28 сентября 2020 28.09.20 1 2179

История серии Ultima. Часть 16 — Финал: Sierra, GameBoy, Манга и EA. В общем, всякий шлак.

+17
 

Несмотря на то, что я завершил сказ обо всех основных частях серии, всегда остаётся что-то за бортом. А уж у серии, прожившей почти тридцатку лет, не может ничего там не остаться. Какой-нибудь нелепый, наспех склеенный ширпотреб, создание которого инициировались большими студиями, заинтересованными в успехе серии. Это что касается игр. Ведь по франшизе написано ещё 21 книга и 4 полноценные манги не считая всяких коротких историй. И заранее прошу простить, поскольку о литературном воплощении Ultima я тут писать не собираюсь. Чтение 21 книги, по 300 непереведенных страниц в каждой, 16 из которых тем более на Японском, потребует неоправданно много времени. И сделать это я в принципе не смогу, даже если захочу, поскольку Японский не знаю, а перевода на Английский нет, так ещё и вряд ли кому-то нужны получасовые обзоры этих книг. И если честно, то со всей этой историей уже хочется разобраться окончательно. Так что давайте начнём разгребать, что же вышло из попыток одних заработать на имени серии и что вышло у Origin в попытках расширить её границы.

Все книги по Ultima

Первый в принципе spin-off был выпущен, ожидаемо, Sierra, ведь она была первой крупной обладательницей прав на серию. Кит Забалауи, знакомый Ричарда ещё с университета и работавший с ним над Ultima II в роли программиста, создал свою Dungeon Crowler и показал её Sierra. Та отнеслась к этому скептически. Во-первых, игра сама по себе не выглядела особо привлекательно. Во-вторых, её создали для компьютера Commodore VIC-20, который уже уступал рынок вышедшему годом ранее Commodore 64. В-третьих, игра требовала расширитель памяти для VIC-20, увеличивавший её с 5КБ до 13КБ, хотя многие игры на этот компьютер обходились и без этого расширения, так что мало кто его имел. Но Sierra, тем не менее проект не прикрыла, а предложила приклеить к ней имя Ultima, что должно подстегнуть продажи. Забалауи, на всякий случай, ведь у Sierra и так были права, спросил Ричарда разрешения и тот его дал, вопреки расхожему мнению.

Commodore VIC-20Commodore 64, расширитель памятидля VIC-20

На обложку бокса повесили логотип серии вместе с названием подземелья Drash, присутствующего в первой части и повесили точно такой же арт что и у первой части. А главный злодей, который в самой игре отсутствует, своим именем garrintrots отсылал, очевидно, на Гериота. Сюжет был настолько просто что умещается в одну строку «Вас похитил garrintrots и притащил на нижний уровень подземелья Drash, с которого вы теперь пытаетесь сбежать». На этом история заканчивается. Всё это выпустили в 1983.

Обложки Ultima I и Drash

Эту игру часто называют сырой и недоделанной, с чем я не вполне согласен. Игра представляет из себя простую аркаду, прохождение которой потребует всего полчаса, если вам, кончено, удастся пройти её с первого раза. Это простое блуждание по лабиринту в поисках лестницы наверх где у вас даже есть радар и компас, но с каждым уровнем эти функции будут отниматься, тем самым добавляя сложности. Но расположения объектов на карте всегда одно и то же, так что легко выработать маршрут, когда существует заклинания «разрушить стену», даже если его можно использовать всего три раза за уровень. Бой же рассчитан не на теории вероятности, как вышедшая годом ранее Ultima II, а наоборот, на вашу реакцию и на зазубривание моментов, в которые нужно ударить чтобы сразу убить врага. Сначала всё это сбивает с толку, но потом бинарность геймплея оставляет о нем больше положительные впечатления, так как он полностью ложится на ваши навыки, отбрасывая в сторону кубики. Да и эмоционально игра может вовлечь, когда на последнем уровне вы уже чувствуете себя на воле, но путь вам преграждают враги, несущиеся как угорелые, и в любой момент способные вас убить/отправить в начало игры, тем самым щекотя вам нервишки, вживляя вас этим в шкуру безымянного протагониста. В этот момент Drash куда больше отдаёт RPGшнестью, чем многие другие игры, называющие себя так. Лично я за всё это не могу её назвать плохой, тем более с её короткой продолжительностью. Но будь игра длиннее и заплати я за неё, то, вероятно, я был бы к ней менее снисходителен.

Общий Gameplay, Карта сверху с права на 5 уровне и карта на 9 уровне, местная боёвка

 Sierra заказала всего приблизительно 3000 единиц, и лишь малая их доля была продана. После провала игру убрали с прилавков, а Sierra не напоминала лишний раз о её существовании. Drash буквально исчезла отовсюду и лишь слова Кита и реклама в журнале “Compute!” за Июль 1983, подтверждало её существование. Игра стала «Святым Граалем» для коллекционеров из-за её необычайной редкости. Даже были сочинены легенды, что её закопали, как и E.T., и из-за этого её и не найти, а имя Ultima прикрепили за спиной Ричарда, что определённо неправда по череде причин. И, как любят рассказывать, копию игры нашли только к 2000 у подножия утёса в Британской Колумбии, что тоже, скорее всего, лишь часть легенды.

Реклама Drash и E.T.

 Следующий же пункт идёт напрямую от Sierra и он уже куда интереснее и крупнее — Япония. Там Sierra лицензировала и выпустила Ultima II в начале 80х, притом не удосуживаясь над наймом переводчиков или портированием на японские компьютеры, из-за чего игра не сыскала тогда особой популярности. Но вот популярность Ultima III в 1983, которая так же была чисто на английском и издавалась уже Origin, была куда более ощутимой, в том числе в Японии.

Эксклюзивно же на Японских компьютерах серия начала появляется c 1985 силами Японской студии StarCraft. Inc [1][2][3], которая считается первой в портировании западных RPG в Японию. Они издали и, что более важно, перевели на Японский в 1985 Ultima II [1][2] и III для PC-8801 и PC-9801.

StarCraft. Inc, PC-8801 и PC-9801

А к тому же 1985му Origin уже была сама заинтересована в Японском рынке, так же как и Японская компания Nihon Falcom, разрабатывавшая серии DragonSlayer(1984 — … Стала частью The Legend of Heroes), Ys(1987-…), The Legend of Heroes(1989 — …), была заинтересована в Американском. В книжке The Official Book of Ultima, в создании которой участвовал Ричард, писалось что это Nihon Falcom обратилась за помощью к Origin в продвижении Dragon Slayer II: Xanadu в Америке, ну а в Origin, мол, решили попросить у них об обратной услуге с Ultima IV и братья Герриоты полетели в Токио. Но может быть и наоборот, что это Origin обратилась к Nihon Falcom, ведь сделка сорвалась, поскольку в Xanadu присутствовали дизайны и рисунки из мануала Ultima III. Nihon Falcom решила не доводить дело до суда и согласилась заплатить компенсацию и убрать дизайны Дени Лубе. Так что из-за данного прецедента можно усомниться в искренности Ричарда в том, кто был инициатором встречи. И позже, без особых подробностей, Origin заключила контракт с Pony Canyon(часть Кэйрэцу (яп. 系列, «система») Fujisankei Communications), которая, начиная с Ultima IV [1][2]в 1987, пустила на поток портирование серии на PC-8801, PC-9801 и Sharp X68000, заменив StarCraft.

Nihon FalcomDragon Slayer II: Xanadu, Ричард в Nihon Falcom, Pony CanyonSharp X68000

И тут начался бум серии в Японии, особенно набирающий обороты в конце 80х и начале 90х, когда Fujitsu выпустила первую трилогию на FM Towns, и продолжала с последующими играми. А FCI(часть Кэйрэцу Fujisankei Communications) издала Ultima на NESв 1990. По серии начало выходить куча всего: манга, новеллы, песни, аниме [1][2], карточные игры. И всё-таки я нашёл информацию о существовании односерийная аниме OVA по Ultima III [1][2][3]. А то как это, новеллы, манга и куча другого есть у Японцев, а аниме нет? Сомнительно. Хотя эта OVA была утеряна. Японский рынок для Ultima был очень большим и сладостным. В «Compute!» за ноябрь 1990подсчитали, что серия была распродана в Японии общим тиражом 400к: 300к на Nintendo и 100к на различных PC. И неспроста говорили в «NEXT Generation» за Ноябрь 1995, что в Японии Ultima стала хитом. Количество самого разного мерча там вышло много как адекватного, по типу медальонов, так и не очень: бумеранг и карабин. А четверть игроков в UO приходится на Японию. Из-за этого там так много официальных сервов, уступая только родной США.

FujitsuFM TownsFCI, Ultima III на NES, Манга, альбом с песней по Ultima, кадр из предполагаймого аниме по Ultima, Карточная игра, «Compute!» за ноябрь 1990 и вырезка от туда, «NEXT Generation» за Ноябрь 1995 и вырезка от туда, медальон, бумеранг, карабин, сервера UO в Америке и Японии.

 Что касается портов, то у серии их в целом было много. Те, что выпускались с Запада обычно не отличались кардинально от оригинала. Но вот Японцы делали наиболее интересные проекты. Пусть это и порты, но что-то новое они с собой приносили, являясь нередко чуть ли не ремейками или переосмыслениями, пусть и всегда удачными тем не менее. SNES’овские Ultima VII(1994) и Savage Empire(1995) больше походили на экшены, чем на RPG и ноги у них растут из наших последующих пациентов Runes of Virtue I и II. NES’оские Ultima III (1987) и IV (1990), ещё больше напоминали Dragon Quest чем оригиналы. NES’оская Ultima V (1991) пыталась походить на Ultima VI (1990). Ultima Underworld для PSпочти полностью перешла в 3D. 

Ultima VII [SNES], Savage Empire [SNES], Ultima III [NES], Ultima IV [NES], Dragon Quest [NES], Ultima V [NES], Ultima Underworld [PSX]

 Порты на Японские компьютеры же пусть и не отличались от оригиналов в плане механик, но зато улучшали детализацию, вплоть до Ultima V включительно. Хотя на PC-88, PC-98 и Sharp X68000 картинка очень шакальная. Хотя не, лгу, Ultima VI (1991), эксклюзивно для FM Towns, имела озвучку на английский и японский, а также выбор диалогов там выглядел как в последующей Ultima VII (1992). Хотя озвучки были отвратительны. Все эти более богатые на оформления PC версии не достались западному рынку, оставшись Японскими эксклюзивами. Обратная ситуация с SEGA’вской Ultima IV (1990) и NES’вской Ultima V, которые вышли только на западе.

Ultima V [Apple II], Ultima V [FM Towns], Ultima VI [FM Towns], Ultima IV [SMS].

Но всё это, как не смотри, лишь порты, основу которых составляют уже существующие части серии и не являющиеся полноценными проектами, сделанными с нуля. А вот дилогия Runes of Virtue для GameBoyи SNES, изданная FCI, иное дело. Пиарили первую Runes of Virtue в 1991 как могли: хвалили наличие Co-Op’а; 150 уровней подземелий и 80 уровней Co-Op’ных подземелий и называли её второй RPG на GB [1][2]. Первые два заявления правдивы, но Runes of Virtue далеко до звания второй RPG на GB. До неё ещё было их немало. И из каждого утюга говорилось, что у игры поразительный/захватывающий сюжет. Про вторую же часть всё как-то тише. Сколько бы журналов я не прошерстил, всё что в них написано это за сколько её можно купить. Только Nintendo Power, которая не дала никого вердикта касательно первой части, дала свою оценку обеим версиям второй части: для GB(1993) и SNES(1994). Обе версии она ругала за графику, но хвалила, опять, за сюжет.

Две вырезки из журналов про ROV1, Вырезки из Nintendo Power про ROV2 SNES и GB.

Но по итогу всех похвал это просто две отвратительные игры.Тогда как Drash была короткой, простой, понятной, алгоритмичной, но при этом требовательной к вниманию и реакции игрока, то дилогия Runes of Virtue полная её противоположность: затянутая, сложная из-за подлостей, хаотичная и, зачастую, совершенно не дающая игроку проявить какие-то навыки, впихивая его в условия, где у него лишь один, заранее пагубный, вариант. Первую часть это касается ещё не в такой мере, но вот вторая переходит все границы с этим. Давно я на игру так не злился.

Они обе не особо то и стараются походить на RPG, скверно подражая играм Zelda, при этом опираюсь больше не на изучение мира, который здесь совершенно пустой, а на блуждания по подземельям и решение загадок. Подлости первой части заключались в наказании вас за поспешность. За то, что вы не успели распознать суть загадки, но уже предприняли какие-то решения. И это, зачастую, неплохо и оправданно, заставляет моментами задуматься при входе в очередную из множества комнат, которые всегда достаточно мелкие, что бы можно было разглядеть все важные детали загадки.

Одна из загадок в первой части и карта того же подземелья.

 Но вот во второй части вершиной дизайнерской мысли является залить весь пол лавой или расставить везде ловушки со стрелами. Чаще всего игра вас внаглую и самым прямолинейным способом пытается убить. К концу вы только и делаете, что бежите от чего-то. Даже в прохождениях просто пишут «бегите!». И длится это может на протяжении многих этажей одного подземелья, когда масштабы этажей тут сильно возросли. Причём настолько, что после одного уровня вы уже можете почувствовать усталость. И у игры ещё есть много способов растянуть «удовольствие», например, ожидание кораблей, без которых вы не пройдёте. Со всем этим я прошёл вторую часть за 3-4 дня, когда первую за 1 вечер.

И вот такого дерьма тут навалом. Ну и карта этого дерьма.

И это несмотря на то, что во всяких геймплейных мелочах игру подкрутили: персонаж реже застревает в углах, вещи начали стакаться, а Анх, который раньше телепортировал в Замок British’а, теперь ещё может перезапускать уровень, что позволяет перерешать заведённую в тупик загадку. Но со всеми вышесказанными улучшениями, вторая часть сильно уступает первой из-за своих проблем. Единственное, что делает первую часть ощутимо хуже, это её забагованность. У меня постоянно превращался необходимый сюжетный объект в то, что лежало в руке до этого.

Инвентари ROV1 и ROV2.

 А тот «поразительный» и «захватывающий» сюжет представляет из себя просто «Чёрный Рыцарь похитил 8 Рун/Лордов. Верни их.». В первой части, помимо этого ничего и нет. Во второй появились «ролики», которые рассказывают просто как Чёрный Рыцарь схватил лордов. Притом каждое действие в них будет так растянуто, что вы почувствуете, как стареете. Проще говоря, здесь не то, что не поразительный и незахватывающий сюжет. Здесь его просто нет. И это ещё не говоря про странные ошибки визуала и повествования, когда Iolo выглядит как Shamino, Mariah отрастила усы и все персонажи на себя не похож версии SNES, Dupre превратился из Паладина Trinsic’а в Мечника Jhelom’а, и всех персонажей во второй части называют Аватарами. Видно, что FCI было как-то плевать что они портируют.

Руна и Похищение.

То же касается и манги. Я прочёл только первые две: Terror of Exodus (1988) и Quest of the Avatar (1989), так как только у них есть и перевод, и сканы хотя бы даже на японском. Обе представляют из себя крайне простые приключенческие истории с приличной долей переписываний событий игр и в целом не самым привлекательным визуалом.

Тогда как Сейджи Танака, автор манги Exodus, может в интересные цветные иллюстрации, на которых отсутствуют персонажи дети/подростки, то убирая цвет и прибавляя детей его рисунки становятся значительно хуже. Моментами видно, как он пытается рисовать чёрно-белые иллюстрации словно бы планируя их в цвете, но с чернилами они выглядят слишком расплывчато, без сохранения перспективы, из-за чего детали теряются.

Что же до истории, то она очень куцая, уделяющая больше внимание процессу самого похода, но когда требуется конкретика, то это не к этой манге. Персонажи ищут 4 печати чтобы противостоять Exodus’у и на их пути предстают ожившие Mondain и Minax. Что конкретно делают печати не поясняется. Так же, как и способ с моментом их получения, ведь только в конце оказывается, что печати — это какие-то сферы. После ухода из локации, где предполагается нахождение печатей, персонажи их просто при себе уже имеют без демонстрации их получения. И подобного много. Избранность главного героя, его умение превращаться в дракона, «головная боль» Minax в ответственный момент, слияние всех главных героев в единый столб света, после того, как один из них покричал пред «трупом» другого. Вся история играет на высокой башне из роялей.

Тем веселее, когда в оригинале Ричард впервые пытался уравновесить сеттинг, сделать его более вменяемым, то японцы плюют на это и на канон. Два главных героя это робот с другой планеты и пилот космического истребителя. Местные избранные это войны дракона – касты, которой никогда не было в серии. Exodus здесь космическое запечатанное божество разрушения, которому Mondain и Minax поклоняются в страхе и не являются его создателями. И список можно продолжать.

Quest of the Avatar, за авторством Юко Танака, в свою очередь, относится чуть-чуть бережнее к канону, но выглядит свойственно дизайнам Сёдзё/Дзёсэй 90х — 00х, и в данном каретном случае, как минимум, более отталкивающе и просто. По сути, это очень короткий и альтернативный пересказ Ultima IV, который имел бы право на жизнь, если бы подал себя именно что не как альтернативу оригиналу, а как дополнение, в котором рассказывалось про другого претендента на роль Аватара, без очередной избранности, без героев из оригинала и без злодея, которым здесь является, почему-то, Hawkwind.

И пусть несколько пред рассудительно, но предположу, что остальная часть письменной Ultima в Японии не сильно от данных примеров отличаются. Всё что касается Ultima в Японии, нередко выглядит интригующе, в некотором смысле, интересно пронаблюдать, но при изучении — это оказывается, в лучшем случае, что-то посредственное и несколько нелепое.  Тогда как в Origin старались серию развивать, в Японии её старались придержать на начальных стадиях. Таков был её путь в Японии.

Думаю, следует закончить с ней и перейти к последнему пункту на сегодня – EA. И здесь сказать есть мало что. После закрытия Origin, EA вспомнила о серии лишь через 6 лет, когда анонсировала в 2010 Lord of Ultima, созданную силами EA Phenomic, ранее Phenomic Game Development(SpellForce(2004), SpellForce 2(2006), BattleForge(2009), Command & Conquer: Tiberium Alliances(2012)). Она представляла из себя браузерную стратегию, которая, разумеется, была условно бесплатной и просила донат за всякие ништяки. С серией же у неё было по минимуму связей, зачастую больше появляющихся в названиях обновлений, чем в самой игре. Но она не оправдала ожиданий EAи, с предварительным предупреждением, Lord of Ultima была закрыта 12 мая 2014 в 7 часов. Всё вроде бы пунктуально, но EA не может не наломать дров и многие сервера не работали задолго до этого, что вызвало массовые требования возврата денег через PayPal. Что здесь странно, так это компания на Kickstarter по воссозданию фанатами этой игры, которая была полностью профинансирована. В результате был создан этакий ремейк — Crown of the Gods.

Lord of Ultima, EA Phenomic, Gameplay Lord of Ultima, Kickstarter Crown of the Gods, Gameplay  Crown of the Gods

Несколько схожая история случилась со следующей и последней игрой, выпущенной EA в этой серии. Но на сей раз это была не браузерная free-to-play онлайн RTS, а free-to-play онлайн Hack & Slash для мобилок — Ultima Forever: Quest for the Avatar (2013). Здесь скорее интереснее кто делал эту игру, поскольку история почти та же что и с Lord of Ultima, только даты немного другие, закрыта она была 29 августа 2014, и ремейк она не получила. А делали её никто иные как Mythic Entertainment, о которой уже говорилось в прошлой части, и Escalation Studios(в будущем BethesdaGameStudiosDallas). И здесь начинается очередное распространённое заблуждение. Mythic когда игру только анонсировали, стараниями EA, именовалась BioWare Mythic. Приписку, само собой, мало кто читает или упоминает на конференциях/интервью, что породило общественное мнение, что последняя официальная Ultima в принципе, была сделана BioWare, что является чистым недоразумением.

В свою же очередь игра представляет из себя кривенько выглядящую и клишированную Action RPG на мобилки, пытающуюся претендовать на роль сиквела к Ultima IV. Но при этом не способная в себя взять даже персонажа British’а, ведь Ричард забрал права на это имя у EA (лучше бы права от серии забрал). Соответственно, сценаристам пришлось выкручиваться и вместо короля у нас тут его, невесть откуда взявшаяся, дочь — Lady British. Вот тебе и сиквел.

Ultima Forever: Quest for the Avatar, Mythic Entertainment, Escalation Studios, Bethesda, Gameplay Ultima Forever, Lady British

Такова была судьба серии в других её воплощениях: неказистые, во многом кривые подделки, которые можно назвать с натяжкой хорошими, только если забыть об их приуроченности к серии. К играм на GameBoyэто не относится. Говорит ли это о том, что Ultima могут делать только Origin? Конечно, нет. Вон, я уже говорил про фанатские игры, сделанные под впечатлением от серии. И я искренне считаю, что последние части Divinity это современное воплощение Ultima, пусть и в другом мире, и с другими сюжетами, но с развитием игрового процесса и схожими впечатлениями. Да и авторы сами так считают. Может быть, когда ни будь мы и получим чистокровную часть серии если EA одумается и отдаст кому ни будь пылящиеся права. И, на самом деле, лучше бы не Ричарду. Давайте будем откровенны, Ричард – это, кроме того, что дизайнер старой школы, который не приспосабливается к современности, так ещё легкомысленный и мечтательный дизайнер, чьи идеи были способны пагубно сказаться на серии, если бы не было неподалёку людей, фильтрующие его желания. Так ещё он и не участвовал при этом в самом создании игр с некоторого момента. Он больше вдохновитель, чем творец. Мне лично было бы интереснее увидеть взгляд всё тех же Larian’ов на серию. Эх, мечты, мечты.

А пока, засим, на этом закончится История Серии Ultima. Это было долго, познавательно, обширно и интересно. Как по мне. Но я на этом не закончил. Давно у меня была идея рассказать о другой серии, которая, во многом, является противоположностью Ultima, бывшей новаторской, сдержанной и упорядоченной. Эта же серия не сильно что-то изменила, даже наоборот, брала механики другой серии. Она не пыталась связать себя ограничениями, а наоборот, была довольно своевольной. Она не пыталась следовать какому-либо распорядку, став довольно хаотичной.


Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Платформы
PC | PS | WM
Жанры
Дата выхода
21 марта 1992
57
3.9
27 оценок
Моя оценка

Ultima VII: The Black Gate

Платформы
PC | Mac | PSP | SNES
Жанр
Дата выхода
16 апреля 1992
38
4.0
21 оценка
Моя оценка

Ultima IX: Ascension

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
23 ноября 1999
32
3.4
16 оценок
Моя оценка

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
10 января 1993
39
3.8
19 оценок
Моя оценка

Ultima VIII: Pagan

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
15 марта 1994
28
3.5
13 оценок
Моя оценка

Ultima V: Warriors of Destiny

Платформы
PC | NES | Amiga | C128 | C64 | Atari | Apple II
Жанр
Дата выхода
31 марта 1988
55
4.1
21 оценка
Моя оценка

Ultima IV: Quest of the Avatar

Платформы
PC | Mac | NES | iOS | Amiga | C64 | Atari | Apple II | SMS | MSX
Жанр
Дата выхода
ноябрь 1985
44
3.9
26 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также