5 июня 2020 5.06.20 2 1582

Циничный Уравнитель. Take Two и Myth III: The Wolf Age

+4

 

Вступление

Когда в конце 1997 года Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords, игра получила высокие оценки за великолепную графику, четко очерченную сюжетную линию и, что самое важное, за ее свежий взгляд на жанр стратегии в реальном времени. Хотя это была не первая трехмерная стратегическая игра, появившаяся на рынке, тем не менее, она была довольно оригинальной в реализации свободной 3D-камеры, которая позволяет вам смотреть на игровой мир во всей его красе, оставаясь гораздо ближе к действию, чем когда-либо прежде. Игра также отличалась тем, что для нее был важен рельеф местности. Myth: The Fallen Lords отличался более разнообразной средой, чем большинство стратегических игр, с картами, которые включали скалы, водоемы, бассейны с лавой, грязь, песок, снег и многое другое. Все эти особенности ландшафта влияли на игровой процесс и требовали от вас переосмысления своей стратегии, чтобы адаптироваться к своему окружению в любой момент, потому что сражения часто требовали от вас отступления и перегруппировки своих сил. В поисках правдоподобного мира Bungie не стеснялась и затрачивала много усилий и пошла на почти Толкиеновский образ жизни, чтобы создать богатую историю и полностью реализованный мир. У каждого персонажа было имя, и поскольку не было никакого управления ресурсами какого-либо вида, ни казарм, которые могли бы производить бесконечных дронов для отправки в бой, каждый отдельный персонаж был важен, добавляя уровень напряжения, которого нет в обычных стратегических играх.

Myth II: Soulblighter был выпущен год спустя, и с его помощью Bungie решила многие проблемы, возникшие у людей с первой игрой. Система камеры была доработана, ролики были длиннее и менее таинственны, а уровень сложности был значительно снижен (хотя он все еще оставался очень тяжелым, ведь так и оставалось 5 (!) уровней сложности). Разработчики добавили четко определенные цели миссии и таким образом устранили путаницу, которая преследовала многих на больших уровнях в The Fallen Lords. Новинкой в Myth II стали также анимированные 3D-модели, такие как ветряные мельницы и разрушаемые мосты, которые помогли сделать игровой мир более правдоподобным. Многопользовательская игра через Bungie.net была увлекательной, и Bungie продолжала поддерживать своих поклонников, организовывая множество турниров и мероприятий, а также создавая фан-сообщество, которое продолжало укрепляться более трех лет с момента выхода первой игры (и укрепляется до сих пор). Сообщество подготовило множество дополнений для Myth II, в том числе несколько удивительно подробных, таких как WWIIGreek Plugin aka The Lost KingdomsThe Fallen Levels v2 (порт уровней Myth TFL) и множество других. Сама Bungie даже выпустила бесплатное дополнение для Myth II. Под названием Myth II: Chimera, оно было выпущено онлайн бесплатно и было включено в коллекцию Total Codex от Bungie, которая также включала в себя как игры Myth, так и набор пользовательских дополнений.

Обе игры Миф были не без их недостатков, как бы то ни было. До патча версии 1.1, Myth: The Fallen Lords не мог пройти почти никто, кроме самых опытных игроков, и даже после обновления игра была чрезвычайно сложной. Myth II: Soulblighter была выпущена и быстро напомнила о том, что она тоже не идеальна. Было обнаружено, что удаление игры на Windows может стереть весь ваш жесткий диск — возможно, худшая ошибка, которую можно было обнаружить в любой игре на сегодняшний день, даже если игра была отозвана сразу же, как только ошибка была выявлена.

Когда Microsoft приобрела Bungie в июне 2000 года, она приобрела компанию и эксклюзивные права на Halo, но Oni и права на франшизу Myth были переданы Take Two Interactive. Будущее франшизы Myth казалось неопределенным. То есть до момента, когда всего через несколько недель God Games (дочерняя компания T2) объявили о Myth III: The Wolf Age.

 

Mumbo кто?

Загляните на сайт Mumbo Jumbo Games, точнее, Ritual Entertainment и Contraband Entertainment. Обе студии работали вместе в прошлом - Contraband создал порты Mac OS для SiN и Heavy Metal: FAKK2, которые были разработаны Ritual, но Myth III предоставил совершенно новую возможность для обеих компаний. Скотт Кэмпбелл, который был в Contraband и затем во вновь образованной Mumbo Jumbo Games, сказал, что его компания вроде как попала на лицензию: «Когда мы услышали, что Take Two получили права на Myth, мы просто подумали, что это смешно, как «Эй, разве не было бы здорово, если бы мы написали документ для Myth III, и они приняли его?» Поэтому я сел за работу, и через неделю у меня был проектный документ ». Contraband представила его Take Two, и вот, они победили несколько других компаний за права на игру.

Старый движок был усовершенствован с помощью OpenGL, но для 8 месяцев разработки 3d-модели совсем не впечатляют

Но Take Two не решалась отдавать права непроверенному разработчику. В то время как Contraband работала над некоторыми большими играми, они фактически не создавали крупную собственную игру раньше. «И вот пришли Ritual», — объяснил Кэмпбелл. «У них не только были большие игры за плечами, но и раньше они работали с Take Two. Кроме того, они думали об открытии офиса в Ирвине [Калифорния, где находится Contraband]». Таким образом, была сформирована Mumbo Jumbo Games, и люди из Contraband и Ritual присоединились к команде Myth III.

Если имя Скотта звучит знакомо, возможно, это из-за его работы над другой известной игрой, оригинальной Fallout. Он сказал, что его подход к обеим играм был схожим: «Моя философия игрового дизайна заключается в том, что дизайн должен быть сделан в первую очередь… Я подходил к этой игре так же, как Fallout, где у нас был дизайн заранее, прежде чем мы действительно начали что-то создавать". Следуя этой философии, хотя Mumbo Jumbo работает над игрой с ноября 2000 года, она начала полномасштабную работу с художественной стороны всего несколько недель с момента принятия решения о разработке. Завершают команду и укрепляют ее преданность приятным фанатам, несколько авторов модов из сообщества фанатов Myth. Члены команды Myth III работали над такими известными дополнениями, как популярные моды Второй мировой войны и Jinn, и, хотя они новички в игровой индустрии, они наверняка знают свой путь по вселенной Myth.

Vista Cartel, они же разработчики Jinn, они же Dark Quarry Games, разработчики неудавшейся Deadhold

Несмотря на всю серьезность подхода к данному проекту, перед вами один из немногих концепт-артов, который удалось найти вообще

Команда Myth III очень хорошо разбирается в истории серии, и она не спешила продвигать игровой дизайн в совершенно новом направлении, как это делала Blizzard с Warcraft III. «В франшизе Myth еще многое предстоит изучить, прежде чем мы пойдем по несколько иному маршруту», — объяснил Марк Дохтерманн, ранее работавший в Ritual, а ныне президент Mumbo Jumbo. «Хотя мы выбираем [новый] маршрут с точки зрения добавления 3D-ускорения, 3D-моделей и работы с движком местности и физикой, которые все еще намного превосходят то, что делают другие игры RTS необычными на данный момент». Тем не менее, в игре по-прежнему будет использоваться основная часть технологии из Myth II: Soulblighter. Это позволяет дизайнерам Mumbo Jumbo сохранить основной игровой процесс от предшественников игры, но дает им возможность добавить множество новых наворотов, чтобы сохранить серию на передовой.

 

Что творится под капотом

Самым большим изменением в движке является то, что игра отображается в полном 3D OpenGL. «Все в 3D», — с энтузиазмом объяснял Кэмпбелл. «Когда вы вращаете камеру вокруг, деревья не всегда будут лицом к вам». Сами персонажи также в 3D, и они получат выгоду от некоторой существующей технологии Ritual, в частности, от системы анимации персонажей Tiki. Все юниты в игре будут использовать эту систему моделирования скелета, которая уже была протестирована (чтобы получить широкое признание) в Heavy Metal: FAKK2 и американской McGee's Alice. И теперь, когда все в 3D, ожидайте увидеть множество небольших штрихов фона, которые раньше были невозможны. «Есть несколько очень крутых кинематических вещей», — сказал Марк Дохтерманн. «Поэтому, когда у вас происходят взрывы, и когда ваши отряды перемещаются по миру, деревья будут реагировать. И не просто можете взорвать их. Вы увидите ударные волны от взрывов, и вы гораздо больше будете воздействовать на окружающую среду. Намного более все реалистично. "

Моагим (он же Тирасес) — главный антагонист третьей части. Уравнитель, ранее бывший светлым аватарой

«Представьте себе 3D деревья, которые качаются на ветру», добавил Кэмпбелл. «Таким образом, вы можете видеть, как их ветви реагируют на ветер… поля травы, которые дрожат, когда ваши войска проходят мимо. Если воин коснется куста, он действительно деформируется, когда он будет проходить по нему. Это выглядит действительно, очень круто». Ожидайте много деталей и в самой местности. Скотт Кэмпбелл использовал пример из Myth II, чтобы проиллюстрировать это различие: «Помните ли вы в Myth II, когда вы поворачиваете камеру и увеличиваете масштаб изображения на местности, как все становится пиксельным и уродливым? Цветные карты местности того же размера, за исключением того, что вместо одной 8-битной карты палитры мы собираемся создать настоящую карту ландшафта с 16-битным цветом, и более того, у нас есть текстуры с высоким разрешением, накладываемые на цветные карты (color map, то есть сам игровой уровень). Так что, когда вы приблизитесь очень близко, вы действительно начнете видеть маленькие травинки, крошечные камни или рябь в грязи».

Как объяснил Дохтерманн, одна из причин такого изменения в системе местности — практическая. «Было бы непрактично иметь такую огромную текстуру в 3D-оборудовании. Таким образом, мы сможем использовать мозаику и другие 3D-альтернативы». Хотя Mumbo Jumbo будет модифицировала грозную систему сценариев Bungie, она уже работала над игровыми сценами в тот момент, используя сцену в движке Myth II, команда не использовала систему сценариев Ritual, которая использовалась в SiN и Heavy Metal: FAKK2 (имеется в виду катсцены в игре).

Маленький кусочек рабочего стола одного из сотрудников Vista Cartel. Примечательно то, что движок здесь от Myth II

Несмотря на эти изменения, команда разработчиков Myth III использовала почтенные инструменты Fear & Loathing от Bungie, хотя Скотт Кэмпбелл говорил, что Mumbo Jumbo долго не будет придерживаться их: «Мы планируем объединить инструменты позже, что-то, что будет использоваться специально для Myth III, и что-то гораздо более надежное и фактически кросс-платформенное. Сейчас мы фактически создаем инструменты, которые мы будем использовать для Myth III, которые не только кроссплатформенны, но также позволят вам делать аккуратные новые вещи, использовать все новые команды сценариев, а также новые модели и 3D-юниты и все то, что мы используем в этой игре». Хотя было неизвестно, будут ли эти инструменты на самом деле поставляться с игрой, Кэмпбелл обещал, что, если их нет в коробке, они будут доступны позже. В итоге они так и не появились, а исходный код смогли достать фанаты предыдущих частей серии, дописать инструменты за разработчиков до рабочего состояния и выложить их под названием Vengeance и Ballista (1-е — это оригинальный инструмент, 2-е — модифицированный до рабочего состояния).

 

Историческая перспектива

На скриншоте все те же Fear & Loathing от Bungie. Mumbo Jumbo так и не смогли от них отказаться, так как не в состоянии были написать что-то свое. Если обратите внимание, то деревья теперь в 3d. Mumbo смогли только модифицировать инструменты

Несмотря на свою нумерацию (Myth Zero просто не звучит), Myth III: The Wolf Age является приквелом, и она дает вам возможность участвовать игроку в некоторых битвах, которые были упомянуты только при прохождении предыдущих частей. События происходят за 1000 лет до Myth: The Fallen Lords и повествует о подвигах Коннахта Волка, легендарного воина, победившего армии Троу и Миркридий, о подвигах которого постоянно говорится в Myth: The Fallen Lords и Myth II: Soulblighter. Это также даст поклонникам Myth шанс увидеть Дамаса, лейтенанта Коннахта, прежде чем он станет бешеным Soulblighter. Myth III: The Wolf Age нацелена на то, чтобы воплотить в жизнь многие сражения, упомянутые в других играх, и, хотя она, несомненно, была максимально точной для существующих историй, она должна была быть достаточно доступной для новичков Myth.

Очень немногие игры имеют бешеный онлайн, как это делали игры Myth в 2000-х годах, и невозможно говорить о любой игре Myth, не обсуждая Bungie.net. Как объяснил Кэмпбелл, дизайнеры еще не утвердили свои многопользовательские планы: «Мы абсолютно знаем, что Bungie.net поддерживает игры Myth. Имеется такое сообщество, где фанаты Myth могли бы пойти и пообщаться, иметь свой собственный форум… это сделало Bungie.net невероятно популярным. Поэтому нам нужно продублировать что-то подобное. Но как именно мы это сделаем, мы все еще пытаемся найти решение». Он продолжил, сказав, что они экспериментируют, но еще слишком рано сообщать какие-либо подробности. «Сейчас мы работаем над некоторыми интересными решениями, но мы должны выяснить, какое из них лучше всего подойдет к этой игре». Марк Дохтерманн добавил: «Мы, вероятно, будем работать в тесном сотрудничестве с Microsoft. Мы все еще обсуждаем их с планами Bungie.net, но это очень важно для нас — чтобы убедиться, что Bungie.net остается источником информации для фанатов Bungie и Myth.» Ни к чему хорошему в итоге это не привело.

Концепт-артов практически нет. Все делалось в скором темпе и можно лишь наблюдать маленькие зарисовки, а также то, что разработчики большую часть контента копировали из предыдущих частей

Mumbo Jumbo также планировала реализовать новые и уникальные режимы геймплея с мультиплеером Myth III, некоторые из которых должны были оказаться интересными для поклонников серии, например, режим, который Mumbo Jumbo называет «племенами». Вот что Скотт Кэмпбелл описывал так: «Из-за новых юнитов, которые есть в нашей игре, вы можете сделать что-то вроде:«Я хочу играть за армию Лланкарфана», и в этом случае вы получите солдат, а также лучников и пару других отрядов, характерных для этого племени. И, конечно, кто-то скажет: «Я хочу сыграть за Миркридию», так что теперь у них есть доступ к отрядам, принадлежащим этому конкретному племени. Юниты соревнуются в битвах и совершают убийства, они также получают опыт, и эти конкретные персонажи сохраняются на сервере». Эта система позволит вам выбирать более опытных персонажей для определенных сражений. Скотт отмечал, что дизайнеры не уверены, будет ли это вообще возможно, поскольку они не рассматривали проблемы на стороне сервера, но он говорил, что они хотели бы попробовать это.

Примечание: в серии Myth всегда использовались смешанные команды в мультиплеере, так как каждый юнит вводил свой определенный баланс. Это также характеризуется тем, что в одиночной кампании у сил Света всегда в 2-3 раза меньше воинов, чем у Тьмы.

Но фанатам классического мультиплеера Myth не стоило беспокоиться. Он также сказал, что «все интересные функции в Myth I и II мы полностью дублируем, и мы добавим пару новых вещей». Mumbo Jumbo также стремилась поддерживать совместную многопользовательскую игру, которую многие игры больше не поддерживают. Это было очень важной частью первоначального опыта Myth.

 

Релиз в 2001?!

Несмотря на то, что полномасштабная работа над игрой только началась в 2000 году, Mumbo Jumbo были уверены, что они смогут выпустить игру к Рождеству 2001 года. Кэмпбелл верил своей философии дизайна, а также решению использовать существующие технологии: «Дизайн полностью завершен. Через шесть месяцев мы не собираемся его менять. Он твердый. У нас есть готовое расписание, и мы работаем над ним. Крутая вещь об использовании движка Myth II с самого первого дня заключается в том, что у нас уже было решение о том, как мы собирались создавать уровни. У нас были дизайнеры уровней, которые сразу же начали создавать уровни. Поскольку у нас был Tiki, и доступ к нему, наши моделисты сразу же начали создавать модели в 3D Studio Max. Когда эти ключевые компоненты были созданы, мы смогли начать производство ассетов, и я думаю, что мы сможем реализовать буквально годичный проект».

Mumbo Jumbo провело бета-тестирование. 1000 бета-тестеров. Предполагалось, что Mumbo Jumbo придерживается запланированного графика, Myth III: The Wolf Age будет поставляться как для ПК, так и для Mac к Рождеству 2001 года. Хотя многие компании, как правило, выпускают сначала версию для Windows, а затем порт для Mac OS, позже, Mumbo Jumbo продолжает традиция гибридных дисков серии Myth, поэтому игра была доступна одновременно для обеих платформ. Обсуждались другие платформы, однако ничего не является официальным, и в настоящее время нет портов для консоли или Linux (собственно говоря его и не было).

 

Дуэль снов

На самом деле выпуск игры состоялся всего через 8 месяцев разработки. Take Two потребовала от Mumbo Jumbo провести скорый бета-тест, исправление ошибок и отправки продукта на «золото». Почему спросится всего 8 месяцев, если игра начала разрабатываться в начале ноября 2000 года и вышла 17 октября 2001 года? Бесспорно у игры был потенциал, но многое раскрывается только в стенах офиса и вот, как описывалось в дизайн-документе: 

Из-за чрезвычайно короткого графика (11 месяцев на поставку высококачественного продукта) первостепенное внимание при выборе технологий для Myth 3 заключалось в том, что все они либо имеют очень низкий уровень риска для внедрения, либо дополнительные усовершенствования, которые выходят за пределы критического пути для актива производство, и это может быть устранено в случае необходимости. Поскольку мы начинаем с полностью работающего игрового движка, практически любые из описанных здесь функций могут быть исключены при необходимости, и игра все равно будет выпущена, хотя и с несколько устаревшей технологией. Фактически, мы ожидаем сохранения большей части существующей технологии в качестве запасного режима для бюджетных систем или пользователей с проблемами совместимости.

Серия Myth установила стандарт для игровой физики и сценариев, к которому другие игры в жанре стратегии / тактики в реальном времени только сейчас начинают подходить, чтобы поддерживать ощущение и игровой процесс серии и создавать лучшее используя наши ограниченные инженерные ресурсы, мы оставим эти области в основном без изменений и сконцентрируемся на области, где этот движок 1997 года наиболее заметно отстал от времени: графические технологии. Вся архитектура рендеринга будет переписана только для оборудования с использованием OpenGL. Это максимизирует повторное использование кода на разных платформах (имея в виду очень большое сообщество пользователей Mac для этой игры) и позволит наилучшим образом использовать наборы навыков доступных инженеров, а также хорошо сочетается с анимацией TIKI, ориентированной на Quake. Система будет такой, но в случае проблем существующий Direct3D рендер будет сохранен, а система анимации будет преобразована в D3D.

Наиболее заметным изменением в механизме будет преобразование единиц на основе спрайтов в полигональные модели. Уже доказано, что анимационная система RITUAL TIKI обеспечивает высококачественную скелетную анимацию и управление LOD в недавнем Heavy Metal F.A.K.K. 2; самый большой риск здесь заключается в том, что он не сможет эффективно обрабатывать большое количество экранных символов. Запланировано несколько оптимизаций, и его сетки LOD могут быть улучшены, чтобы поддерживать целевой бюджет многоугольников для каждой сцены, а не для каждого персонажа, но в качестве окончательного отката может потребоваться рендеринг спрайтов с самым низким LOD в людных сценах. Методы динамического создания и повторного использования спрайтов из полигональных моделей могут быть изучены.

Были предложены сложные системы для полей травы, кустарников и деревьев, которые скрывают ноги игроков, качаются на ветру и даже реагируют на взрывы. Хотя это амбициозные обязательства, все они являются изолированными проектами, которые могут быть удалены без ущерба для остальной части игры в случае, если они не работают должным образом или отстают от графика.

Скриптовый движок Myth 1 и 2 проверен и сертифицирован только для конкретных скриптовых действий, используемых в оригинальных играх. В то время как сторонние картографы добились значительных успехов в проектах сценариев, вплоть до создания футбольных игр из движка Myth (речь о Vista FetchBall), большая часть этого все равно будет считаться экспериментальной. Для полной реализации запланированных уровней почти наверняка потребуются усовершенствования механизма сценариев для укрепления его способности обрабатывать новые карты. Если это не может быть выполнено, миссии должны быть уменьшены до более простых слагфестов «bash the bad buy».

Единственное, что остается неизвестным — это поддержка сетевой игры. Многое из этого все еще зависит от приобретения исходного кода для серверов bungie.net от Microsoft и ресурсов для поддержки онлайн-сообщества после того, как игра будет выпущена. Если оба из них не могут быть организованы, должны быть реализованы другие сценарии, такие как разработка нашего собственного серверного кода, партнерство с существующим сервисом, таким как GameSpy, для поиска онлайн-игр, организация Microsoft для обслуживания сообщества на их существующих серверах bungie.net или полностью отказаться от поддержки интернет-сообщества.

Что касается будущего франшизы, Кэмпбелл говорил, что его компания разрабатывает некоторые идеи для Myth IV, хотя, конечно, в настоящее время у Mumbo Jumbo не было определенных планов относительно последующей игры, и это полностью зависело от того, насколько успешным оказался бы Myth III. Как сказал Кэмпбелл: «У нас есть несколько интересных идей о том, что мы можем сделать с франшизой, с игрой и с многопользовательскими аспектами, и есть много идей, которые мы воплощаем в жизнь». Он также сказал, что любые идеи, которые не могут войти в Myth III из-за относительно коротких сроков разработки, откладываются для возможного включения в Myth IV, если он когда-либо будет реализован. Но помимо дополнительных игр, несмотря на непродолжительный период неопределенности, будущее серии Myth выглядит действительно ярко.

Но как уже можно догадаться, Кэмпбелл проиграл эту «Дуэль Снов». Первая версия игры оказалась ужасно забагованной, камера была «топорной». Она не была плавной, как это было в предыдущих частях, боевые построения не имели смысла, так как была вырезана одна из самых удобных функций — выбор разворота юнитов. Большая часть обещанных нововведений была просто урезана.

Взрывы уже не доставляли такого удовольствия, как раньше

Для того, чтобы развернуть своих юнитов приходилось резко «отдергивать» мышь в нужную сторону

Так что же стало причиной столь быстрого ускорения темпа работы? В последнее время название Take Two всплывает очень часто и новости связанные с этой компанией отнюдь не позитивные. Буквально через полгода в офис Mumbo Jumbo явились сотрудники Take Two и поставили ультиматум: «Игра должна быть выпущена до Рождества 2001 года!».

Я (автор) в свое время смог познакомиться с одним из сотрудников Vista Cartel. В то время он был новичком в сфере разработок видеоигр.

Как он рассказывал: "Take Two практически не давала возможности для более детального переосмысления и доработки существующих вещей. Работали очень много, платили мало. Постоянное давление со стороны издателя и требования выпустить качественный продукт ровно в срок. Все это сильно действовало на нервы и накаляло обстановку. Выпустить качественный продукт за 11 месяцем по меркам 2000-х готов возможно, но очень трудно. А учитывая то, что ты работаешь над одной из самых известных по тем временам и продвинутых франшиз — задача практически невыполнимая."

Учитывая положение Mumbo Jumbo, им пришлось воспользоваться услугами независимых студий. Стоит отдать должное художественной части игры. Mumbo Jumbo отдала работу по графической части студии New Pencil, которая смогла выдержать стиль старых частей и проделать отличную работу над иллюстрациями перед миссиями:

Отдельная тема относится к музыкальному оформлению игры. Композитором был выбран Зак Белика. Изначально он хотел нанять целый восточноевропейский оркестр, чтобы записать музыку для игры. Однако бюджетные ограничения сделали это невозможным, как и решение сделать музыку менее «парящей» и более «примитивной». В конце концов, Беллика нанял только одного музыканта, виолончелиста Лори Голдстона. Остальная часть партитуры была создана с использованием инструментов из библиотек семплов, которые затем воспроизводились на цифровом семплере. Из-за нехватки времени Беллике пришлось составлять партитуру без доступа к материалам из игры. Все, что ему нужно было, это сценарий и записки Скотта Кэмпбелла. Беллика сочиняет музыкальное произведение для определенной части игры, а затем отправляет его разработчикам, которые отправляют его обратно с примечаниями о том, что они хотят, чтобы он изменил. Этакий сломанный телефон.

В будущем Зак напишет саундтрек к Counter Strike: Condition Zero, а позже будет работать в Epic Games

 
 

 

Эпилог

Myth III: The Wolf Age обладала хорошим сюжетом и прекрасным саундтреком. Разработчики из Mumbo Jumbo придерживались оригинального стиля повествования, как в нарративном, так и в художественном плане. И это им удалось. Но они не смогли выдержать планку жанра RTT/RTS, которой всегда была серия Myth. Нудные уровни с гигантами Троу и их железными храмами, которые составляли треть всей игры. Все тот же заскриптованный ИИ и плохой «поиск пути». Неудобная камера, которая в несколько раз уступала камере предыдущей игры 1998 года. Баги, плохая поддержка мультиплеера и отсутствие обратной связи с сообществом как таковой. Mumbo Jumbo были просто не готовы.

У создателей действительно получилось сделать достойное продолжение серии, но продукт вышел не завершенным, а последний патч, который должен был исправить все ошибки, так и остался в стенах офиса. Возможно, всему виной Take Two, который заставил в скором темпе выпустить продукт, а возможно, никто не может сделать продолжение своего творения лучше, кроме как не сам создатель, а именно — Bungie.


Myth 3: The Wolf Age

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
26 ноября 2001
14
3.7
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также