30 июня 2020 30.06.20 8 1396

Castlevania. Классика бит.

+19

Япония, середина 80-х. Konami создает подразделение, в которое будет входить несколько команд из 3-5 человек, для создания игр на набирающую популярность систему — Nintendo Family Computer (Famicom). Эти команды время от времени занимались не только разработкой новых игр, но делали порты успешных игр с других систем. Разработка таких игр длилась примерно в течении года, за это время было выпущено почти десяток наименований. В это время Nintendo совершает анонс System Disk Family Computer (Famicom Disk System) — периферийного устройства для Famicom, позволяющие запускать игры на более дешевых носителях — дискетах. В качестве прочих новшеств описываются некоторые улучшения аспектов Famicom, а именно улучшенный звук, возможность создавать куда более открытые миры в играх (это была  ранняя эра консольных игр, размеры которых не часто выходили за пределы одного экрана), а также революционная система сохранения своего прогресса. Для продвижения FDS началась разработка эксклюзивов. Для нее уже были анонсированы приключенческая игра в открытом мире Legend Of Zelda и Super Mario Bros 2 — сиквел нашумевшего в прошлом году блокбастера.

Хитоши Акаматсу (Hitoshi Akamatsu) был назначен главным руководителем одной из команд для создания новой игры. На кону были высокие ставки, ибо необходимо было создать игру такого качества, что при взгляде на неё потенциальный покупатель возжелал ради нее купить Famicom вместе с FDS (их стоимость была равна 14 800 и 15 000 йен соответственно). Кроме Хитоши, в его команду вошли еще несколько человек: Ику Мицзутани (Iku Mizutani), Кинуйо Ямашита (Kinuyo Yamashita), Сато Терашима (Satoe Terashima). Имена этих людей будут неизвестны широкой публике многие годы…

Хитоши хотел занять место не просто руководителя проекта, а настоящем режиссером! Будучи любителем западных фильмов, он взял много идей и наработок, чтобы переложить их на рельсы игрового процесса. Каждый элемент игры должен был напоминать, пародировать или отдавать дань вышеперечисленным играм — главное правило при разработке игры. Проект получил название Akumajō Dracula.

В сентябре, 1986г. игра вышла и появилась на прилавках игровых магазинов и автоматов для перезаписи дискет. Но что она представляла из себя?

(Тут был плеер, но с годами он пришел в негодность)

Кристофер Бельмонт, охотник на вампиров из Клана Бельмонт, убивает графа Дракулу, тем самым освободив народ Трансильвании от кровавой тирании Принца Тьмы. С тех пор прошло более ста лет. До 1691 года, деревени Трансильвании жили в мире и процветании, именно в это время народ готовился к священному празднику Пасхи. Празднику были рады не все. За сто лет история о герое Бельмонте стала просто байкой, такой же, как и сам Бог. Сердца многих людей становились черными, стремясь к хаосу и разрушению. А вместе с чернотой их сердец, ослабевала сила Христова, что сдерживала возрождение Кровавого Графа. В то время как празднование Пасхи продолжалось грандиозным карнавалом, Темные Адепты собрались в монастыре на окраине деревни, где провели черную мессу. Злым темным сердцам удалось воскресить графа Дракулу, а вместе с ним из-под земли поднялся и древний замок. Саймон Бельмонт, потомок Кристофера Бельмонта, понял, что пришло время исполнить долг своего клана. Вооружившись фамильной реликвией — кнутом именуемый “Убийца Вампиров”, он направился к древнему зловещему сооружению. Только он мог это сделать.

Пробираясь через главные залы, наполненные живыми мертвецами, он попадает в оружейные казармы. Это большая башня, охраняемая верными рыцарями. Оттуда Саймон попадает место под открытым небом. Некогда цветущие сады теперь просто руины из замшелого булыжника, обезглавленные и безрукие статуи уже не назвать произведением искусства. Вскарабкавшись по полуразрушенным лестницам, охотник попадает в ловушку и падает в затопленные водой подземные катакомбы. Отбившись от голодных рыбо-людей, Саймон попадает на поверхность, прямиком в тюремные камеры. Хотя, нет, это не просто камеры, а настоящая лаборатория для экспериментов над заключенными! В роскошных и просторных залах перед лицом юноши стояла никто иная, как Смерть! Но даже она не в силах остановить его. Пройдя запутанные механизмы часовой башни, Бельмонт заходит в личные покои Графа. В неравной борьбе, Саймон все же побеждает Дракулу, несмотря на ужасные раны полученные в процессе схватки. Покинув территорию, земля содрогается — часть замка обваливается. Финальные титры.

 

 Это был action-platformer в готическом мрачном визуальном стиле. Разнообразие уровней и их оформление будоражило воображение игроков тех лет. Игрок ходил по средневековому темному замку, где на каждом углу будет висеть паутина, где каждое окно — выбитое, а шторы, будьте уверены, оборваны и покрыты вековой пылью. После прохождения босса в конце уровня, будьте уверены, вы попадете в совершенно другие декорации, как отличные по цветам, так и идейно(как было описано выше в пересказе).

Но не только внешним видом привлекала игра, а еще и нестандартным оружием главного героя. Это был не привычные пистолет, стреляющий снарядами, и не обычный меч, которым следовало бы колоть противников. В качество оружия выступал кнут. Даже атаки

происходили не сразу, а после задержки, ведь кнутом надо еще замахнуться! Эта маленькая деталь придавала сложности в игровой процесс, ибо при ударе необходимо было просчитывать эту задержку, а иначе можно не успеть ударить вовремя и получить урон, или же попросту промахнуться по движущей цели. Сам кнут можно было усиливать и увеличивать в длине, подбирая соответствующие улучшения.

 Но кнут был лишь основным оружием, а в игре можно было найти и дополнительное! Это оружие отличалось от стандартного тем, что при его использовании, тратилась определенная шкала — сердечки. По какой причине сердца в этой игре не являются предметами восполнения здоровья, а лишь пополняют “патроны”, неизвестно. Среди таких орудий в игре были:

  • Метательный нож — игрок бросал его перед собой;
  • Метательный топор — игрок бросал топор диагонально вверх, тот в свою очередь имел физику и падал по дуге;
  • Бутылка святой воды — Саймон кидает её на небольшое расстояние, при падении разбивается, оставляя после себя святое пламя;
  • Крест — игрок бросает его перед собой, через несколько секунд, возвращается обратную сторону, как бумеранг.
  • Часы — останавливает всех врагов (и пару начальных боссов) на несколько секунд.

Игроку позволяли не только ходить, прыгать и атаковать, но еще и ходить по лестницам, что в тех играх встречалось не часто. На протяжении всей игры, на уровнях можно встретить свечи — в каждой из них всегда лежит какой-нибудь бонус: будь улучшение кнута, дополнительное оружие, сердечки и просто мешки с золотом, пополняющие очки. Но иногда могут выпасть и уникальные предметы, такие как зелье-невидимости, делающее игрока бессмертным на некоторое время, и чётки, при поднятии которых все враги в пределах экрана уничтожались. После победы на боссом, из него выпадает эссенция жизни, которая восполняет здоровье. А в секретных кирпичах можно даже найти мясо, пополняющая часть здоровья.

При соприкосновении с врагом игрока откидывает назад на небольшое расстояние и парализует до тех пор, пока Саймон не коснется земли. Этот маленький элемент также затрудняет прохождение игры, как и вышеописанная задержка при атаке. Ведь всего одно прикосновение с самым слабым врагом может привести к проигрышу. Стоит заметить, что отбрасывание не происходит если игрок стоит на лестнице.

Темные коридоры замка кишат многочисленными тварями. Нельзя ступить ни шагу не встретив какого-нибудь упыря. Местный бестиарий более 20 монстров, включая самого Дракулу. Все они отдают дань классических фильмов ужасов студий Universal и Hammer: это и зомби в рваных одеждах из фильмов Джорджа Ромеро, и прозорливые горбуны из Нотр-Дама, и уродливые Рыбо-люди из Черной Лагуны, и сам Франкенштейн с Игорем за спиной. Но все они уникальны не только внешним видом, но и поведением: глупый зомби идет напролом, в то время как скелет будет стараться держать дистанцию, забрасывая игрока костями,  а темный ворон может подлететь поближе, ожидая удобный момент для атаки. 

Приключение в этом проклятом замке запомнилось игрокам еще и замечательной и невероятно проникающей музыке, написанной Кинуйо Ямашито (совместно с Сато Терашима). Это была её дебютная работа, вскоре оцененная ей как одна из самых любимых. Она не была знакома с видеоиграми, пока не начала работать в Konami. Сначала Кинуйо сочиняла и играла композиции на синтезаторе под руководством Хитоши. По одобренным Хитоши композициям были записаны партитуры, следуя по этим партитурам они были записаны в цифровой вариант и приобрели привычное для нас 8-битное звучание. Каждый уровень имел свою уникальную музыкальную композицию.

 Игра была оценена в целом положительно (Famitsu — 34\40), и стала невероятно успешным по продажам. Игра стала успешной не только на родине. Через год после выпуска, в 1987 была выпущена специальная картриджная версия для США. Оригинальное название игры Akumajō Dracula, его можно перевести как “Дьявольский Замок Дракулы”.Старший вице-президент Konami of America Эмилю Хейдкампу изменил название по причине возможных негативных ассоциаций с религиозной тематикой. На западе игра стала известна под названием “Castlevania” — объединение слов “Castle”(англ. Замок) и “Трансильвания”. Но изменением подверглась не только название: был полностью изменен титульный экран, а возможность сохранения прогресса, которая была в версии для FDS попросту отпала. Игру необходимо было пройти в один заход, без возможности выключить приставку и вернуться к игре позже. Это затруднило прохождение игры в несколько раз, игра до сих пор остается самой сложной в серии. Вскоре и в Японии, у себя на родине, была создана картриджная версия, которая также имела изменения. Помимо отсутствия сохранений, в игру был добавлен “Easy mode”, в котором игрок получал в три раза больше жизней и сердец, наносил большой урон врагам и при получении урона игрока не отбрасывало назад. 

Если вы задумались почему выше я написал о безвестности имён команды разработчиков, поясняю: присмотритесь к финальным титрам. Люди уже давно выяснили, что все перечисленные имена — лишь каламбуры и пародии на деятелей, чьи произведения вдохновили создателей на игру: Vram Stoker — очевидная пародия на Брэма Стокера (Bram Stoker), автора романа “Дракула”; Christopher Bee — Кристофер Ли (Christoper Lee) актер, сыгравший Дракулу в фильме студии “Hammer”; и так далее…И иногда это не просто каламбуры. Некоторые имена в титрах это псевдонимы авторов игры. Дуэт композиторов Ямашита и Терашима был скрыт под одним именем James Banana — Джеймс Бернард (James Bernard) композитор фильмов о Дракуле и Франкенштейна студии “Hammer”. Это частая практика японских игровых студий тех лет — запрет на распространение имен своих работников. Самая известная версия такой тенденции — страх того, что конкуренты могут переманить на свою сторону талантливых сотрудников. Программисты, не желая оставаться незамеченными, либо придумывали себе псевдонимы, либо оставляли пасхалки в коде игры. Так, например, в игре “Sonic The Hedgehog” между надписью “Sega” и титульным экраном идет короткий черный экран. Этот экран и есть экран с именами разработчиков, просто написан он черными буквами на черном фоне, и для того, чтобы его прочесть, необходимо активировать чит-код.

Сейчас, благодаря преданным и упорным фанатам, нам известны имена этой команды. С некоторыми из них, в частности Кинуйо Ямашита, связывались путем email сообщений и интервью. Огромную часть неизвестной ранее информации узнали относительно недавно в различного рода интервью.

Благодаря переизданию Castlevania Anniversary Collection стали известны некоторые удивительные факты, связанные с первоначальной задумкой авторов. 

Изначально главного героя должны были звать Питер Данте, потомок Кристофера Данте. Вероятно, имя выбиралось с отсылкой на произведение “Божественная комедия”. Эта поэма, как и игра, тесно связана с религиозной тематикой. Неизвестно по какой причине имя было изменено в дальнейшем. Управление персонажем значительно отличалось от текущего: прыжок был назначен на кнопку “Вверх”. Атака кнутом назначена на кнопку “А”, а использование предметов на “В”. Вероятнее всего эта раскладка была забракована из-за её неудобства. Можно заметить что персонаж знал несколько движений, которые не попали в оригинальную игру: походка “гуськом” и возможность бить кнутом по диагонали.

Изначально планировался куда более обширный боезапас: главный герой по задумке имел возможность превращаться в оборотня (это объясняет отсутствие оных в качестве противников); за героем должна была следовать птица-хранитель; сам игрок был бы вооружен пистолетом, заряженный серебряными пулями, и чесноком, отпугивающий врагов; а босса Дракулу было бы невозможно победить, не прихватив с собой осиновый кол!

Акаматсу считал, что механизм в часовой башне, финальный уровень, представляющий из себя набор огромных шестерней — представляют с собой сердце Дракулы. Они вращаются покуда жив Темный Принц. Именно поэтому, после победы над вампиром, в конце игры обрушивается часть замка — часовая башня.

Многие игроки, дошедшие до Дракулы, знают что битва с ним одна из самых сложных в игре. Сложной она становится лишь из-за одной детали: у босса две формы. Первая форма — Граф. Убив Графа, его голова отлетает, а оставшиеся тело разлетается на множество кусков. На месте мертвого графа появляется огромное и страшное чудовище. Я, как и все, думали о том, что этот монстр и есть дракула, его истинная форма, но Акаматсу спешит развеять фанатские догадки. Он верил в то, что голова с частями тела уносит в разных направлениях, так как это предвещает новое воскрешение Дракулы. Это сходится с сюжетом Castlevania II: Simon’s Quest, где задача героя состоит в поиске и сбор частей тела Вампира, чтобы устроить ему последнюю смерть. На самом деле, вторая чудовищная форма, с которой игрок сражается, должна была быть «воплощением проклятия человеческого», а не самого Дракулы. Именно поэтому Саймон в конце игры становится проклятым (оригинальное название сиквела “Дракула 2: Печать проклятия”).

Вышеописанная команда работала над всеми тремя классическими играми для NES. Хитоши Акаматсу, самоназванный режиссер игры, после выпуска третьей части игры, был понижен с руководящей должности до штатного сотрудника, вскоре и вовсе ушел из Konami, а возможно из всей индустрии. Кто-то ушел и раньше, перебравшись в Capcom, о ком-то уже ничего неизвестно. Многие из основателей этой франшизы, легендарной и большой серией видеоигр, даже не видели и не знают о других играх серии. На их наследие равняются до сих пор, их творения будоражат кровь и по сей день. Они заимствовали свои идеи у индустрии развлечений, теперь игровая индустрия заимствует у них. Спасибо.

Текст не является истиной в последней инстанции. Я перечитал целую кучу иностранных источников, и не все они могут оказаться достоверными. Я вполне допускаю, что я сам забыл что-либо упомянуть, что я сам мог переврать какой-либо факт или вовсе криво перевести значения слов. Имейте это в виду. 


Castlevania

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | GBA | 3DS | NES | WII | Wii U | NSW | J2ME | Amiga | C64 | FDS
Жанр
Дата выхода
26 сентября 1986
298
4.1
192 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прочитал «На заметку» и надёюсь мою критику автор воспримет не как простое желание поязвить.
понял, что его долг настал
— звучит странно. Я понимаю, что у вас ближе к дословному переводу, но может лучше «пришло время исполнить свой долг»?
игра до сих пор остается самой сложной в серии.
— очень спорное утверждение. Возможно я основываюсь на своём личном опыте, но как прошедший несколько игр данной серии не согласен с вами. Одна из самых сложных — безусловно. Ах да, ещё будьте добры, замените часто повторяющиеся слова рядышком. Игра была оценена в целом положительно (Famitsu — 34\40), и стала невероятно успешным по продажам. Игра стала невероятно успешной не только на родине.

Теперь немного елейного текста. Спасибо за факт о надписях на чёрном экране «Sonic The Hedgehog». Из вашего блога узнал о серии несколько новых моментов. В частности о закулисье. В очередной раз появляется желание исправить недочёты некоего «Дьявола» в его «истории серии». Вообще меня терзают смутные сомнения, что данная статья и делалась скорей в техническом плане, то есть о разработке. Я прав или паучье чутьё меня подвело?
игре уже давным-давно все сказано…

И здесь не поспоришь, может это покажется занудством, но я думаю что статью о игре, мог бы скрасить абзац о собственных ощущениях. Вот например какое место она занимает в моей жизни, возможно чем она меня вдохновляет, что я нахожу для себя уникальным в этой игре.

Я сам ее несколько раз перепроходил, послелний раз для своего шоу, потому перечитывать о том какое в игре оружие было не сильно занятным когда сам знаешь что и как. Просто когда рассказываешь о малоизвестной игре, и пересказываешь все что там есть, это даже может помочь тем кто собирается в нее играть. Ретро игры не прощают ошибок, и осведомлен значит вооружен.

Просто ты ведь и сам хорошо работаешь с ретро-играми, игра про Фена была занятной. Хотя я бы уже делал абсолютно новую игру: этакий 8-bit экшн платформер, с 20 видами уникальных врагов, 3 мини и 5 боссами не включая финального. Эх!
Есть например хорошие движки для создания таких игр — NesMaker, к примеру. Было бы интересно.
В блоги? Хм, интересно, блин было бы офигенно если бы это было нечто самобытное и новое, пусть и в обертке ретро. Все таки изобретательность и необычный подход, сейчас увы редкость, все делают с тоной отсылок, копированиями и прочей фигней, которая напроч убивает самостоятельность.
Ох уж этот новый инструментарий для блогов! Да, предыдущий тоже был не ахти, но я хотя бы к нему привык и точно знал, что я могу в нем сделать, а что нет.
Единственный путь к творческому самосовершенствованию и прогрессу — это страдания и боль. Новый инструментарий СГ для блогов яро это подтверждает.
А блог кстати очень хороший и интересный, мой киноблогерский лойс (плюс), прочитал с удовольствием. Только подредачь чутка, то тут, то там ошибки проскакивают (Сам таким не занимаюсь, но слышал людям нравятся отредаченные блоги).
Просто сама игра по сегодняшним меркам довольно простая с точки зрения игрового процесса. Я предполагал, что об игре уже давным-давно все сказано. Я хотел найти какую-либо новою, хотя бы для себя, информацию и поделиться ею с другими.
В особенности мне была интересна история с музыкой, но в интервью, в том числе на персональном сайте композитора, я не нашел ответов на свои вопросы.
Но, с другой стороны, внутренняя кухня разработки лично меня непомерно сильно интересует.
Странно, что я не получил никаких уведомлений на почту о комменте…
Спасибо за фидбек, я учту предложение о собственных ощущениях в других работах.

Кое-что готовиться. Возможно, через пару месяцев, это выйдет в блоги.
Читай также