16 июня 2020 16.06.20 5 1727

Гений ли Кодзима? Или как в играх появился стелс

-6

Как часто вы скрывались в тени, подкрадываясь к заветной цели? Прятались за углами, выполняли скрытое убийство, замирали от волнения, когда в паре сантиметров от вас останавливался настороженный охранник или наблюдательная курица? Наверное, так же часто, как сметали все самое блестящее, пока продавец стоял за прилавком с казаном на голове. И уж точно не реже, чем проносились из одного куста в другой на глазах у полуслепых стражников.

Куда все подевались?

Стелс появился в играх не так давно, но успел побывать механикой на одну миссию, одной из опций прохождения и даже создателем целого жанра.

Пока что еще без Кодзимы.

Нуждается ли стелс в представлении? каждый игрок хоть раз сталкивался с ним вне зависимости от того, нравится ему эта механика или он специально избегает ее, предпочитая бодрые шутеры или захватывающие приключения.

Потому что даже в них найдётся место скрытности как дополнительной механике или, на худой конец, стелс миссии. За такую вездесущность эту механику можно недолюбливать, можно с аппетитом набрасываться на нее, но скрыться — решительно невозможно.

Если что, то это — вид сверху. Наш герой внизу топает наверх вдоль магазинного прилавка.

Ранние подступы к стелсу появились в 1979 году когда вышла игра ManbikiShounen. На западе она называлась Shoplifting Boy. скрытность впервые понадобилась магазинному воришке, которому нужно было умыкнуть с прилавков как можно больше товаров так, чтобы продавец этого не заметил. В противном случае, мальчишку забрала бы полиция. Зоны видимости были ограничены и рядами с товаром, так что укрываться можно было за ними. Через год гейм-дизайнер Хироси Судзуки, ответственный за Shoplifting Boy решил уравновесить игровое воровство и выпустил вторую игру Manbiki Shoujo, то есть Shoplifting Girl.

Цветов стало больше, но лично мне режет глаз тоже чуточку больше.

Manbiki shounen вдохновил компанию на разработку аркады Lupin III, основанную на известной манге. Это была игра про хитрого вора Люпина Третьего, которому нужно было скрываться от разыскивающий его полиции. В целом, геймплей не ушел далеко от игр Хироси Судзуки, но первые шаги были сделаны. Игры впервые предложили скрытность, разработчики схватились за идею и стали придумывать способы развития.

Интересно, насколько людям того времени было интересно играть в такие игры?

Но первой стелс игрой книга рекордов гиннесса назвала не Manbiki Shounen или Lupin III, а аркаду выпущенную в 1981 году. В игре 005 от sega противники разыскивают героя с фонариками и во всеоружии. Герою только и остается прятаться в коробках. Для того, чтобы выкрасть секретные документы подконтрольному игроку шпиону мешала также система безопасности. Да и вообще всё. Бума, правда, 005 не вызвала и так и осталась в истории просто как игра из книги рекордов гиннеса.

Кажется, я уже начинаю замечать коробки!

Схожий сюжет с украденными секретными документами происходит в Castle Wolfenstein вышедшей в том же 1981 году. Впрочем, теперь можно было надеть униформу нацистов для маскировки, скрытно обходить врагов и совершать тихие убийство. Довольно глупые npc не доставляли игрокам проблем, но основы стелс-экшена уже оформились и ждали только игру которая выведет культуру пряток в свет.

Интересно, а Гитлер в этой игре с усами?

Да придёт спаситель.

И в 1987 году пришел гений со своей Metal Gear. На тот момент в Konami у Хидео Кодзимы была репутация человека-проблемы, генерирующего невозможные идеи. Одной из них было предложение сделать Metal Gear игрой, в которой нужно будет не столько воевать, сколько избегать противника. Перепалки должны стать лишь крайней мерой, основную часть игры геймеры будут проводить тихо и незаметно. Потому что Солид Снейк, конечно, непревзойденный боец, но, всего лишь, боец который может умереть от двух выстрелов и который проникает на настоящую военную базу, кишащую врагами.

Даже сейчас бывает интересно прятаться от камер видео-наблюдения.

На такое приближение к реализму, когда игроку в руки дают человека, а не терминатора, и ставят в положение, в котором, чтобы выжить надо думать не только пушкой, но и головой и делал ставку Кодзима. Однако боссы студии считали эту идею нежизнеспособной, потому что Кодзима предлагал убрать из экшена самое главное – экшен. Впрочем, выбора у них не было — мощности компьютеров msx2, для которых разрабатывалась Metal Gear, не хватало, чтобы сделать битвы масштабными и зрелищными даже по меркам восьмидесятых. Поэтому, готовясь к убыткам, всё сделали так, как хотел Кодзима. Стелс был примитивным. Солид Снейк мог только обходить патрули и ловушки. Однако, отличный и, на удивление, сложный для экшенов того времени сюжет, сложные лабиринты уровней, арсенал, свежесть геймплея и, очевидно,!!! гений!!! сделали игру хитом.

А спустя три года вышла Metal Gear 2: Solid Snake, к который Кодзима и Снейк хорошенько подготовились. Теперь Солид умел ползать по-пластунски, забираться в укромные места, пользоваться радаром и отвлекать врагов с помощью миниатюрного робота. Но и враги зря времени не теряли. Они научились поворачивать голову, прокачали себе периферийное зрение и слух, а также обзавелись уже хорошо знакомой нам трехфазной системой тревоги «атака-поиск-спокойствие».  И это снова было попаданием в яблочко. Игра понравилась игрокам и критикам, но не смогла вывести стелс на новый уровень популярности, потому что много лет была заперта на японском рынке. К тому же, игры Кодзимы заметно опережали свое время, и технологии за ними не поспевали.

Это должна была стать последняя игра в короткой серии. Но, что-то пошло не так.

Другие студии и гейм-дизайнеры осваивали стелс, глядя на успех Konami. Однако, ничего нового и поворотного не выходило. Всё перерабатывалась и повторялось, не получая значимого развития.

Поближе к нашим реалиям.

Зато в 1998 году произошел настоящий бум. Вышло сразу три игры, которые продвинули стелс и создали жанр. Tenchu: Stealth Assassins опередила MetalGearSolid на несколько месяцев и стала

 первой трёхмерной игрой, основанной на скрытности. Сама же Metal Gear вышла после восьми лет молчания. Кодзима, вообще, не собирался продолжать серию и считал ее оконченной. Однако, появление новых технологий и трехмерности давали ему ресурсы, чтобы создать именно ту игру, которую он всегда хотел. И он этими ресурсами воспользовался. В итоге Metal Gear Solid  превратила серию игр в фантастически популярную франшизу

Кто-то обмолвился про ремейк? Снейк… Снейк? СНЕЙК?!!!

Третья игра 1998 года Thief: TheDarkProject впервые использует трехмерный вид от первого лица и становится первым стелс-экшеном на ПК. Игра также позволяла прятаться в тенях и темноте, и учитывала звуки шагов, которые издавали персонаж и его враги, передвигаясь по разным поверхностям. Наконец, герой Thief – Гарет — первым додумался убирать за собой: прятать трупы стражников, чтобы не смущать их коллег на городских улицах. И он, все-таки, не солдат, а воришка. Гарет крадет и хитрит, а не уничтожает и убивает. Для него убийство – признак непрофессионализма.

Ну в этой ситуации мы просто наше, это самое, мы уже, здесь наши приключения всё, окончены

Разработчики осознавали, что такие вещи как угол обзора противника, расстояние до него и наличие у него друзей не очень интуитивны. Поэтому, давали игроку подсказки: в Tenchu энергия ки определяла, подозревают ли враги о присутствии ниндзя; в Metal Gear Solid Снейк использовал солитон-радар, а в Theaf камень света подсказывал, насколько хорошо Гарет скрыт в тени.

 Упор на  скрытность подчинял себе игровой баланс. Героям Tenchu и Theaf были по силам два-три врага, a Солид мог справиться с небольшим отрядом, но его задавливали числом подкрепления.

Лебединые песни чистого стелса.

Сейчас при разговоре о скрытности довольно сложно не упомянуть Hitman: Codename 47 — первый социальный стелс. Он был основан не на тьме, навыках и кустах, а на переодевании. Но игра не заставляла проходить себя только с помощью маскировки. Арсенал у Сорок седьмого — на зависть многим убийцам, а способов разобраться с одной и той же жертвой довольно много. Hitman, вышедшая в 2000 году, как и все последующие игры серии, позволяет проходить себя методом терминатора, но поощряет тихие смерти.

Сорок Седьмой смотрит на теба как на того, в кого он сейчас переоденеться.

Стелс — как опция прохождения, а не обязательный элемент входит в моду в 2008. Четвёртая часть Metal Gear Solid переходит на такую модель. Deus Ex: Human Revolution тоже позволял игроку выбирать как проходить игру и качать Адама: в сторону насилия и убийств, или нейтрализации и скрытности. Кроме того, первая часть Deus Ex, наконец, вытащила стелс из рамок экшена.
 

А вот я бы очень даже попросил о таком.

В двухтысячных стелс стал популярен как никогда. Стоявшие у истоков Metal Gear и Wolfenstein пошли своей дорогой, освобождая место на пьедестале пронырливости новым играм и целым франшизам. Одной из них была Assassin's Creed. Первая игра серии вышла в 2007 году и в пример Hitman использовала социальную скрытность, паркур, монахи, стоги сена, отвлечение внимания- всё это помогало игроку скрыться, но не ограничивало его в способе прохождения. Более того, ассассин мог преспокойно вырезать своими руками и 20-30 бойцов, что не делало прохождение игры в стелсе даже просто предпочтительным.

Конечно, не каждый способен выжидать в укрытии удобного момента, грамотно планировать действия, подсчитывать тайминги — это труд, который не всем доставляет удовольствие. И далеко не каждый готов проходить игрушки шкерясь по теням и укрытиям, когда из-за этого он пропускает множество сочных анимаций убийств и красивых заклинаний. Вкладывать свой труд в прохождение, которое спрячет от вас часть контента — не самое благодарное занятие. Разработчики Dishonored и Deus Ex любят манипулировать игроком всяческими счетчиками и концовками, чтобы тот удержался от насилия.  Но, конечно, нам, все-таки, оставляют возможность пройти игру как внебрачный сын терминатор и палить по всему что движется из всего что палится. Сбалансированный подход к стелсу часто осуществляют в RPG и шутерах, где скрытность — не путь героя, показатель его морального облика и модификатор концовки, а просто еще одна геймплейная возможность. Это позволяет игроку самому определить стиль игры, зависящий от его умений предпочтений и отыгрыша персонажа, и не дает любителям экшона заскучать. Но вот только если вы не будете пользоваться стелсом, разработчики что получается, зря его сделали? Обязательно нужно добавить внезапную стелс-миссию. В ней вашего героя насильно разденут, разоружат и оставят посреди какой-нибудь тюрьмы. Управление, внезапно, не таким крутым и раскачанным персонажем может открыть второе дыхание, а может вызвать приступ ненависти и желание бросить игру.

С популярностью стелс все больше стал растворяться в других жанрах и становиться элементом. Элементы стелса, подчеркнутого страхом, с удовольствием утащил к себе survival horro. Тут и там скрытность появляется в разных жанрах и на разных платформах, но проекты которые базируются только на нем уже практически вымерли.

Обладавший взрывной популярностью подход медленно скрывается в тени и становится одним из стилей игрового процесса. Появится ли игра, которая вдохнет в стелс-экшен новую жизнь? Или его успех объяснялся усталостью от терминаторов и новыми ощущениями от геймплея? Еще увидим.


Hitman: Codename 47

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
19 ноября 2000
1.2K
4.1
748 оценок
Моя оценка

Metal Gear Solid

Платформы
PC | PS | PS3 | PS5 | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
3 сентября 1998
1.3K
4.7
891 оценка
Моя оценка

Thief: The Dark Project

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2 декабря 1998
468
4.4
198 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed

Платформы
Жанр
Дата выхода
13 ноября 2007
4.9K
4.1
3 357 оценок
Моя оценка

Deus Ex: Human Revolution

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | OnLive
Жанры
Дата выхода
23 августа 2011
5.4K
4.5
3 802 оценки
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
5.8K
4.5
5 066 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Однако бурят японец наверняка знал о вышедшей в 1886 году некой Saboteur…


??? Бурят на арифмометре с перфокартой в неё играл?
Забавно находить опечатку в комменте об опечатках. )
Действительно не плохая статья. Отдельная благодарность за упоминание трёх игр 1998 года, а не двух или вообще одной. Но удручает, что многие забывают о том, что Кодзима был не совсем новатором в 1987 году. Да, многое в Metal Gear хорошо, особенно удивляет сценарий. Однако бурят японец наверняка знал о вышедшей в 1886 году некой Saboteur…
Советую перечиать текст и исправить некоторые ошибки.
1) тихие убийство
2)К тому же, игры Кодзимы заметно опережали свое время, и технологии за ними не поспевали. — возможно вы имели ввиду идеи Кодзимы?
3) а в Theaf камень света — странно, что чуть выше написание правильное--- Thief
4)Кроме того, первая часть Deus Ex, наконец, вытащила стелс из рамок экшена. — не понял, вы имеете ввиду игру 2000 года? И как она именно вытащила стелс из экшена?
5)возможность пройти игру как внебрачный сын терминатор и палить — наверное терминатора.
6)survival horro — Survival horror.


За потитиватор отдельное спасибо автору.
Сударь, если вы внимательно читали, то могли заметить, что слово бурят в моём сообщении зачёркнуто. Это намёк на шутку, что Хидео Кодзима не японец, а бурят.
Читай также