1 июля 2020 1.07.20 6 1866

Как Соловей из Гильдии Воров сбежал из Скайрима в посредственное фэнтези. [Обзор «Thief» 2014 года]

+12

Я думаю, не стоит и упоминать тот факт, что в предыдущие игры серии я не играл, по той простой причине, что я в то время ещё в детский сад ходил. А посему я познакомился с серией с перезапуска 2014 года, о котором сейчас и пойдет речь.

На самом деле Thief — очень неоднозначная игра. С одной стороны, она вызывает просто дичайший дискомфорт на первых порах, но с другой, после того, как игрок к ней привыкает, она вдруг начинает дарить приятные ощущения. И лучше всего это заметно на примере игрового дизайна локаций и уровней.

Улицы в Thief — это лабиринты троп и нагромождения коробок, хлама и мусора, где достаточно сложно поначалу ориентироваться.

Проблема дизайна Thief в том, что он не позволяет тебе играть расслабленно. Город, в котором происходят события — это крайне запутанный лабиринт улочек, крыш домов, подвалов и всего подобного, по которому перемещаться очень трудно и муторно из-за крайне сложной ориентации. В некоторые места попасть получается только спустя минуты беготни туда и сюда, в поисках подходящего прохода. И поначалу мне показалось это весьма ощутимой проблемой игры, но потом до меня дошло: а ведь от этого игра становится только интереснее! Игра побуждает тебя к исследованию и поискам удобных проходов. Ты не идешь по проторенной и легко обнаруживаемой дорожке, нет. Ты долго и упорно выискиваешь возможность так и сяк пролезть туда, куда тебе необходимо. И это спасает игру от оказуаливания, даруя игроку эйфорию от нахождения удобного маршрута в столь запутанных локациях.

Конечно, тут не обошлось и без реальных проблем. И я говорю об этих чертовых окнах и балках. Дело в том, что город разделен на несколько частей-уровней, между которыми приходится перемещаться с помощью окон, которые наш главный герой постоянно пристально изучает, а потом начинает открывать, и с помощью протискивания сквозь всякие завалы, посреди которых всегда найдется балка, которую нужно будет оттолкнуть, чтобы протиснуться. И казалось бы — мелочь, ничего страшного. Но черт подери, каждый раз долбить по клавише Е, чтобы открыть очередное окно, коих нужно будет открыть как минимум 2 или 3 для того, чтобы пересечь город, — ужасно раздражает. Плюсом к этому, игрок никогда не знает, какое именно окно он открывает. Окно, которое перенесет его на другую локацию с загрузочным экраном, или окно, которое всего лишь ведет в очередную комнату. Да ещё и соль на рану сыпет тот факт, что в игре присутствуют и нормальные переходы по локациям, где всего лишь нужно подойти к двери, и подтвердить смену локации. Почему создатели не сделали переходы через окна на другие локации в таком же стиле… Вопрос без ответа.

А если говорить о визуальном дизайне, то с ним всё достаточно туманно. Мир, в котором происходят события игры — это какое-то альтернативное позднее средневековье, в котором имеется место магии, неким подобиям роботов, сложным механизмам с элементами гигантизма и… камерам наблюдения, которые работают на свечках. Да, порой этот мир вызывает больше вопросов, чем способен дать ответов. Однако это не меняет того факта, что в визуальном отношении всё это выглядит достаточно стильно, по-хорошему причудливо и интересно. И вызывает постоянные ассоциации с миром Dishonored. Несмотря на то, что в Dishonored события происходят в мире победившего стимпанка, у игр достаточно много общих черт. Тут вам и Чума из Dishonored, которая эхом отзывается «Мраком» мира Thief, и дизайн некоторых персонажей, как например Королева Нищих, которая уж очень мне напоминает Старую Ветошь из Dishonored, да и в целом устройство мира, в котором все грызутся за власть над агонизирующим городом, от чего только сильнее страдают жители.
И хотя в целом дизайн достаточно мрачно-однообразен, порой всё же игра может удивить вполне себе интересными миссиями и локациями. Так, например, очень сильно контрастирующая со всей игрой глава в Приюте, которая является настоящим хоррором, и даже умудряется по-настоящему напугать парой моментов, а также интересный уровень в борделе, который тоже когда-то был в Dishonored, но в контексте мира Thief выглядящий ещё более стильно, мрачно и даже отвратительно. Плюсом ко всему этому в игре есть пара «уровней-погонь», когда наш Вор должен убегать по заданной прямой от стражи или пожара. И эти фрагменты выглядят ну очень стильно и врезаются в память после прохождения. Чего не скажешь о большинстве обычных стелс-локаций.

Город в мире Thief — это очень мрачное, опасное, но всё же до ужаса стильное место, которое интересно изучать взглядом.                                                                                                                                     

Кстати о стелсе. И на самом деле с ним всё… Снова неоднозначно. С одной стороны — стража достаточно реалистично реагирует на изменение обстановки. Например, стражник обратит своё пристальное внимание, если перед ним резко откроется дверь или потухнет свет. Но при этом стража остается максимально слепой, если главный герой отходит в «тень», в которой его даже вплотную порой не видят. Хотя если в целом говорить об ИИ, то ничего кроме грустных вздохов не выйдет. Порой стража замечает игрока за долю секунды, даже если тот всё ещё находится в спасительной тени, а иногда теряет из виду, стоит игроку только чуть-чуть постоять в тени, даже на глазах(!) у стражи. И порой эта рандомность вызывает дикий диссонанс. Хотя по больше части это не мешает прохождению, а лишь вносит местами некий дискомфорт.

Порой достаточно просто уйти с тень, и стоящий вот на такой дистанции от игрока противник резко теряет игрока из виду.

Геймплейные же механики обычно не вызывают никаких нареканий помимо немного растянутого «хронометража». Не знаю, было ли так задумано изначально, или это просто небольшой огрех разработчиков, но по той простой причине, что мы играем за вора, нам придется постоянно и регулярно открывать и обыскивать всякие ящички, шкафчики, сундуки и прочую мебель в поисках чего-нибудь стоящего. И в большинстве случаев игрок будет обыскивать пустые ящики, мимо которых достаточно сложно пройти, ибо никогда не знаешь, что ты в них найдешь. Иногда, конечно, очень приятно находить где-то комбинацию от сейфа или выдвижные панели на книжном шкафу, за которыми таятся богатства, но всё же зачастую игрок не получает должного удовлетворения после этого, ибо в награду редко попадается что-то действительно ценное — так называемые «ценные трофеи». В большинстве своём, к несчастью, игрок найдет там очередной флакон духов, фляжку или горсть монеток. А не обыскивать всё это вовсе — опасно для дальнейшего прохождения, ибо за те деньги, что игрок выручает наворовывая всё ценное, потом придется покупать для героя различные улучшения, инструменты и расходный материал, без которого в некоторых локациях будет трудно обойтись. На вооружении у игрока будет дубинка, для того чтобы вырубать стражу и неугодный люд, а так же лук с большим выбором стрел для различных задач. Тут вам и водяные стрелы, чтобы тушить факелы и… те самые камеры, и боевые стрелы, и отвлекающие, и канатные. И для различного стиля игры необходимы различные приспособления. Хотя, конечно, изничтожать всех на уровне наш главный герой будет не так эффективно, как в том же Dishonored'е, ибо наш вор предпочитает держаться в тени.

Держится в тени. 

Заводя тему музыкальной составляющей — всё снова довольно спорно. Вроде бы и звучит музыка ну просто прекрасно, хочется вот взять и сразу себе в аудиозаписи добавить, так они хороши собой. Но в то же время зачастую музыкальные дорожки ну настолько не в тему ни ситуации, ни в целом сеттингу игры, что и без того трудный в погружении мир остается недосягаемым для игрока, отталкивая его от себя ещё дальше и оставляя в прострации.

И тут, возможно, читающий это спросит, мол, а что же сюжет? А я и отвечу, что сюжет в игре настолько сумбурный и местами пунктирный, что толком не вызывает никакой заинтересованности ни в себе, ни в главном герое, ни в других персонажах. Главный герой, которого, к слову, зовут Гаррет, всеми силами старается сделать так, чтобы игрок его полюбил за его харизму, чувство юмора и присущую настоящему вору циничность в делах спасения мира. Однако… В конечном итоге он превращается в самого обычного героя, который в очередной раз спасает мир. А сам сюжет, в результате, просто обрывается и оставляет игрока перед вопросом: «а что сейчас вообще произошло?». И даже посыл о том, что во всём виноваты женщины что нельзя развивать технологический прогресс быстрее духовного в итоге… Никак не раскрывается и находится где-то там, на периферии, в записках и книгах, которые и читать толком интереса нет.

Он двигал сюжет, а ты даже не знаешь его имени.

 Ну и конечно бонусом стоит указать на то, что игра порой не скупится на визуальные, звуковые и прочие баги. Тут вам и цикличность аудиодорожек, которую не так и не исправили с 2014 года, и NPC, которые застревают в текстурах или не могут куда-то пройти, и просто очень долго подгружающиеся текстурки. Однако стоит заметить, что нормальной игре это в целом не мешает, а лишь иногда вносит ложку дегтя.

В конечном итоге хочется сказать, что для того, чтобы получить от игры максимальное удовольствие, большинству игроков просто нужно будет на первых порах смириться со сложностями в ориентировании, просто забыть о сюжете, проработке мира и персонажей, и просто наслаждаться интересным стелс-экшеном, который выполнен на достаточно высоком уровне, да ещё и в красивых декорациях. 

И на этом я закончу свой сказ и по совместительству свой первый обзор для блогов Stopgame. Надеюсь на то, что увижу в комментариях много конструктивной критики и на то, что этот обзор не станет последним. Всем спасибо за внимание и за прочтение.


Thief

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 февраля 2014
2.1K
3.8
1 533 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Пока не набежали хвалебные отзывы (и вы не заработали косарь) я немного вклиню свои пять копеек. Конкретно я играл только в третью часть и в описанную вами выше. Супер запутанных улиц не заметил, они заставляют по бродить, но со временем уже знаешь их чуть ли не наизусть. С переходами на другие лкации в виде окон — согласен.Создатели могли сделать пометки или что-то похожее на подобное с дверьми. Фентези здесь не посредственное, а необычное. Видимо вы не знакомы со стилем «Паропанк». Dishonored вдохновлялись первыми играми о похождениях Гаррета, а затем «Вор» взял некоторые вещи у Dishonored. Кстати в игре есть дополнительные миссии и некоторые из них утирают нос основному сюжету.
Теперь у меня личные пожелания касательно текста. Принимать во внимание их или нет — решение за вами.

1) Возможно мне кажеться, но думаю стоит перефразировать это предложение.
ни в целом сеттингу игрыну настолько не в тему ни ситуации, ни в целом сеттингу игры


2)часто повторяющиеся слова.
чтобы игрок его полюбил за его харизму
просто забыть о сюжете, проработке мира и персонажей, и просто

В остальном хороший обзор, хоть кому игра была интересна — давно всё знают.
Спасибо за комментарий и за критику, это действительно ценно. Если говорить про улицы, то, возможно, я в некой степени утрировал касаемо запутанности, но даже на двадцатом часу игры мне порой было сложновато определять некоторые маршруты к точке цели, и запомнился мне всего один переход по локации, с которым действительно не было проблем в плане ориентации.
Так же я и утрировал на счет фэнтези. «Посредственное» было использовано скорее в качестве громкого заголовка, но мои основные претензии направлены не в сторону самого мира, а в сторону его малой проработанности. Почти вся информация о нем подается через многочисленные записки и книги, но большинство из них чертит мир достаточно пунктирно и впоследствии не вызывают желания читать другие похожие заметки.
К слову, касаемо заимствований, эта история чем-то напоминает цикл вдохновения Tomb Rider — Uncharted — Tomb Rider.
И спасибо за замечания касаемо текста. Знаю о проблеме с повторениями, пытаюсь это исправить не только в текстах, что я уже когда-либо где-либо писал, но и в речи.

Ещё раз спасибо за столь полезный комментарий!
Тавтология глаза режет, а так намана в целом, двигай дальше, потенциал есть
Я человек простой. Вижу обзор на понравившуюся игру — плюсую. А если серьезно, обзор хорош. Оспаривать ничего не буду, потому что играл в игру на старте. Но даже спустя шесть лет прекрасно помню тот приют. В основном из-за того, что не ожидаешь от этой игры хорошей хоррорной вставки, где во главе стоят не скримеры (которые все же есть), а атмосфера.
Читай также