородских сообщений. Я использовал RT экран из аддона [бесплатного дополнения из мастерской Steam, созданного сообществом игры – прим.] под названием PlayX и медиа плеер для стрима приватных роликов с YouTube, где я пре-рендерил видео с пропагандой, звучащей в городе и вокруг него и озвученной голосом Эшли Алонсо. Аналогичный процесс отображения экрана был использован для речи доктора Брина и для психоделических вставок с G-man’ом на всём протяжении хронометража.

Забавен кадр, показывающий уничтожение броневика во время финальной битвы. БТР был оснащён несколькими отдельными фрагментами, закреплёнными при помощи сварки наряду с излучателем [инструментом, способным воспроизводить различные эффекты движка source, вроде дыма, искр, всплесков воды, выстрелов из оружия и т.д. – прим.] невидимым динамитом и ускорителями, закреплёнными на днище и на колёсах техники. За броневиком были спрятаны два уже горящих сотрудника ГО, по сюжету шедших за ним. Когда динамит срабатывал, сваренные фрагменты отсоединялись, а ускорители разносили их в разные стороны. Вы бы получали разный результат в каждом новом дубле, но трюк был в том, чтобы достичь идеального тайминга, когда после взрыва в кадре сразу же появляются NPC.

Некоторые небольшие, но очень важные аспекты каждого кадра были нацелены на придание чувства игрового кино. Большая часть фильма снята в оконном разрешении 1920x810, дабы достичь анаморфированного эффекта [эффект от использования специальных объективов для съёмки, которые буквально «сплющивают» изображение, чтобы оно поместилось на 35мм плёнку – прим.]. Пытаясь достичь кинематографичности, я снимал, держа в голове только техники игрового кино. Я приближал каждый кадр к тому положению, каким бы он получился при съёмке с шарнирной опоры, вертолёта, наплечной камеры, рельсовой камеры, камеры на кране, вмонтированной камеры и так далее. Я заметил, что физически невозможные движения камеры, использующиеся в анимационных фильмах или CGI, заставляют меня выпасть из вселенной, так что свой фильм я старался делать настолько реалистично, насколько это возможно. Цветовой инструмент использовался практически на каждом объекте или актёре в фильме, дабы поддерживать определённую цветовую гамму или же для создания у персонажей силуэтов. Когда дело дошло до пост-обработки, многие кадры были ротоскопированы [дополнительно перерисованы, дабы соответствовать определённому стилю картины – прим.] и имели обычную глубину резкости, вдобавок к имитатору затворной выдержки для сгладки движений и добавления размытия. Поверх окончательной цветовой гаммы было нанесено зерно 35мм плёнки, чтобы выровнять остальную часть кадра и добавить несколько текстур. Это не очень заметно при просмотре, но при параллельном наблюдении есть довольно большая разница. 

Каждый кадр выглядит важным

Я очень старался не сделать хотя бы один лишний кадр. Важной целью моей работы было сделать так, чтобы каждая сцена и каждый момент имели назначение, вели историю вперед визуальным сигналом или действием персонажа. Здесь никогда не встретится случайная сцена или момент. В сцене, в которой вокруг стола расположено несколько людей, человек по центру появляется на протяжении фильма множество раз. Он всегда показывается как лидер, имеющих двух подручных на своей стороне. Его мотивы туманны, он представляется как человек, который использует движение и своих помощников для получения власти над чем-то. Немного неясно, кто он, пока камера не перемещается, и цвет его глаз не открывается через угрожающее освещение. Противоположная, но все ещё важная сцена – съёмка человека около двери. У него есть информация о координатах убежища, и это даёт ему власть над лидером. Последовавший за этим обмен остаётся за кадром, но можно предположить, учитывая динамику силы персонажей, как это произошло. Я уверен, что этому фильму нужно несколько просмотров, чтобы уловить некоторые из этих маленьких нюансов, ведь именно в них я оставляю много моментов в фильме для интерпретации зрителей.

Давай пройдемся по парочке моментов, бросившихся в глаза

Та сцена с отслеживанием птицы

Недостаток, который я всегда видел в городских сканерах, заключается в том, что через некоторое время, если замышляющий что-то гнусное гражданин заметит сканер, он попытается спрятаться от него или вести себя естественно. Если же их [Комбайнов] глазами в небе станут птицы, никто этого даже не поймёт. Именно так я создал идею, что Патруль в конечном итоге разработал биомеханических голубей, чтобы шпионить за своими гражданами в трущобах, при этом сохраняя сканеры на открытых улицах, дабы дать им ложное чувство безопасности. Я уделяю большое внимание голубям в фильме,  подсказывая зрителям какие голуби настоящие, а какие биомеханические: настоящие голуби иногда воркуют, в то время как поддельные никогда не издадут ни звука.

Я всегда шутил о том, что на фоне одной из сцен я или другой игрок пролетает мимо, чтобы подчеркнуть, что это сделано в Garry’s Mod, но на самом деле я никогда сознательно не делал этого. Во множестве кадров, во время следования за одним из этих биомеханических голубей по всему городу, вы можете мельком увидеть меня, плохо скрытым за одним из зданий. Это ни в коем случае не было преднамеренным, и я до сих пор не могу поверить, что не замечал в этой сцене гигантского человека с камерой, хотя пересматривал её бесчисленное количество раз. Это стало тем самым пасхальным яйцом, которое обязательно должно было появиться.

Нападения в лесу

Сцена в лесу имела экстремально много уловок и почти полностью была вырезана. Я хотел зародить идею о том, что G-Man стоял почти за каждым событием фильма и побуждал персонажей двигаться туда, куда ему было нужно [для вселенной Half-Life G-Man, человек в костюме и с кейсом, традиционно является синонимом таинственности, или же контроля со стороны. В играх и зачастую в фанатском творчестве он пристально наблюдает за происходящими событиями, корректируя их в удобную для себя сторону – прим.]. На это намекает то, что после таинственно потушившегося костра время тормозится, а лес остаётся в полной тишине. 8:55 – тот самый момент, когда вы можете заметить отсвет его бледных глаз, наблюдающих за персонажем. Когда зомби выскакивает из леса, у него нет хедкраба, что является ещё одной подсказкой и намекает на то, что он контролируется кем-то другим. Когда же герой бежит обратно в укрытие, остальные зомби больше не появляются, и это является еще одним странным моментом для персонажа. Затем, на следующее утро, он решает двигаться дальше через пустыню, чтобы найти еще одну загадочную лачугу. Все это происходит слишком быстро и несколько раз почти неуловимо, из-за чего в финальной версии не представлено практически ничего из перечисленного.

Бой со страйдером!

Если у меня и была сцена, потребовавшая больше всего попыток, то это сцена боя со страйдером. Из всего фильма я хотел иметь один единственный дубль, который раздвинул бы границы того, что мы снимали. Мы установили турели, излучатели, вспышки света, дождь, NPC, пути для них и забиндили всё это на нумпад. У джипа был настоящий водитель, я же сидел в сварном кресле на пассажирской стороне, стреляя вручную. Я должен поблагодарить водителя джипа (Сара Барнс) и обреченного ГО-шника (Стивен Барнс) за то, что они выдержали бесчисленные попытки снять это. Поскольку частота кадров была проблемой, вся эта часть была снята в host_timescale 0.5, дабы замедлить эффекты обработки и привести отснятое в записываемое состояние.

Что-нибудь хочется отметить лично тебе?

Постоянную борьбу с ограничениями в анимации, вынуждающую продавать «ложь» порезанной по кускам. Яркий пример — когда сотруднику ГО пронзает шею арбалетным болтом и его прибивает к оконному стеклу. Я не мог анимировать болт так, чтобы он проходил через его шею в окно, и затем не мог заставить его руки подняться к шее, в то время как кровь начинает хлестать ручьём, и снять всё это одним продолжающимся дублем. Всякий раз, когда я сталкивался с такой проблемой, как эта, я разделял основные движения на два или три разных кадра, в основном с помощью камеры, пробивающейся ближе. Кадры должны быть обрезаны в самый последний момент и именно в то самое время, когда ваш мозг сможет заполнить оставшуюся часть между ними. Этот метод также использовался, когда БТР переехал ГО-шника и во время сцены боя в переулке. Дешево, но эффективно. 

Как много времени ты потратил на создание?

Весь процесс создания, начиная от пре-продакшена до пост-продакшена, длился с октября 2017 по январь 2018, с имеющимися пробелами между сроками. Я начал с проработки персонажей, тестировал каждого героя на экране с их характерами, их мотивами, задачами, конечной целью и способами её достичь. За этим последовала организация плана съёмок, сочинение музыкальных сюит, а после этого – построение декораций и сцен, дабы увидеть, что можно было реализовать визуально при помощи Garry’s Mod. Испытание состояло в том, чтобы построить сцены со светом, эффектами и перемещающимися NPC, и при этом заставить движок работать в 24 fps, чтобы заснять кадр. Пре-продакшен и знание того, как должен выглядеть каждый существующий кадр значительно ускорили производственный процесс.

Ещё большим испытанием и одновременно идеей было создать проект как кинематографический опыт, а не обычный визуальный пазл, учитывая характер повествования. Я хотел, чтобы он был почти полностью автономным, поэтому я работал в основном с предустановленными анимациями и пользовательскими анимациями, выполненными в игре. Я должен был объяснять сюжетную информацию и характеры от окружающей среды и маленького числа анимированных жестов. Как пример, в фильме есть множество эпизодов, когда камера с близкого расстояния снимает персонажа, смотрящего на что-либо, и следующий кадр должен показывать то, на что он смотрит, одновременно с этим объясняя мотивацию и обстоятельства этого взгляда в одной и той же сцене.

Эмоции исходят от ставок, от риска для персонажа, и поэтому камера постоянно имеет даже малейшее движение в каждом кадре, а неустанное звуковое оформление никогда не ослабевает. Я сказал себе, что дизайн в каждой отрасли должен быть кинетическим и тревожным, чтобы поддерживать его в постоянном движении. Каждая сцена была также структурирована, чтобы всегда заканчиваться «клиффхэнгером» [художественным приёмом в литературе и кино, заключающемся в обрывании повествования «на самом интересном месте», из-за чего развязка остаётся открытой, а интерес зрителей сохраняется – прим.], но никогда не заканчиваться полностью и всегда приводить к тому, что происходит рядом, удерживая таким образом внимание зрителей. Я знал, что с этим приёмом стремился к нишевой аудитории, но моей главной целью, на которую я надеялся, было возродить в сообществе хоть что-то.

Информация

Информация

Несмотря на то, что создание крупной машинимы и полноценного фильма – два совершенно разных зверя, среди них всё же есть достаточно много сходств.

Главное отличие состоит в том, что у тебя нету продюсеров, дышащих в спину и беспокоящихся о деньгах в моменты, когда ты хочешь снять пятьдесят дублей пиротехнических выстрелов, потому что все дубли цифровые. Существует также и физическая часть производства, требующая определённое число тел в каждый отдел на съёмочной площадке. Когда же дело доходит до Garry’s Mod, большую часть этих отделов можно взять под контроль самостоятельно, так как они находятся в ограниченной и контролируемой среде.

Сходства же заключаются в стадиях перед запуском камеры и в фазах пост-продакшена. Это сводится к знанию того, чего ты хочешь, и к осознанию того, что возможно в рамках ограничений, с которыми ты работаешь. Быть режиссером также значит быть внимательным к дизайну. Это включает в себя размышления о том, какие цвета будут присутствовать, почему цвета поменяются, как камера будет вести себя рядом с персонажами, как персонажи будут взаимодействовать и как мы увидим то, о чём персонаж думает? Список можно продолжить, и все его пункты необходимо учитывать, поскольку вам нужно сформулировать ответы на эти вопросы, если вы хотите иметь четкое видение цифровой картины. Очень важно, чтобы все это сформировалось на стадии пре-продакшена. Когда же дело доходит до пост-продакшена, макет очень похож. Сборочный монтаж, черновой монтаж, окончательный монтаж, звуковой дизайн, запись музыки, наложение изображений, цветокоррекция, титры и одобрение всех изменений, строго в этом порядке.

Мастерская Steam и сообщество сыграли огромную роль

Я не могу выразить словами насколько сильно этот фильм зависел от усилий сообщества, вложенных в Мастерскую Steam. Я очень надеюсь, что создатели карт, кодеры и разработчики других вещей, включенных фильм, тоже смогут получить свою долю внимания. На мой взгляд, когда дело доходит до игр и фильмов, имена, которые в титрах идут после имени режиссёра, являются самыми важными компонентами производства, а иногда и самыми недооцененными.

Это ведь не первый твой фильм по Half-Life. Между ними есть связь?

По своей сути, этот фильм я считаю «молчаливым» сиквелом «Anticitizen One», который, в свою очередь, был частью гораздо более крупной задумки, нежели той, о которой я написал. Я никогда не утверждал это напрямую, так как я хотел, чтобы это был автономный фильм с началом, серединой и концом, но при этом с более глубокой историей, чем представлено. Я всегда был заинтересован в переносе вселенной Half-Life на съемочную площадку, и это началось с моей незавершенной серии «7» и «Fight With Sound», которая была выпущена на Machinima.com, и, к сожалению, так и осталась недоделанной. 

Чем ты будешь заниматься дальше?

Пока что я продолжу заниматься фрилансом и работать в операторском отделе в Финиксе до того момента, пока не смогу переехать в Лос-Анджелес со своими близкими друзьями и зацепиться за любые возможности, оказавшиеся на пути. Я мало чего могу сказать о том, что в будущем сделаю в Garry’s Mod, поскольку это знает только время. Но я надеюсь, что этот фильм вдохновит других творческих людей сообщества объединяться, сохраняя Half-Life и истинное определение машинимы в живых.

Спасибо! 

Это было настоящим удовольствием пройтись по истории создания Haven вместе с тобой, Дэниел. Я всегда поражаюсь от осознания того, на что способно сообщество Garry’s Mod, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, какое будущее ждёт вас в дальнейшем. 

Итак, это была статья о создании Haven: машиниме, наглядно показывающей как игры могут вдохновлять фанатов на создание собственных проектов, и как с долей таланта и наличием нужных инструментов под рукой эти проекты могут перерасти в шедевры. Я не могу поручиться за абсолютную правильность перевода, но халтуре здесь точно не нашлось места. Знание лора «полураспадной» вселенной и опыт игры в Garry's Mod очень помогли во время работы, но вот повсеместное использование Шеттером различных терминов из кинопроизводства, стоит признать, было серьёзной болью в одном месте. Если сюда и закрались серьёзные ошибки, то, скорее всего, искать их стоит именно там. 

Тем не менее, я получил удовольствие от работы над данным переводом. Остаётся надеяться, что вы получили аналогичное удовольствие от его прочтения.


Half-Life 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2004
5.4K
4.6
3 691 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также