17 июля 2020 17.07.20 6 2652

История серии Darksiders. Часть вторая

+17

Darksiders 2 не была особо ожидаемой игрой. Хоть первая часть франшизы и получила довольно высокие оценки, да и продалась неплохим тиражом, сиквел не был способен тягаться с другими релизами по заинтересованности геймеров. 2012-ый год был богат громкими релизами, которые оттягивали все внимание на себя. В итоге, в продолжение истории о Всадниках Апокалипсиса поиграли на релизе либо игроки, которым понравилась первая часть, либо ожидающие более значимых релизов, которые решили скоротать время ожидания какой-нибудь Mass Effect 3 или Borderlands 2. Сегодня мы постараемся разобраться, почему же продажи сиквела разочаровали THQ, чем он отличается от первой игры серии, а также постараемся понять, почему большинство игроков считают именно Darksiders 2 лучшей игрой в серии.

Разработка

Работа над продолжением Darksiders началась сразу после релиза оригинальной игры. Основной состав команды разработчиков немного изменился: за написание сюжета теперь отвечал дуэт Пола Де Мео и Дэвида Слейгла, геймдиректором выступил Марвин Дональд, роль продюсера исполнил Райан Стефанелли, а на место композитора пришел Йеспер Кюд. Две ключевые личности в Vigil Games практически не изменили своей роли в разработке: Джо Мадурейра остался в качестве креативного директора, а Дэвид Адамс стал главным менеджером.

Для многих новичков в Vigil Games Darksiders 2 стала дебютной игрой. Из новоприбывших разработчиков богатым опытом могли похвастаться лишь Пол Де Мео и Йеспер Кюд. Первый писал сценарии для таких игр как Medal of Honor: Rising Sun, GoldenEye: Rogue Agent, а также в его послужном списке числится несколько ТВ-сериалов. Йеспер Кюд же писал саундтреки для серий Hitman, Assassin’s Creed, и Borderlands.

 Самым значимым изменением в подходе к разработке стало желание разнообразить игру элементами RPG. Разработчики называли систему лута одним из лучших нововведений, вот что об этом говорил Марвин Дональд:

«Что касается лута, это лучшая фишка, которую мы добавили в Darksiders 2: вы можете взять любое снаряжение, которое захотите, будь то тяжелый топор или быстрые когти, быть может вы предпочтете увеличенный огненный урон, захотите увеличить силу или выносливость.»

Одной из отличительных особенностей стало наличие особого класса снаряжения – одержимого. Оно дает игроку возможность не заниматься вечным обновлением своего вооружения, путем замены старого оружия на новое с лучшими характеристиками – вы можете скормить своему одержимому снаряжению любой найденный лут для повышения характеристик уже имеющегося одержимого снаряжения. Возможно, вам просто очень нравится внешний вид оружия, и вы не горите желанием менять его при первой возможности. Помимо всего прочего, мир игры должен был стать полуоткрытым и быть наполнен NPC, которые выдавали бы побочные квесты и расширяли лор игры.

На Е3 2011-го года было заявлено, что Darksiders 2 станет одной из стартовых игр на новой консоли Nintendo Wii U. В 2012-ом году на Comic Con в Сан-Диего стало известно, что роль Смерти исполнит канадский актер Майкл Уинкотт, известный по роли главы мафии в фильме «Ворон». Первоначально игра должна была выйти 26-го июня 2012 года, однако ее пришлось перенести на август.

Майкл Уинкотт и Йеспер Кюд

Релиз игры

Выход игры состоялся 14-го августа 2012-го года на PlayStation 3, Xbox 360 и PC, релиз на консоли Wii U произошел 18-го ноября. К приобретению был также доступен сезонный абонемент, включающий в себя 3 сюжетных DLC и дополнения с эксклюзивным снаряжением.  Критики приняли игру тепло — оценки оказались практически идентичными с оценками первой части. Рецензенты отмечали неплохой сюжет и персонажей, более проработанную боевую систему, а также удачное смешение жанров; из минусов выделяли большое количество однотипных головоломок, слабоватую графику, и некоторые конкретные эпизоды игры. К ноябрю количество проданных копий перевалило за 1.5 миллиона, однако THQ заявили, что сиквел не оправдал их ожиданий. Дальнейшая судьба франшизы оставалась туманной.

Игровой процесс

Darksiders2 унаследовала от первой части элементы метроидвании, слэшер в основе боевой системы, а также большое количество головоломок разной сложности. Из нововведений выделялись элементы RPG. Таким образом, у Vigil Games получилась игра в жанре action RPG, и следует заметить, что этот микс оказался более удачным, чем в оригинальной Darksiders.

Мир игры стал более открытым, однако нельзя сказать, что его наполнение поражает – плотность точек интереса довольно небольшая. Многие коллекционные предметы и локации остаются недоступными игроку до тех пор, пока он не обретет необходимую способность для проникновения в эти самые локации.

Боевая система и правда преобразилась в лучшую сторону: выбор оружия теперь гораздо больше, и ничто не помешает вам пройти всю игру, пользуясь лишь каноничными косами и до последнего поддерживая актуальность своего одержимого снаряжения, так и менять свое оружие перед каждым новым противником, не брезгуя экипировать все новое, что выпадает с убитых противников или находится на локации. Игра стимулирует чаще пользоваться пистолетом, что в некотором смысле приближает геймплей Darksiders 2 к игре за Данте в серии Devil May Cry, хоть и игра уже меньше стремится в сторону слэшера. Появилось полноценное древо навыков, разделенное на 2 части: ветку предвестника и ветку некроманта. Первая нацелена на улучшение атакующей силы самого Всадника, а вторая позволяет призывать миньонов, выполняющих функцию помощников на поле боя. Теперь боевая система стала в разы более гибкой, каждый игрок волен выбрать подход, который будет ему по душе, а также появляется некоторая реиграбельность – перепройти Darksiders 2 сразу после первого раза вы навряд ли захотите, однако вернувшись к игре через некоторое время, вы сможете поиграть за совсем другого Всадника, при должном распределении очков умений и подборе оружия.

Локации довольно запоминающиеся, даже спустя 8 лет я без труда могу вспомнить несколько мест которые мне запали в память при первом прохождении. Однако стоит упомянуть два эпизода, которые рецензенты часто отмечали как непроработанные и крайне однообразные – Некрополис и Земля. И если 8 лет назад многочисленные головоломки Царства Мертвых мне не показались столь однообразными, то вот эпизод на Земле я запомнил надолго. В начале этого уровня Смерть получит скорострельный пулемет, с которым нам и придется проходить этот эпизод. Складывается впечатление, что Vigil Games в какой-то момент решили, что намешали недостаточно разных жанров, и решили внедрить в игру уровень в жанре шутер от третьего лица. Конечно никто не забирает возможность расстаться с огнестрельным оружием и пойти сражаться с противниками более привычными методами, но уровень явно рассчитан на прохождение с предоставленным пулеметом.

В целом, геймплейно сиквел значительно превосходит первую часть франшизы. Если в оригинальной Darksiders боевая система была далеко не самой лучшей частью игры, то в сиквеле была проведена добротная работа над ошибками, которая хоть и привела нас к несколько другому жанру, но привнесла немалый простор для выбора своего стиля игры. Элементы метроидвании — за которые многие и полюбили первую часть серии — никуда не делись, да и если говорить коротко, то геймплей в игре добротный, и точно не является ее слабой стороной, в отличии от той же графической составляющей, которая почти не изменилась со времен оригинальной Darksiders.

Сюжет (без важных спойлеров)

События Darksiders 2 происходят после пролога первой части, то есть Война уже находится в заключении у Обугленного Совета за развязывание Апокалипсиса. Смерть не верит в виновность своего брата, и решает найти способ оправдать его. Для начала он отправляется к Старейшему Ворону – собирателю всевозможных секретов, для того чтобы спросить у него совет с чего вообще стоит начинать. Ворон сообщил, что ответы следует искать у Древа Жизни, но отказался открывать туда портал, покуда Смерть не заберет у него амулет, хранящий в себе души всех истребленных Всадниками нефилимов. Однажды, Старейший Ворон сам вызвался хранить его, с целью узнавать от душ, заключенных в амулете, все новые секреты, но по всей видимости, мудрец не смог совладать с таким артефактом и стал сходить с ума от голосов. Смерть отказывается забирать амулет и убивает Ворона, но на последнем издыхании тот успевает разбить амулет и метнул его осколки в грудь Всадника. Смерть теряет сознание от такого удара, а на месте гибели Ворона открывается портал в Кузнечные Земли – последний оплот расы Творцов. Смерть рассказывает им о своей цели, и они соглашаются помочь Всаднику, но для начала он должен помочь им закончить строительство Стража – могучего конструкта, который предназначен для борьбы с Порчей – некой черной субстанцией, заражающей любые разумные организмы. Последующие события содержат большое количество ожидаемых и не очень сюжетных поворотов, так что дальнейший сюжет я оставлю для самостоятельного ознакомления.

В сюжетном, как и в геймплейном плане игра стала значительно лучше первой части. Смерти доведется встретить как многих уже знакомых нам персонажей, так и большое количество новый, некоторые из которых представляют огромную ценность для самой вселенной Darksiders. Сам Всадник гораздо интереснее Войны, его характер более многогранный, он чаще отпускает шутки, да и в целом следить за сюжетом Darksiders 2 гораздо интереснее.

Заключение

Среди большинства игроков именно вторая часть серии Darksiders считается лучшей, и на это есть все основания. Vigil Games провели качественную аналитику своих ошибок в первой Darksiders, и немного изменив формулу игры, смогли добиться более выдающегося результата в качественном плане. Но, к сожалению, игра не оправдала ожиданий издателя. У THQ в то время и так хватало проблем с финансами, и провал Darksiders 2 стал одним из последних гвоздей в крышку гроба калифорнийского издателя. Они возложили слишком большие надежды на продолжение серии, надеясь, что продажи сиквела спасут их от банкротства, к которому компания летела с космической скоростью. Дальнейшая судьба серии Darksiders оставалась туманной аж до 2017-го года, однако этот этап истории мы рассмотрим уже в следующей части, посвященной Darksiders 3.

Низкая популярность игры была обусловлена посредственной графикой, отпугивающей многих потенциальных покупателей, смешанные впечатления от первой части, несмотря на высокие оценки, и конечно же плотностью более крупных релизов в 2012-ом году. Действительно, ставя себя на место среднестатистического геймера, я бы вряд ли сделал выбор в пользу сиквела малоизвестного слэшера со слабой графикой, когда я могу приобрести себе Borderlands 2, Max Payne 3, Mass Effect 3, или многообещающую Dishonored. Однако первая часть Darksiders мне несомненно понравилась, поэтому я приобрел себе и сиквел сразу как узнал об его существовании.

Что касается моего мнения, то я не считаю вторую часть лучшей в серии, однако прекрасно понимаю людей, исповедующих именно такую точку зрения. Мне кажется, что именно в этом и кроется уникальность франшизы Darksiders – из-за постоянных экспериментов разработчиков со смешением разных жанров, практически каждый игрок выберет для себя ту часть, которая соответствует его желаниям в большей степени. О моей любимой части речь пойдет уже в следующий раз. Спасибо за внимание и до встречи.


Darksiders II

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW
Жанр
Дата выхода
14 августа 2012
2K
4.1
1 357 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Плюсик я поставил, но в заголовок нужно добавить слово "краткая". Распредели картинки более равномерно. Например фото с прокачкой расположи под описанием оной. Теперь по некоторым текстовым ошибкам.

1)
игра должна была выйти 26-го июня 2012 года, однако игру
франшизы не оправдал их ожиданий. Дальнейшая судьба франшизы
— старайся избегать близкого расположения похожих слов.

2)
что этот микс оказался более удачным чем в оригинальной Darksiders.
— кажется пропустил запятую.

И теперь моё личное мнение:
хоть и игра уже меньше стремится в сторону слэшера.
— не согласен с этой трактовкой. Наоборот, боевая система стала более продуманным «слешером», при чём с различным оружием. Судя по последнему абзацу — автор фанат «Тёмных душ».
кажется пропустил запятую.

— кажется, пропустил запятую.
:D
Спасибо за критику, ошибки исправил. Я, несомненно, не претендую на то чтобы мои работы стояли в одном ряду с полноценными масштабными историями серий, которые делают авторы СГ, но я также знаком с 10-ти минутными видео, которые тоже называются историями серий, но из истории рассказывают в лучшем случае о названии студии разработки и описании игр из стима. Я бы назвал свою ИСку средней, но для благозвучности опущу эту ремарку.
Что касается слэшера, то могу обосновать свою точку зрения тем, что в качестве своеобразного эталона данного жанра я вижу игры серии Devil May Cry — отсюда все и вытекает. Слэшер — в моем понимании — должен быть чем-то наподобие файтинга, где от игрока требуется заучивание сложных комбо и их молниеносная реализация в самих сражениях, и центральным аспектом в таких играх должна быть именно боевая система. Darksiders 2 я назвал скорее бы хак'н'слэшем, нежели слэшером.
И нет, я не фанат «Темных душ», да и третья часть серии скорее солс-лайт, чем солс-лайк.
Интересно было почитать, ведь сама я так и не добралась до этой серии игр.
Спасибо за статью! (´・ᴗ・ ` )
Читай также